Mit diesem Leitfaden lernst du, wie du Architektur speziell für die Verwendung in Unreal Editor für Fortnite (UEFN) erstellen kannst. Jeder Abschnitt unten behandelt die Messungen und Scheitelpunkt-Zahlen, die in UEFN reibungslos funktionieren.
Architektur-Budgets
Ein Architektur-Budget ist der Gesamtumfang der Daten eines Architektur-Assets. Diese Budgets sind für UEFN-Projekte wichtig, da einige Assets, wie z. B. Felsen oder Schilder, mehrmals auf einer Insel platziert werden können. Das Platzieren mehrerer Instanzen eines Objekts bedeutet, dass das Projekt die Datengröße für das erste platzierte Asset übernimmt, nicht aber die Duplikate.
Die Projektbudgets enthalten die Daten aus den verschiedenen Assets, die auf der Insel verteilt sind.
UEFN-Projekte haben eine maximale Budgetgröße, die nicht nur die Assets innerhalb des Projekts umfasst, sondern auch die Geräte, die Landschaft, die Beleuchtung - alles, was das komplette Inselerlebnis ausmacht.
Nachstehend findest du Beispiele für einige grundlegende architektonische Budgets für Kulissen, Böden, Dächer und mehr.
Kulissen
Für Kulissen, wie z. B. Treppen, kann ein großes Budget für komplexe Strukturen mit detaillierten Materialien zur Verfügung stehen, oder ein kleineres Budget für einfache Designs und weniger detaillierte Materialien.
Treppen
Die unten aufgeführten Budgetvorschläge beziehen sich auf Treppen.
LOD3 - Scheitelpunktzahl | LOD0 MAX - Scheitelpunktzahl | |
---|---|---|
Komplex | 150 | 7.000 |
Mittel | 120 | 3.900 |
Einfach | 100 | 1.700 |

Böden und Decken
Fußböden und Decken sind in der Regel aus einem Stück. Die unten aufgeführten Budgetvorschläge beziehen sich auf Böden.
LOD3 - Scheitelpunktzahl | LOD0 MAX - Scheitelpunktzahl | |
---|---|---|
Komplex | 100 | 1.300 |
Mittel | 75 | 600 |
Einfach | 50 | 300 |

Dachteile
Dachteile können verschiedene Stile haben. Die unten aufgeführten Budgetvorschläge beziehen sich auf Dächer.
LOD3 - Scheitelpunktzahl | LOD0 MAX - Scheitelpunktzahl | |
---|---|---|
Komplex | 150 | 4.300 |
Mittel | 120 | 2.253 |
Einfach | 100 | 400 |

Balkonteile
Balkonteile können verschiedene Stile haben. Die unten aufgeführten Budgetvorschläge beziehen sich auf Balkone.
LOD3 - Scheitelpunktzahl | LOD0 MAX - Scheitelpunktzahl | |
---|---|---|
Komplex | 120 | 1.800 |
Mittel | 100 | 1.500 |
Einfach | 50 | 1.200 |

Wände
Wände sind zweiseitige architektonische Objekte, die ein Innen und ein Außen haben. Die unten aufgeführten Budgetvorschläge beziehen sich auf Wände.
LOD3 - Scheitelpunktzahl | LOD0 MAX - Scheitelpunktzahl | |
---|---|---|
Komplex | 120 | 2.000 |
Mittel | 100 | 1.400 |
Einfach | 50 | 700 |

Türen
Türen können verschiedene Stile haben. Die unten aufgeführten Budgetvorschläge beziehen sich auf Türen.
LOD3 - Scheitelpunktzahl | LOD0 MAX - Scheitelpunktzahl | |
---|---|---|
Komplex | - | 1.500 |
Mittel | - | 900 |
Einfach | - | 400 |

Modulare Teile erstellen
Du kannst Objekte erstellen, die das Weltraster nutzen, um Teile zusammenzufügen, und diese dann verpacken, um sie modular zu gestalten. Alle Gebäude in der Galeriemappe in UEFN bestehen aus modularen Teilen: Türen, Wände, Dächer, Treppen und so weiter.
Modulare Teile können nach Thema, Genre oder Kunststil gruppiert werden. Auf dem Fab-Marktplatz gibt es auch Pakete, die modulare Teile enthalten.

Modular-Leitfaden
Nachfolgend findest du die Leitfäden für die Erstellung modularer Teile für UEFN.
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Verwende die bestehenden Gebäudemetriken und -grenzen, die bereits in UEFN verwendet werden.
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Vergewissere dich, dass deine Drehpunkte in der richtigen Position sind, um mit dem bestehenden Gebäudesystem zusammenzuarbeiten.
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Verwende Kacheltexturen und an der Welt ausgerichtete Materialien, um Nähte zu vermeiden.
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Das Hinzufügen von zusätzlichen Verkleidungen, Umrandungen und Details zu modularen Teilen kann dazu beitragen, die Anzahl der zusätzlichen separaten Objekte zu reduzieren, die für die Gestaltung des Sets benötigt werden.
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Fertige modulare Objekte in thematischen Sets an, die gemischt und angepasst werden können. Bei einer modularen Wand kannst du zum Beispiel eine schlichte Wand haben, dann die schlichte Wand mit eingebauten Bordüren verwenden und dann wieder mit Fenstern.
Die primären Werte in den nachstehenden Tabellen beziehen sich auf Fälle, in denen Fallen in Verbindung mit dem betreffenden architektonischen Element verwendet werden können. Wenn die Dicke der architektonischen Teile für das von dir angestrebte Design zu gering ist, kannst du deine Teile auch dicker als die unten angegebenen Richtlinien machen.
Klicke auf das Bild, um es zu vergrößern.
Wände
UEFN verfügt über eine Gebäudegalerie im Inhaltsbrowser, die aus folgenden Elementen besteht:
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Glatte Wände
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Wände mit Fenstern
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Wände mit Türen
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Wände mit Türöffnungen
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Gebäudeecken
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Dachabschlusskappen
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Viertelwandstück mit Dach (kann gebogen sein)
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Geländer
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Verkleidungsteile (Halb- und Viertelwand)
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Dachkappe
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Erkerdach
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Dachecke (innen gebogen und außen gebogen)
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Dachkante
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Sonnenkollektoren
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- Bogengänge
- Und mehr
Du kannst Fallen nur an glatten Wänden platzieren.

Die Grunddimensionen für eine Wand sind:
Gebäude-Actor-Dimensionen | Maße |
---|---|
Breite (X-Achse) | 512 cm |
Höhe (Z-Achse) | 384 cm |
Dicke (Y-Achse) | 24 cm (12 cm entlang +Y und 12 cm entlang -Y) |
Wände mit Verzierungen wie Fenstern und Türen können eine Dicke haben, die sich entlang der positiven und negativen Y-Achse erstreckt. Halbwände sind 192 cm hoch und 512 cm breit. Viertelwände sind 96 cm hoch und 512 cm breit.
Das Hauptziel bei der Erstellung einer Wand ist es, sicherzustellen, dass der Großteil der Wanddicke bei 24 cm Gesamtdicke bleibt. Wenn du ein Zubehörteil als Teil der Wand einbauen willst, das dein Mesh erweitert, ist das akzeptabel. Würdest du zum Beispiel eine Klimaanlage in ein Fensterteil einbauen, würde das eine Verlängerung über 24 cm hinaus rechtfertigen.
Verwende den Graukasten im Inhaltsbrowser, wenn du architektonische Teile erstellst. Das Graybox-Set enthält die richtige Größe und Form für rasterfähige Teile. Finde das Graybox-Set, indem du Fortnite > Graybox aus den Ordnern des Inhaltsbrowsers auswählst.
Böden und Decken
Boden- und Decken-Actors sind Hybride, d. h. die oberen Flächen haben Bodentexturen und die unteren Flächen haben Deckentexturen, so dass sie sowohl über als auch unter einem Spieler funktionieren, ohne dass das Teil gedreht werden muss.
Die Fallen können an Boden- oder Deckenteilen angebracht werden. Achte also darauf, dass deine Böden und Decken nicht zu dick sind, da die Fallen sonst durch das Material schneiden könnten.

Gebäude-Actor-Dimensionen | Maße |
---|---|
Länge (X-Achse) | 512 cm |
Breite (Z-Achse) | 512 cm |
Dicke (Y-Achse) | 24 cm (12 cm entlang +Z und 12 cm entlang -Z) |
Ein Boden-Mesh kann auch ein Oberlicht, eine Ecke mit Geländer oder eine halbrunde Kachel enthalten. Auf diesen Typen von Gebäude-Actors kannst du keine Fallen aufstellen.
Treppen
Treppen gibt es in vier Varianten:
-
Normale Treppe
-
Halbe Treppe
-
Treppe mit Rechtskurve
-
Doppelt gewendelte Treppe

Gebäude-Actor-Dimensionen | Maße |
---|---|
Länge (X-Achse) | 512 cm |
Breite (Y-Achse) | 512 cm |
Höhe (Z-Achse) | 384 cm |
Dicke | 24 cm |
Halte dich bei der Erstellung von Treppen an das oben beschriebene Raster. Andernfalls stößt die Treppe nicht an die Oberkante einer Wand, sondern hängt über oder unter der Oberkante der Wand. Geländer können über die Raumbegrenzungslinie hinausgehen.
Dächer
Dächer sind in Bezug auf die Modellierungsbeschränkungen flexibel. Es gibt zwei Arten von Dächern. Auf dem Bild unten handelt es sich nicht um ein typisches Dachteil, sondern um eine Spitze. Ein typisches Dach ist eine Rampe, die sich mit einem Rasterstück kreuzt.
Die Richtlinien für ein typisches "Rampendach" bieten dir die Möglichkeit, Dächer mit doppelter oder dreifacher Höhe zu errichten oder den Übergang von der Wand zum Dach zu einem flachen Dach über mehrere Rasterteile zu gestalten.
In bestimmten Situationen ist es in Ordnung, wenn das Dach über die Grenzen der darunter liegenden Abmessungen hinausgeht, um Überhänge, Regenrinnen usw. zu schaffen. Doch diese dekorativen Elemente schränken die Vielseitigkeit des Modells stark ein.
Gebäude-Actor-Dimensionen | Maße |
---|---|
Länge (X-Achse) | 512 cm |
Breite (Y-Achse) | 512 cm |
Höhe (Z-Achse) | 384 cm |
Dicke | 24 cm (12 cm entlang +Y und 12 cm entlang -Y) |
Bleibe bei der Erstellung von Dächern innerhalb der Rasterfläche. Nachfolgend findet du Beispiele für den Einbau von Überhängen in ein Dach-Mesh. Überhangelemente sind gelb eingekreist.

Eine gute Lösung zur Umgehung dieses Problems ist es, den Überhang als separates Modell zu verwenden, z. B. als Zierleistensatz, der zum Dachsatz gehört. Dies führt zwar zu zusätzlichen Zeichnen-Calls, aber es ist einfacher, die Dach-Mesh-Kachel besser an die Wand-Gebäude-Actors anzupassen.

Du kannst separate Teile erstellen, um eine Dachkappe zu kreieren, die auf dem Rampendach zur Dekoration aufgesetzt wird.

Verzierung
Gebäudeverzierungen verleihen den Gebäuden ein realistischeres Aussehen. Verzierungen sollten die unten angegebenen Maße nicht überschreiten. Es gibt viele verschiedene Arten und Stile von Verzierungen, wie du auf dem Bild unten sehen kannst.

Gebäude-Actor-Dimensionen | Maße |
---|---|
Breite (X-Achse) | 512 cm |
Höhe (Z-Achse) | 964 cm |
Dicke (Y-Achse) | 70 cm |