Du kannst benutzerdefinierte Benutzeroberfläche (UI) Elemente für deine Insel im Unreal Editor für Fortnite (UEFN) erstellen, indem du einen Widget-Blueprint mit dem HUD-Nachrichtenübermittler und Pop-Up-Dialog-Gerät verwendest.
Es gibt zwei Widget-Blueprint-Kategorien für die Erstellung einer benutzerdefinierten Benutzeroberfläche:
Benutzer-Widget –Wird zum Erstellen einer benutzerdefinierten HUD-Nachricht verwendet.
Modale Dialogvariante – Wird zum Erstellen einer benutzerdefinierten klickbaren Schaltflächen verwendet.
Das Pop-Up-Dialog-Gerät funktioniert nur mit einem Modalen Dialogvariante -Blueprint. Ein HUD-Nachrichtenübermittler funktioniert mit beiden Arten von Blueprints.
Um mehr über den Widget-Editor zu erfahren, lies bitte das Dokument Benutzeroberfläche-Widget-Editor.
Nutzer-Widget
Dieses Widget verwendet das HUD, um den Spielern eine benutzerdefinierte UI-Nachricht anzuzeigen. Nutze dies, um Spieler auf einen Auftrag zu schicken, oder als erzählerisches Mittel für Figuren auf deiner Insel. Du kannst deiner Nachricht innerhalb des Workflows für die modale Dialogvariante unten Schaltflächen hinzufügen.
Ziehe einen HUD-Nachrichtenübermittler in den Viewport. Das Gerät ist nun bereit für die Verbindung mit einem Widget-Blueprint.
Erstelle den Blueprint
Klicke mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser, um das Inhaltsbrowser-Menü zu öffnen.
Wähle Benutzeroberfläche > Widget-Blueprint. Der Widget-Pfad öffnet sich.
Wähle Benutzer-Widget. Die Miniaturansicht des Widget-Blueprint wird im Inhaltsbrowser angezeigt.
Benenne die Miniaturansicht um.
Wähle den HUD-Nachrichtenübermittler im Viewport aus, suche im Details-Panel nach der erweiterten Option HUD-Widget und wähle dann deinen Widget-Blueprint aus dem Dropdown-Listen-Menü.
Doppelklicke auf die Miniaturansicht, um den Widget-Editor zu öffnen.
Wähle ein Panel-Widget aus dem Panel-Menü aus. Für dieses Beispiel wurde ein Canvas-Panel verwendet.
Dieser Schritt muss vor dem Hinzufügen von Elementen zu dem Widget erfolgen.
Alles, was du in dieses Feld schreibst, wird in der HUD-Nachricht angezeigt.
Ändere die Größe des Panel-Widgets, indem du auf die Ecke klickst und es auf die gewünschte Größe ziehst. In diesem Beispiel ist das Panel 1920 x 1080 für volle Hochauflösung (HD).
Klicke, um das Bild zu vergrößern.
Importiere ein Bild in den Inhaltsbrowser und ziehe dann das Bild-Widget in den Widget-Blueprint-Editor. Dies wird dein HUD-Hintergrundbild sein.
Ändere die Größe des Bildes im Details-Panel mit der Option Bildgröße unter Aussehen.
Verschiebe das Bild mit Hilfe der Verschieben -Felder. Durch Ziehen im ersten Feld wird das Bild nach links und rechts verschoben. Durch Ziehen im zweiten Feld wird das Bild nach oben und unten verschoben.
Ziehe ein UEFN-Textblock-Widget in das Panel. Im Textblock-Widget kannst du deine individuelle HUD-Nachricht erstellen.
An der Stelle, an der du das Textfeld-Widget platzierst, wird der Text in der HUD-Nachricht erscheinen.
Füge deine benutzerdefinierte UI-Nachricht in das Feld Text im Details-Panel hinzu.
Füge deinem Text Farbe hinzu und ändere die Schriftart mit den Optionen Aussehen Farbe und Opazität, Schriftart und Größe.
Du kannst deinen Text noch weiter anpassen, indem du die Buchstaben schräg stellst, benutzerdefinierte Buchstabenabstände verwendest oder dem Text eine Kontur oder Schlagschatten hinzufügst.
Wenn dein HUD-Nachrichtenübermittler ausgelöst wird, erscheint deine benutzerdefinierte UI-Nachricht im HUD.
Modale Dialogvariante
Dieses Widget verwendet eine Schaltflächenschnittstelle, um ein Pop-Up-Dialog-Gerät und ein Gegenstandsgeber-Gerät zu verbinden, um Spielern einen Gegenstand zu gewähren. Dazu ziehst du ein Pop-Up-Dialog-Gerät und ein Gegenstandsgeber-Gerät in den Viewport.
Erstelle den Blueprint
Klicke mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser, um das Inhaltsbrowser-Menü zu öffnen.
Wähle Benutzeroberfläche > Widget-Blueprint. Der Widget-Pfad öffnet sich.
Wähle Modale Dialogvariante. Die Miniaturansicht des Widget-Blueprint wird im Inhaltsbrowser angezeigt.
Benenne die Miniaturansicht um.
Doppelklicke auf die Miniaturansicht, um den Widget-Editor zu öffnen.
Ziehe ein Panel-Widget in den Viewport und ändere dessen Größe.
Klicke, um das Bild zu vergrößern.
Ziehe ein Bild-Widget in den Viewport oder importiere eine Waffe oder einen Gegenstand und ziehe das Bild aus dem Inhaltsbrowser in den Viewport.
Wähle die Ausrichtung des Bildes. Es gibt verschiedene horizontale und vertikale Ausrichtungen.
Verschiebe das Bild innerhalb des Viewports mit den Verschieben-Werkzeugen. Durch Ziehen im ersten Feld wird das Bild nach rechts und links, durch Ziehen im zweiten Feld nach oben und unten bewegt.
Ziehe ein Schaltflächen-Widget in den Viewport, wähle eine Ausrichtung und verschiebe die Schaltfläche mit den Feldern Verschieben.
Gib der Schaltfläche im Feld Text einen Namen und füge im Feld Sekundärtext eine Action hinzu.
Wenn du eine Aktion nur für die Schaltfläche verwenden willst, füge die Aktion nur dem Textfeld hinzu. Das bedeutet, dass die Schaltfläche einfach "Hier drücken" heißen kann.
Lege die folgenden Auswahl-Optionen fest:
Wählbar – Ein
Interagierbar wenn ausgewählt – Ein
Dies bewirkt, dass die Schaltflächen beim Empfang von Inputs das Schaltflächenverhalten verwenden.
Wähle das Pop-Up-Dialog-Gerät im Viewport aus und suche im Details-Panel nach Modales Widget > Vorlage-Überschreiben-Klasse. Wähle die Benutzeroberfläche-Schaltfläche aus dem Dropdown-Listen-Menü Vorlage-Überschreiben-Klasse.
Setze die Automatische Anzeigeoption auf Spielstart. Wenn du einen Spieltest durchführst, wird die Schaltfläche automatisch beim Spielstart erscheinen.
Du kannst diese Option auch auf Niemals setzen und dann ein anderes Gerät einrichten, um das Pop-Up-Dialog-Gerät auszulösen.
Wähle den Gegenstandsgeber und füge die Waffe oder den Gegenstand zur Gegenstandsliste hinzu.
Der Gegenstand, den du ausstattest, sollte mit dem Bild übereinstimmen, das du verwendest, es sei denn, du verwendest ein Fragezeichen; in diesem Fall kannst du jeden beliebigen Gegenstand verwenden.
Wähle das Gerät Pop-up-Dialog aus dem Dropdown-Listen-Menü Gegenstand gewähren und wähle Bei Reaktion auf Button1 aus der Funktionsliste.
Schaltflächenlogik
Jetzt kannst du die Schaltflächenlogik für den Widget-Blueprint erstellen.
Öffne den Widget-Editor.
Klicke auf die Schaltfläche Bindungen anzeigen am unteren Rand des Editors.
Klicke auf Viewmodel erstellen.
Wähle Kreativmodus Modaler Dialog Ansichtsmodell > Auswählen > Schließen. Dies fügt alle möglichen Schaltflächenlogiken, die du bearbeiten kannst, dem Widget Blueprint hinzu.
Klicke auf Bindungen anzeigen > Widget hinzufügen, um das Menü zur Auswahl des Widgets zu öffnen.
Wähle das Schaltflächen-Widget aus der Dropdown-Liste Kreativmodus Modaler Dialog Ansichtsmodell und klicke dann auf Auswählen.
Wähle Ein Weg-Widget und stelle Ein Weg zum Ansichtsmodell aus dem Dropdown-Listen-Menü Bindungsmodus ein.)
Klicke in das erste Feld und wähle Umwandlungsfunktionen > Antworttaste 1 abrufen > Auswählen.
Diese Schaltflächen-Nummern beziehen sich auf die Platzierung im Panel.
Klicke in das zweite Feld und wähle Kreativmodus Modaler Dialog Ansichtsmodell > Antwort > Auswählen.
Wähle das UEFN-Schaltflächen-Widget, das du auf das Panel, aus dem Feld -Dropdown-Listen-Menü gezogen hast, und wähle Klick-Event > Auswählen.
Klicke auf Kompilieren.
Teste das Spiel, um sicherzustellen, dass die Taste spawnt und wie vorgesehen funktioniert, wenn sie gedrückt wird.