Importiere benutzerdefinierte Assets aus Unreal Editor für Fortnite (UEFN) von Fab, Sketchfab oder 3D-Modellierungssoftware, um Erlebnisse zu erschaffen, die über die Fortnite-Kreativmodus -Assets hinausgehen. Weitere Informationen und Tipps zur Modellierung von Assets findest du in den folgenden Dokumenten, in denen alle Informationen zum Erstellen benutzerdefinierter Objekte verfügbar sind:
Modellierungstipps – Die Informationen behandeln Drehpunkte, UVs, Eckpunkte und die Mesh-Oberflächenintegrität.
Leitfaden für die architektonische Modellierung – Dieses Dokument erläutert, wie modulare Architektursets erstellt werden.
Creating Fortnite-Ready Assets in UEFN – Diese Informationen erörtern Skalierung, Drehung sowie das Erstellen von Materialien und Texturen für benutzerdefinierte Assets.
Versuchst Du, Assets zu importieren, welche die Kriterien in den oben aufgeführten Dokumenten nicht erfüllen, wird der Import fehlschlagen.
Weitere Informationen zum Festlegen der Kollision für dein importiertes statisches Mesh findest du in Kollisionen für ein statisches Mesh konfigurieren.
Der Projektordner
Mache dich mit den Ordnern im Inhaltsbrowser vertraut, bevor du Assets importierst. Dies sind die beiden Hauptordner:
Alle: Klicke im Inhaltsbrowser auf das Alle-Ordnersymbol. Dadurch werden die Hauptordner unter Alle geöffnet.
Projektinhalt: Der Name, den du für das Projekt angegeben hast, gefolgt vom Wort „Inhalt“.
Wenn du neue Assets importierst oder erstellt, solltest du in deinem Projektinhalt-Ordner für jeden Assettyp neue Ordner einrichten, damit deine Assets organisiert bleiben. Du kannst in den Ordnern Alle oder Fortnite keine neuen Ordner einrichten oder Assets importieren.
Wenn du deine Assets in mehrere separate Ordner aufteilst, kannst du mehrere Inhaltsbrowser-Fenster gleichzeitig öffnen, wobei jedes Fenster die verschiedenen benötigten Assets enthält. Auf diese Art wird dein Arbeitsablauf möglicherweise effizienter.
Asset importieren
Es gibt drei Methoden, um ein Asset zu importieren: Drag-and-Drop, Rechtsklick-Menü und mit Schnelloptionen über das Inhaltsbrowser-Menü.
Je nach Art der zu importierenden Datei gibt es außerdem zwei unterschiedliche Importoptionen. Beim Importieren einer FBX-Datei werden die FBX-Importoptionen verwendet. Bei allen anderen Dateitypen werden die Importoptionen für den Austausch von Assets geöffnet.
Jeder Satz Importoptionen optimiert dein Asset für die Arbeit in UEFN und bietet eine Möglichkeit, die Werte und Importoptionen für deine Assets zu steuern. Du wirst beim Importieren von Assets automatisch zu den entsprechenden Importoptionen weitergeleitet.
Verwende während des Importvorgangs die UEFN-Importeinstellungen, um Materialien automatisch zusammen mit deinen Meshs zu importieren, da du deine Materialien ansonsten separat importieren musst.
Drag-and-Drop
Importieren mit der Drag & Drop-Methode:
Öffne auf deinem Laufwerk den Explorer und suche nach dem Ordner, der deine Assets enthält.
Wähle im Explorer ein Asset aus und ziehe es dann in den Inhaltsbrowser. Das Asset wird schnell heruntergeladen und für das importierte Asset wird automatisch eine Miniaturansicht erstellt.
Rechtsklickmenü
Importieren per Rechtsklickmenü:
Doppelklicke in der Inhaltsbrowser-Hierarchie auf den Ordner Projektinhalt, um den Inhaltsordner für dein Projekt zu öffnen.
Klicke mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser und wähle die Option Importieren nach aus.
Navigiere im Explorer zu der Datei, die du importieren möchtest, wähle sie aus und klicke auf Öffnen.
Beim Arbeitsablauf zum Importieren von statischen Meshs in UEFN gelten die gleichen Einschränkungen für FBX-Dateitypen wie beim Standard-Arbeitsablauf zum Importieren von statischen Meshs in UE. Weitere Informationen findest du unter Statische Meshs mit FBX importieren.
Inhaltsbrowser
Importieren per Inhaltsbrowser:
Wähle Importieren aus den Schnelloptions-Schaltflächen des Inhaltsbrowsers.
Navigiere im Explorer zu der Datei, die du importieren möchtest, wähle sie aus und klicke auf Öffnen.
FBX-Importoptionen
Beim Importieren einer FBX-Datei werden die FBX-Importoptionen geöffnet. Dies gibt dir Kontrolle über die FBX-Werte der Assets, die du importierst.
Gehe wie folgt vor, um FBX-Dateien zu importieren:
Achte darauf, dass folgende Werte im Dialogfeld FBX-Importoptionen wie angegeben konfiguriert sind:
Mesh > Erweitert > Meshs kombinieren – True (aktiviert)
Mesh > Erweitert > Mesh-LODs importieren – True (aktiviert)
Material > Suchort – Lokal
Material > Materialimportmethode – Neue Materialien erstellen
Die Option Kombiniertes Mesh ist nur für ein statisches Mesh verfügbar.
Klicke unten im Dialogfeld auf Alle importieren.
Wenn du mehr als ein Mesh zum Importieren auswählst, kannst du durch Anklicken von Importieren die Importoptionen für jedes einzelne Mesh auswählen. Durch Anklicken Alle importieren werden alle Meshs mit den gleichen Optionen importiert.
Das statische Mesh wird nun im Inhaltsbrowser angezeigt.
Beachte, dass Materialien importieren und Texturen importieren standardmäßig auf True gesetzt sind. Alle Materialien oder Texturen, die du möglicherweise in deiner 3D-Software auf dein Mesh angewendet hast, werden ebenfalls importiert.
Teilweise wird beim Import von Assets eine Warnung im Nachrichten-Log angezeigt. Das Nachrichten-Log wird geöffnet, wenn der Editor Probleme mit Assets erkennt, und gibt eine Warnung zu den betroffenen Assets aus. Klicke unten in der Warnung auf die Schaltfläche Löschen und schließe das Fenster, um mit deinem importierten Asset weiterzuarbeiten.
Bild zum Vergrößern anklicken.
Du kannst ein Mesh als Skelett-Mesh importieren. Der Prozess ist ähnlich. Achte nur darauf, dass das Kontrollkästchen Skelett-Mesh aktiviert ist.
Interchange-Asset-Import
Beim Importieren von Dateitypen, die nicht FBX sind, werden die Optionen zum Interchange-Asset-Import geöffnet. Die Optionen Austausch Asset-Import sind das Import-Framework von UEFN. Es wird für verschiedene Assettypen oder zum Festlegen von Optionen für eine bestimmte Pipeline benötigt.
Durch Auswahl von Grundlayout wird der Pipeline-Stapelselektor durch Vereinfachung der Pipeline-Optionen ausgeblendet.
Wenn das Grundlayout deaktiviert ist, kannst du trotzdem alle Asset-Pakete herunterladen und über die Pipeline-Schaltflächen filtern: Allgemein, Statische Meshs, Skelett-Meshs, Animation, Materialien und Texturen.
Die Optionen, die du mithilfe des Grundlayouts ausgewählt hast, werden gespeichert, unabhängig davon, ob die Option des Grundlayouts aktiviert oder deaktiviert ist.
Es gibt einen CVAR zur Steuerung der Optionen, unabhängig davon, ob du Assets mit dem Grundlayouts importierst oder nicht. Dadurch wird sichergestellt, dass ein Projekt nicht dadurch beeinträchtigt wird, dass die Option des grundlegenden Layouts aktiviert ist, obwohl sie nicht erwünscht ist.
Weitere Informationen zur Funktionsweise des Interchange-Asset-Imports findest du unter Interchange Framework in der Unreal Engine-Dokumentation.
Nach dem Importieren
Fahre mit Kollisionen für ein statisches Mesh konfigurieren fort, um zu erfahren, wie du Kollisionen für dein Asset konfigurierst.
Lies die Dokumentation zu Materialien, um zu erfahren, wie du ein Material auf dein importiertes Asset anwendest oder ein benutzerdefiniertes Material für dein importiertes Asset erstellst.
Unterstützte Dateitypen
Mit UEFN kannst du viele verschiedene Dateitypen für verschiedene Assettypen importieren. UEFN und der Fortnite-Kreativmodus unterstützen zwar noch nicht alle Dateiformate, aber das wird sich mit der Zeit ändern. Im Folgenden findest du eine Liste der unterstützten Dateitypen, die du aktuell importieren und verwenden kannst.
3D-Modelle
gITF
GLB
Texturen
JPG
PNG
JPEG
BMP
DDS
EXR
HDR
PCX
PSD
TGA
TIF
TIFF
Ton
AIF
FLAC
OGG
WAV
Episch
.island
.upack
Sonstiges
CSV
JSON
Asset-Dateien konvertieren
Möglicherweise findest du ein Asset, das du gern verwenden möchtest, aber das Dateiformat ist nicht mit UEFN kompatibel. Oder die OBJ-Datei, die du importieren möchtest, funktioniert nicht mit deinem Projekt. In diesen Fällen musst du die Datei in FBX umwandeln.
Du kannst mit UEFN einfache Meshs bearbeiten und erstellen, aber 3D-Modelle werden am besten in der richtigen 3D-Modellierungssoftware umgewandelt. Wir empfehlen die folgenden 3D-Modellierungspakete:
Blender: Kostenlose Open-Source-Software, ideal für alle, die gerade erst mit der 3D-Modellierung beginnen.
Maya: Professionelle Software wird bevorzugt in 3D-Animationen und Software für visuelle Effekte in Filmen, Fernsehen und Spielen genutzt.
3DS Max: Professionelle 3D-Software für Modellierung, Animation und Rendering.
Die folgenden Schritte konvertieren Dateien mithilfe von Blender:
Öffne deine 3D-Modellierungssoftware und wähle Datei > Importieren > den Typ der Asset-Datei, den du konvertieren möchtest (die Datei kann USDZ, GLB, gITF usw. sein). Daraufhin wird ein Importfenster angezeigt.
Wähle die zu konvertierende Datei aus und klicke auf Importieren.
Klicke im Blender-Viewport auf das Modell.
Wähle Datei > Exportieren > FBX.
Wähle den Ordner aus, in dem du die umgewandelte Assetdatei speichern möchtest. Gib einen neuen Namen für das Asset ein und klicke dann auf FBX exportieren.
Dein Asset wurde jetzt in FBX umgewandelt und kann in deinem Projekt verwendet werden.
Ankoppeln von Materialien an ein statisches Mesh
Nicht alle Meshs umfassen Materialien. In diesem Fall musst du Materialien erstellen, um das Mesh abzudecken.
Um ein Material einem importierten Mesh zuzuweisen, erstellst du ein Material und befolgst dann diese schnellen Schritte, um das Material deinem Mesh zuzuweisen.
Ziehe dein Mesh von der Miniaturansicht in den Viewport, wenn du das nicht schon getan hast. Wenn sich das Mesh bereits im Viewport befindet, klicke auf das Mesh, um es auszuwählen.
Öffne das Details-Panel und scrolle bis Materialien.
Wähle das erstellte Material im Dropdown-Menü aus.
Das von dir erstellte Material wird deinem Mesh zugewiesen.
Weitere Informationen zum Erstellen von Materialien und zum Zuweisen von Materialien zu importierten Meshs findest du in der folgenden UE-Dokumentation:
Pinguin von patrakeevasveta, lizenziert unter CC BY 4.0.
Small Robot von Pascale Fulle, lizenziert unter CC BY 4.0.