Twinmotion ist eine Echtzeit-Rendering-Anwendung. Du kannst mit Modellen und Szenen interagieren, sie modifizieren, darin bewegen und die Ergebnisse sofort sehen, ohne auf das Ergebnis eines langen Rendering-Prozesses warten zu müssen. Da dafür viel Rechenleistung erforderlich ist, kann es nützlich sein, die Performance deines Computers im Blick zu behalten und Statistiken über verschiedene Aspekte der Szene, in der du arbeitest, anzuzeigen.
Die angezeigten Statistiken können bei der Fehlersuche helfen und Aufschluss darüber geben, wo Probleme auftreten könnten. Wenn z. B. die Framerate zu niedrig ist und die Bewegung im Viewport langsam ist, könnte das an zu vielen Texturen oder Objekten in der Szene liegen. Diese und andere Informationen findest du im Statistics-Panel.
Klicke im Footer auf Stats, um das Statistics-Panel zu öffnen oder zu schließen.
Erklärung der Statistiken
Die folgende Tabelle beschreibt den Inhalt der Tabs Overview, Textures und Meshs im Statistiken-Panel.
Weitere Informationen und Tipps zur Optimierung von Twinmotion-Szenen und die bestmögliche Performance findest du unter Optimierung deiner Twinmotion-Szenen in der Epic Entwickler-Community.
Übersichts-Tab
| Statistik | Beschreibung |
|---|---|
FPS | Gibt die Framerate der Szene im Viewport in Frames pro Sekunde (FPS) an. Die Framerate misst die Anzahl der Frames, die pro Sekunde auf dem Bildschirm angezeigt werden, um die Szene im Viewport zu rendern. Höhere Framerates sorgen für eine flüssigere Bewegung, kosten aber auch mehr Rechenleistung. Niedrigere Framerates kosten weniger Rechenleistung, können bei der Bewegung in der Szene aber zu Verzögerungen und Lags führen. Werte über 30 FPS sind optimal für eine geschmeidige Bewegung. Bei 25 bis 30 FPS kann die Bewegung stocken. Bei weniger als 25 FPS ist die Bewegung höchstwahrscheinlich stockend. Um die Performance zu verbessern und den Stromverbrauch zu verringern, kannst du die Framerate an die Bildwiederholrate deines Bildschirms anpassen. Öffne dafür Preferences > Settings und aktiviere VSync. |
GPU RAM | Gibt an, wie viel Prozent des Arbeitsspeichers (RAM) der GPU genutzt werden. Die Prozentzahl wird im Statistics-Panel und im Footer angezeigt. Weitere Informationen dazu findest du hier: GPU-VRAM-Diagnosedaten. |
GPU | Die prozentuale Nutzung der GPU. Das Verringern der Rendering-Qualitätseinstellungen (unter Preferences > Quality) kann die prozentuale Nutzung der GPU verringern. Durch das Verringern der Qualitätseinstellungen wird allerdings auch die Rendering-Qualität der Szene im Viewport verringert. |
CPU | Die prozentuale Nutzung der GPU. Da Twinmotion eine GPU-basierte Anwendung ist, sollte die prozentuale Nutzung der CPU geringer sein als die der GPU. Wenn die CPU jedoch zu fast 70 % ausgelastet ist, kann es zu Performance-Problemen in Twinmotion kommen. |
Triangles | Die Anzahl der Dreiecke für alle Modelle und Objekte in der Szene. Je niedriger die Zahl der Dreiecke, desto geringer ist die Rechenleistung für das Rendern der Szene im Viewport. Die Werte sind in Millionen (M) angegeben. So entspricht beispielsweise 0.2M einer Anzahl von 200.000 Dreiecken. Öffne den Meshs-Tab, um die Anzahl der Dreiecke eines jeden Objekts in der Szene anzuzeigen. Weitere Informationen findest du unten im Abschnitt Meshs-Tab. |
Textures | Die globale Größe aller verwendeten Texturen in der Szene. Dazu zählen Texturen, die manuell zu Objekten in der Szene hinzugefügt wurden, sowie Texturen, die in importierten Assets enthalten oder im Modell oder in der Szene enthalten sind. Je höher die Auflösung der Texturen, desto höher die Speicherkosten. Um die Performance zu verbessern, kannst du Texturen mit niedrigerer Auflösung für kleinere Flächen oder weniger sichtbare Objekte verwenden. Die Werte sind in Gigabyte (GB) angegeben. Weitere Informationen zu Texturen in einer Szene findest du im Texturen-Tab. Weitere Informationen zum Textures-Tab findest du unter Textures-Tab. |
Meshes | Die Gesamtgröße aller Meshs in der Szene. Weitere Informationen zu Meshs in einer Szene findest du im Meshs-Tab. Weitere Informationen zu Meshs findest du unter Meshs-Tab. |
Lights | Die Anzahl der Lichter in der Szene. Eine große Anzahl von Lichtern kann rechenintensiv für die GPU sein und zu längeren Rendering-Zeiten, schlechter Performance und Abstürzen führen. In Szenen mit einer großen Anzahl an Lichtern kannst du diese Probleme wie folgt lösen:
|
Objects | Die Anzahl der Objekte in der Szene. Der Startbereich einer Twinmotion-Szene zählt als ein Objekt. |
Materials | Die Anzahl der Materialien in der Szene. Um die Performance in Szenen mit einer großen Anzahl von Materialien zu verbessern, kannst du Folgendes tun:
|
Available memory | Der verfügbare VRAM (Grafikkartenspeicher), der aktuell nicht von der GPU genutzt wird. Die Werte sind in Gigabyte (GB) angegeben. |
Textures-Tab
| Statistik | Beschreibung |
|---|---|
Name | Der Name der Textur. Vor dem Namen der Textur können Spezifizierungen wie "Embedded" oder "Internal" stehen.
|
Resolution | Die Auflösung der Textur. |
Size | Die Größe der Textur. Dateigrößen von mehr als 1 MB werden auf das nächste MB gerundet. |
Use | Die Anzahl, wie oft die Textur von einem Material in einer Szene verwendet wird. |
Du kannst die Inhalte jeder Spalte mit einem Klick auf die Spaltenüberschrift in aufsteigender oder absteigender Reihenfolge sortieren.
Detailansicht
Wähle eine Textur in der Liste aus, um mehr Details zu sehen. Im Panel, das sich daraufhin öffnet, findest du ein Vorschaubild und zusätzliche Details zur Textur.
Oben im Panel befindet sich das Vorschaubild der Textur, deren Name und ein Texturplatz. Den Platz kannst du anklicken, um die Textur zu ersetzen.
| Eintrag | Beschreibung |
|---|---|
Resolution | Die Auflösung der Textur. |
Memory size | Die Dateigröße der Textur im Speicher. |
Used in the following material(s) | Die Miniaturansicht und der Name jedes Materials, das die Textur verwendet, und der Kanal, auf dem die Textur angewendet wird. |
Meshes-Tab
| Statistik | Beschreibung |
|---|---|
Name | Der Name des Meshs. Derselbe Name erscheint auch im Szenendiagramm. |
Triangles | Die Anzahl der Dreiecke im Mesh. Meshs mit einer hohen Dreiecksanzahl können die Rendering-Zeit im Viewport und die Zeit für den Export von Medien verlängern. Zur Verbesserung der Leistung:
|
Size | Die Dateigröße des Meshs (gerundet auf das nächste KB oder MB). |
Use | Die Anzahl der Instanziierungen des Meshs in der Szene. |
Einschränkungen
Interne Texturen, die in nicht modifizierbaren Materialien (zum Beispiel Materialien, die auf Assets in der Kategorie Library > Characters angewendet werden) Verwendung finden, werden im Textures-Tab nicht berücksichtigt.
Die Assets unter Library > Tools (abgesehen von Abschnittswürfeln) und animierten Pfaden, die im Populate-Panel erstellt werden, werden nicht im Meshes-Tab berücksichtigt.