Der Editor wird geöffnet, wenn du auf eine Widget-Miniaturansicht doppelklickst. Im Editor kannst du alle Teile deiner benutzerdefinierten Benutzeroberfläche hinzufügen, indem du sie in den Viewport ziehst. Im Folgenden findest du eine Übersicht über den Widget-Editor.
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Nummer | Beschreibung |
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1 | Menu und Tab-Leiste |
2 | Schnellwerkzeuge |
3 | Palettenbereich |
4 | Viewport |
5 | Details-Panel |
6 | Hierarchie-Tab |
7 | Tab Animationen |
8 | Untere Werkzeugleiste |
Menu und Tab-Leiste

Datei
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**Neueste Widget-Blueprint Assets: Zeigt eine Liste der letzten Widget-Asset-Blueprints an, die du für das Projekt geöffnet hast.
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Alles speichern: Speichert alle Assets und Level auf der Festplatte.
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Speichern: Speichert das Widget-Blueprint.
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Speichern als...: Speichert das Widget-Blueprint unter einem neuen Namen.
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Kompilieren: Kompiliert den Widget-Blueprint.
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Blueprint neuem Parent zufügen: Ändert den Parent des Blueprints.
Bearbeiten
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Rückgängig: Macht die letzte Änderung rückgängig.
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**Wiederholen: Wiederholt die vorherige Aktion.
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Rückgängig machen-Verlauf: Diese Option zeigt den gesamten Verlauf der von „Rückgängig“ an.
Asset
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Suche im Inhaltsbrowser: Sucht das assoziierte Asset im zuletzt verwendeten Inhaltsbrowser und wählt es aus.
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Referenz-Viewer: Startet den Referenz-Viewer, der die Referenzen der ausgewählten Assets anzeigt.
Fenster
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Layout laden: Gibt zusätzliche Optionen zum Laden des Layouts, indem es das Layout Default oder das Layout UE4** benutzt.
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Layout speichern: Speichert die ausgewählte Layout-Anzeige.
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Layout entfernen: Entfernt die aktuelle Layout-Anzeige.
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Vollbild aktivieren: Öffnet den Editor im Vollbild.
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Details: Öffnet das Details-Panel auf der rechten Seite des Editorfensters.
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Designer: Öffnet das Designer-Tab.
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Compiler-Ergebnisse: Öffnet das Compiler-Ergebnisse-Tab und zeigt alle Fehler oder Warnungen, die beim Compiling dieses Blueprints generiert wurden.
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**Animation: Öffnet das Animations-Tab.
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Hierarchie: Öffnet das Hierarchie-Tab
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**Palette: Öffnet das Palette-Tab.
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Bindungen anzeigen: Öffnet das Tab „Bindungen anzeigen“.
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Ansichtsmodelle: Öffnet das Ansichtsmodelle-Tab.
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Filmsequenz: Bietet zusätzliche Optionen für Recorder nehmen oder Nimmt Browser.
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Inhaltsbrowser: Öffnet ein Inhaltsbrowser-Tab.
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Nachrichten-Log: Diese Option öffnet den Tab „Nachrichten-Log“.
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Output-Log: Diese Option öffnet den Tab „Output-Log“.
Hilfe
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Widget Editor-Dokumentation: Öffned die Widget Editor-Dokumentation auf der Epic Entwickler-Community-Seite.
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Entwickler-Community: Öffnet die Epic Entwicklungs-Community-Seite.
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Lernbibliothek: Öffnet die Lernbibliothek.
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Foren: Öffnet die Foren des Unreal Editor for Fortnite (UEFN).
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Snippets: Öffnet die Verse Snippets-Site.
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Über Unreal Editor: Bietet Informationen zur Editorversion, deiner Plattform und die Copyright-Informationen.
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Credits: Eine Liste früherer und aktueller Mitarbeiter, die bei UEFN gearbeitet haben.
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UnrealEngine.com aufrufen: Öffnet die Unreal Engine-Seite.
Schnellwerkzeuge

Schnellzugriffstasten:
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Speichern: Speichert den Blueprint.
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Ordner: Öffnet den Inhaltsbrowser.
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Kompilieren: Kompiliert den Blueprint.
Palettenfeld
Enthält die Assests zum erstellen der benutzerdefinierten Benutzeroberfläche, die in den Viewport gezogen werden können. Nach Assets in der Suchleiste suchen.

Gewöhnlich
Deine erstellten Materialinstanzen findest du im Abschnitt Allgemeine Benutzeroberfläche des Panels Palette. Füge von dort aus deine Schaltflächenhintergründe zusammen mit einem Schaltflächen-Widget hinzu, das über seine Einstellungen angepasst werden kann.
Bild: Platziere ein Bild als Hintergrund für deine Benutzeroberfläche oder für eine Schaltfläche.
- Benannter Slot: Erlaubt dir, einen externen Slot für dein Benutzer-Widget verfügbar zu machen. Wenn andere deine Benutzersteuerung wiederverwenden, können sie in diesen benannten Slot einfügen, was sie wollen.
UEFN Textblock: Erstelle eine benutzerdefinierte UI-Nachricht.
Panel
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Canvas-Panel: Das Leinwand-Panel ist ein Designer-freundliches Panel, das es erlaubt, Widgets an beliebigen Positionen verankert und mit anderen Children des Canvas zu platzieren. Verwende dieses Widget zur manuellen Anpassung.
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Rasterpanel: Ein tabellenähnliches Panel, das die Breite jeder Spalte in der Tabelle beibehält. Erlaubt Assets von Children.
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**Overlay: Erlaubt das Stapeln von Widgets und verwendet ein einfaches Flusslayout für den Inhalt auf jeder Ebene.
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Skalierungs-Box: Erlaubt dir die Platzierung von Inhalt mit einer gewünschten Größe und die Skalierung, um die Beschränkungen zu erreichen, die für das zugewiesene Gebiet dieses Rahmens festgelegt wurden. Wenn ein Hintergrundbild ein Gebiet ausfüllen muss, sich aber bei unterschiedlichen Seitenverhältnissen nicht verzerren darf, oder wenn du Text automatisch in einem Gebiet einpassen musst, ist dies das richtige Steuerelement.
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Bildlauffelf: Eine beliebige blätterbare Sammlung von Widgets. Ideal für die Präsentation von 10-100 Widgets in einer Liste. Unterstützt keine Virtualisierung.
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Größenfeld: Mit dem Größenfeld kannst du die Größe des gesamten Designs innerhalb der Overlay-Grenze ändern, innerhalb der es liegt.
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Stapelbox: Eine Stapelbox ist ein Layout-Panel, das die vertikale oder horizontale Platzierung Child-Panels erlaubt. Da alle UI-Assets in einer Stapelbox enthalten sind, wird eine Größenbox als Child-Element platziert.
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Einheitlich Raster-Panel: Ein Panel, das den verfügbaren Platz gleichmäßig auf alle seine Children aufteilt.
Benutzer erstellt
Ganz oben in der Liste steht das Blueprint-Widget als Parent-Asset.
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UEFN Schaltfläche Laut: Eine große Schaltfläche mit großer Schrift und gelber Hintergrundfarbe.
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UEFN Schaltfläche Leise: Eine kleine Schaltfläche mit kleiner Schrift und weißer Hintergrundfarbe.
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UEFN Schaltfläche Regular: Eine Schaltfläche mit regularer Größe mit großer Schrift und weißer Hintergrundfarbe.
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**UEFN-Slider: Ein Sliderfeld, das Positions- und Größenwerte annehmen kann.
Viewport
Im Viewport werden die Elemente angezeigt, aus denen sich das Layout des Blueprints zusammensetzt.

Details-Panel
Das Details-Panel enthält Informationen über die aktuelle Auswahl im Viewport. Dieser Reiter enthält Informationen zu Standort, Größe, Bildern und mehr.

Hierarchie-Tab
Die Art und Weise, wie du die Assetliste auf der Registerkarte Hierarchie anordnest, bestimmt die Grenzen und die Positionierung jedes UI-Elements. Vergiss beim Hinzufügen zum Tab Hierarchie nicht, die Größe und Ausrichtung aller Asset-Grenzen im Details-Panel anzupassen.
Während du lernst, wie du Elemente übereinander anordnen kannst, ist es möglicherweise einfacher, einen groben Entwurf deines Designs auf Papier zu zeichnen und dabei den Umriss eines äußeren Rahmens zu erstellen, der ein Canvas darstellt, auf der dein Design sitzt.
Das obige Video ist eine kurze Demonstration zum Hinzufügen und Ausrichten von Rastern.

Das obige Foto dient als Referenz zum Anordnen von Assets auf dem Tab Hierarchie mithilfe von Overlays, Stapelboxen und Größenfeldern.
Overlays
Overlays sind Container für Assets. Das erste im obigen Beispiel platzierte Overlay dient als Canvas. Ein zweites Overlay wird als Child platziert und dient als Container für Assets, die in einer Stapelbox organisiert sind.
Ein weiteres Overlay-Widget wird als Child des Größenfelds festgelegt, um als Container für alle Assets zu dienen, die von dem Größenfeld betroffen sind, die sich in einem Raster befindet.
Box stapeln
Eine Stapelbox ist ein Layout-Panel, das die vertikale oder horizontale Platzierung Child-Panels erlaubt. Da alle UI-Assets in einer Stapelbox enthalten sind, wird eine Größenbox als Child-Element platziert.
Größenfeld
Mit dem Größenfeld kannst du die Größe des gesamten Designs innerhalb der Overlay-Grenze ändern, innerhalb der es liegt.
Das gesamte Größenfeld-Overlay des Designs enthält drei Größenfeld-Children, die gruppierte Teile enthalten, aus denen das Blumendesign, die Blütenblätter, die Scheibenblume und die Knöpfe bestehen.
Während also die Größe des gesamten Designs geändert werden kann, ist dies auch bei den einzelnen Teilen des Designs möglich.
Innerhalb des Hierarchielayouts werden UEFN-Textfelder in den Schaltflächen- und UI-Containern platziert, um Text in der UI und auf den Schaltflächen anzuzeigen.
Animationen
Erstellt eine Animation für deine UI-Assets, indem du mit der Schaltfläche +Animation eine neue Animation im Sequencer-UI des Widget-Editors erstellst.

Untere Werkzeugleiste
Die untere Symbolleiste verfügt über eine Reihe von Schnellschaltflächen zum Suchen von Assets, Anzeigen von Bindungen, Überprüfen von Protokollen und Speichern oder Synchronisieren von Änderungen.

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Inhalts-Schublade: Öffnet die Assets in der Inhalts-Schublade.
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**Animation: Öffnet das Animations-Tab und erlaubt dir, eine neue Animation für deine UI-Assets zu erstellen.
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Bindungen anzeigen: Erlaubt dir, das Ansichtsmodell-Tab zu öffnen, um UI-Schaltflächen Funktionen hinzuzufügen.
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Output-Log: Öffnet das Tab „Output-Log“, um Fehler und Warnungen anzuzeigen.
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Aufforderungen: Öffnen das Aufforderungen-Panel, wo du Aufforderungen eingeben kannst.
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Speicherstatus: Informiert dich über den Speicherstatus der Blueprints.
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Änderungen überprüfen: Überprüfe deine Änderungen am Unreal Revision Control.
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**Projektstatus: Informiert dich, ob dein Projekt auf dem neuesten Stand ist oder nicht.
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Revisionskontrolle: Öffnet die Revisionskontrolle-Optionen.