Der Arbeitsablauf Twinmotion zu Unreal Engine ist eine einfache Methode, um deine Twinmotion-Projekte in die Unreal Engine zu importieren. Du kannst von leistungsstarken Werkzeugen und Funktionen profitieren, mit denen du deine Designs auf ein neues Level bringen kannst.
Die Arbeit mit einem importieren Twinmotion-Projekt eignet sich außerdem perfekt, um die Unreal Engine kennenzulernen. Wenn du an einem Projekt arbeitest, mit dem du bereits vertraut bist, hast du einen Startvorteil beim Erlernen und Experimentieren mit der Benutzeroberfläche und den Funktionen der Unreal Engine.
Um noch mehr über die Unreal Engine und ihre Nutzung zu erfahren, siehe die Unreal-Engine-Dokumentation und die Lerninhalte in der Epic Entwickler-Community.
Über die "Twinmotion zu Unreal Engine"-Arbeitsabläufe
Exportiere dein Twinmotion-Projekt im Datasmith-Format mit dem Befehl Export to Datasmith file in Twinmotion, entweder im Standard- oder Optimized-Modus. Jeder dieser Modi erstellt eine
.udatasmith-Datei und einen Ordner, der alle Assets für dein Projekt enthält.Importiere die
.udatasmith-Datei und die Assets in die Unreal Engine. Verwende dazu den standardmäßigen Datasmith-Import-Arbeitsablauf in der Unreal Engine.
Nachdem dein Projekt in die Unreal Engine importiert wurde, kannst du dein Design in Twinmotion weiter iterieren und die aktualisierten Versionen mithilfe des Datasmit-Reimport-Arbeitsablaufs erneut in die Unreal Engine importieren.
Du kannst auch das Datasmith Visual Dataprep-System in der Unreal Engine benutzen, um visuelle Importrezepte für die Elemente in deiner Szene und geläufige Datenvorbereitungsaufgaben zu erstellen. Siehe Datenvorbereitung und Importanpassung in der Unreal-Engine-Dokumentation, um mehr über diesen Arbeitsablauf zu erfahren.
Für weitere Informationen und Schritt-für-Schritt-Anleitungen zum Importieren deiner Twinmotion-Szenen in die Unreal Engine, siehe "Twinmotion zu Unreal Engine"-Arbeitsabläufe.
Standard- und Optimized-Exporte
Wenn du ein statisches 3D-Asset (Objekt) in die Unreal Engine importierst, wird es konvertiert:
In ein Statisches-Mesh-Asset, das im Inhaltsbrowser erscheint.
In einen entsprechenden Statisches-Mesh-Actor, der im Viewport und Outliner erscheint.
Statisches-Mesh-Actors sind einfache Platzhalter, die statische Meshs anzeigen. Jeder Statisches-Mesh-Actor verweist auf ein statisches Mesh.
Wenn du ein Objekt in die Unreal Engine importierst, wird jeder Materialtyp, den du auf dein Objekt anwendest, im Inhaltsbrowser zu einem Material-Asset konvertiert.
Wenn du eine Datasmith-Datei in die Unreal Engine importierst, kannst du zwischen dem Standard- oder Optimized-Modus auswählen. Je nach verwendetem Export-Modus variiert die Anzahl der in der Unreal Engine erstellten Statisches-Mesh-Assets und Material-Assets.
Wenn du beispielsweise eine Twinmotion-Szene importierst, die ein Objekt enthält, auf das ein Material angewandt wurde, erstellt die Unreal Engine ein Statisches-Mesh-Asset und ein Material-Asset.
Wenn du eine Kopie des Objekts in Twinmotion erstellst:
Im Standard-Modus wird ein zusätzliches Statisches-Mesh-Asset und ein Material-Asset erstellt.
Im Optimized-Modus werden keine zusätzlichen Statisches-Mesh-Assets und Material-Assets erstellt; das kopierte Objekt verwendet dasselbe statische Mesh und Material wie das Originalobjekt.
Wenn du ein neues Objekt erstellst und dasselbe Material aus dem Materials-Dock auf das Objekt anwendest:
Im Standard-Modus wird ein zusätzliches Statisches-Mesh-Asset erstellt, aber kein zusätzliches Material-Asset. Das neue Objekt verwendet dasselbe Material-Asset wie das Originalobjekt.
Im Optimized-Modus verwendet das neue Objekt dasselbe statische Mesh und Material wie das Originalobjekt. Es werden keine zusätzlichen Statisches-Mesh-Assets und Materialien erstellt.
Zusätzliche Statisches-Mesh-Assets und Material-Assets werden niemals für Instanzen von Objekten erstellt.
Der Einsatz des Optimized-Modus zur Verringerung der Anzahl von Statisches-Mesh-Assets und Material-Assets verbessert die Performance von Unreal-Engine-Projekten, da es zu einem geringeren Speicherverbrauch und höheren Framerates führt. Bedenke allerdings die folgenden Punkte, wenn du den Optimized-Modus verwendest:
Das Exportieren kann im Optimized-Modus erheblich langsamer als im Standard-Modus sein, da jedes Objekt und Material in der Szene analysiert werden muss, um zu überprüfen, ob es ein bestehendes Statisches-Mesh-Asset oder Material-Asset in der Unreal Engine verwenden kann.
Die Verwendung bestehender Statisches-Mesh-Assets und Material-Assets kann zu Situationen führen, in denen eine Veränderung an einem statischen Mesh oder Material in der Unreal Engine alle Statisches-Mesh-Actors verändert, die darauf verweisen, selbst wenn das nicht beabsichtigt ist. Bevor du ein Statisches-Mesh-Asset oder Material-Asset anpasst, solltest du sicherstellen, dass sie nur von Statisches-Mesh-Actors angezeigt werden, die du anpassen möchtest.
Wie Datasmith Twinmotion-Inhalte übersetzt
Dieser Abschnitt schildert, wie Datasmith die Twinmotion-Funktionen von Projekten übersetzt, die du in die Unreal Engine importierst.
Geometrie
Twinmotion verwendet aus folgenden Quellen importierte 3D-Geometrie:
Andere Designanwendungen (wie Archicad, Rhino, Revit und SketchUp Pro)
Twinmotion-Cloud-Bibliotheken (Twinmotion, Quixel Megascans und Sketchfab)
Die Unreal Engine übersetzt 3D-Geometrie aus Twinmotion in Statisches-Mesh-Assets.
In Twinmotion kannst du deine Assets im Szenendiagramm in einer hierarchischen Baumanzeige betrachten. In der Unreal Engine werden deine Assets als Actors und im Outliner-Panel als Statisches-Mesh-Actors übersetzt.
Starting Ground und Background Context
Der Starting Ground und Background Context (Ambience > Env > Horizon) werden unterstützt.
Einschränkung: Der Starting Ground befindet sich nicht auf der richtigen Höhe.
Vegetation
Assets aus der Kategorie Vegetation in der Bibliothek werden unterstützt und Wind wird auf Blättern und Gras unterstützt.
Unterstützt: Landschaften, Bäume, Büsche, Gras und Blumen, Detailgräser, Felsen und Sonstiges.
Einschränkungen:
Die Twinmotion-Jahreszeiteneinstellungen für Vegetation lassen sich möglicherweise nicht vollständig in das Datasmith-Format übersetzen, aber du kannst das mit den Steuerelementen für Jahreszeiten in der Unreal Engine korrigieren.
Landschaften werden importiert, aber werden aufgrund von Datasmith-Einschränkungen nicht richtig angezeigt. Für Informationen zur Behebung dieses Problems, siehe Eine neue Landschaft mit der Höhenkarte und den Materialien erstellen.
Gemalte und verstreute Vegetation
Vegetation, die mithilfe der Werkzeuge Paint oder Scatter hinzugefügt wird, ist in der Unreal Engine als ein Hierarchical Static Mesh (HISMS) repräsentiert.
Metadaten
Alle Gegenstände in deinen Twinmotion-Szenen, die exportiert werden, enthalten Metadaten, die du in der Unreal Engine betrachten kannst.
Die Unreal Engine erstellt außerdem Tags für Actors, die über Twinmotion Global Unique Identifiers (GUIDs) verfügen. Das kann sich im Rahmen des Datasmith-Visual-Dataprep-Arbeitsablaufs als nützlich erweisen.
Materialien
Ähnlich wie bei Datasmith-Arbeitsabläufen in Design-Anwendungen wie 3ds Max oder Revit werden Texturen aus allen Bibliotheksmaterialien die auf Objekte in der Szene angewandt werden, extrahiert und in den Datasmith-Assets-Ordner exportiert.
Unterstützt: Materialtypen Autolack, Emissiv, Stoff, Vegetation, Glas, Standard, Unterirdisch und Wasser.
Teilweise unterstützt: Adobe Substance (SBSAR)-Materialien (die Opacity Map wird nicht mit allen Texturen exportiert).
Aktuell nicht unterstützt: Video-Materialien und zweiseitige Materialien.
Einschränkungen:
Standard- und metallische Materialien können rot erscheinen, nachdem sie auf MacOS importiert wurden.
Materialien auf bestimmten Bussen aus der Kategorie Library > Vehicles > Buses werden nicht als zweiseitige, sondern als einseitige Materialien importiert.
Die UV-Drehung auf Materialien wird nicht korrekt übersetzt.
Beim Hubschrauber und bei den Flugzeugen aus der Kategorie Library > Vehicles > Aircraft fehlen einige Materialien.
Normal-Textur-Maps auf Quixel-Megascans-Assets werden nicht korrekt importiert.
In einigen Fällen werden Materialien nicht korrekt auf die Geometrie angewandt. Wenn das passiert, wird eine "Invalid Lightmap Settings"-Fehlermeldung im Viewport angezeigt.
Provisorische Lösung: Speichere und öffne das Projekt in der Unreal Engine erneut. Sollte das Problem dadurch nicht gelöst werden, ändere im Static Mesh Editor den Light Map Coordinate Index des inkorrekt angezeigten Elements von 2 auf 1.
Objekte
Unterstützt: Haus, Stadt, Primitive, Decals, Wasser und Türen.
Aktuell nicht unterstützt: Partikel und Geräusche.
Quixel-Megascans-Assets
Unterstützt: 3D-Assets, 3D-Pflanzen, Oberflächen und Decals.
Aktuell nicht unterstützt: Normal-Textur-Maps auf Quixel-Megascans-Assets werden nicht korrekt importiert.
Sketchfab-Assets
Sketchfab-Assets sind in allen Kategorien unterstützt.
Charaktere
Unterstützt: Posierende Menschen, Ausschnitt und Tiere.
Aktuell nicht unterstützt:: Gruppen und animierte Menschen.
Einschränkung: Ziegen aus der Kategorie Animals werden mit derselben Textur importiert.
Posierende Menschen
Posierende Menschen werden in statische Meshs übersetzt und ihre Materialien werden beibehalten.
Charakter-Ausschnitte
Ausschnitte aus der Kategorie Library > Characters werden in statische Meshs übersetzt und sind aus allen Kamerawinkeln korrekt der Kamera zugewandt.
Einschränkungen:
Die Auflösung von Ausschnitt-Charakteren ist niedrig.
Die Schatten von Ausschnitt-Charakteren werden nicht korrekt gerendert, wenn du Ray-Tracing-Funktionen wie Raytraced Shadows oder den Path Tracer in der Unreal Engine verwendest.
Lösung: Wähle die Ausschnitt-Charaktere aus und aktiviere die Einstellung Evaluate World Position Offset in Ray Tracing.
Charakter- und Fahrradpfade
Aktuell nicht unterstützt: Die Accessoires von Charakterpfaden (wie Bücher und Handys) werden als statische Meshs importiert, aber die Charaktere selbst werden nicht importiert. Fahrradpfade werden momentan nicht importiert. Wir empfehlen, Charakter- und Fahrradpfade im Szenendiagramm zu auszublenden, bevor du ein Projekt in das Datasmith-Format exportierst.
Beleuchtung
Lichter in Twinmotion-Szenen werden zu Lichtern in der Unreal Engine übersetzt. Der Name, die Position, die Form, das IES-Profil, die Intensität und Farbe von Lichtern werden importiert.
Unterstützt: Omnidirektionales Licht, Scheinwerferlicht, Neonlicht, Flächenlicht und IES 01 bis IES 30.
Aktuell nicht unterstützt: Komprimierte Objekte mit einer IES-Lichttextur werden nicht unterstützt.
Einschränkung:
Schattenwerfen, Dunst und andere visuelle Effekte werden nicht importiert.
Lichter und emissive Materialien
Die Beleuchtungsbedingungen und Belichtungswerte in deinem Twinmotion-Projekt können sich vom Setup in deinem Unreal Engine-Projekt unterscheiden. Das kann dazu führen, dass Materialien mit emissiven Eigenschaften oder Lichter zwischen Twinmotion und der Unreal Engine entweder dunkler oder heller erscheinen. Das passiert, weil die Unreal Engine Materialien und Beleuchtung durch eine andere Kameralinse und Belichtung anzeigt als in deinem Twinmotion-Projekt.
Licht-Baking
Um gute Licht-Baking-Ergebnisse in der Unreal Engine zu erhalten, müssen die Lightmap-UV-Koordinaten gut definiert sein. Obwohl es möglich ist, sie in der Unreal Engine automatisch zu generieren, werden diese Koordinaten für perfekte Ergebnisse meist sorgfältig in Modellierungsanwendungen von Hand erstellt, bevor sie in die Unreal Engine importiert werden.
Da Twinmotion sich nicht auf Lightmapping verlässt, um die globale Beleuchtung zu berechnen, sind die UV-Koordinaten, die zum Speichern der Lightmapping-Ergebnisse benötigt werden, nicht in der Geometrie vorhanden.
Lösung: In der Unreal Engine kannst du UVs entweder direkt mit dem Lightmap-Auto-Generation-Werkzeug entpacken oder Lightmap-UVs im Modeling-Editor-Modus erstellen. Auch wenn du bei diesen Methoden Lightbaking verwenden kannst, kann das sehr zeitaufwändig sein, und du musst den Prozess jedes Mal wiederholen, wenn du deine Szene in die Unreal Engine importierst. Stattdessen empfehlen wir die Nutzung der Lösung Globale Beleuchtung und Reflexionen mit Lumen in der Unreal Engine, die ähnliche Ergebnisse erreicht, aber kein Lightmap-UV-Mapping erfordert.
Fahrzeuge
Statische Fahrzeuge werden in der Unreal Engine in statische Meshs übersetzt. Importierte animierte Fahrzeuge wie der Animated Track Loader in der Kategorie Library > Vehicles > Construction machines sind aufgrund einer technischen Einschränkung im .udatasmith-Format nicht animiert. Animierte Fahrzeuge basieren auf Skelett-Meshs, die nicht vom Datasmith Software Development Kit (SDK) unterstützt werden.
Unterstützt: Autos, Busse, Flugzeuge, Zweiräder und LKWs.
Aktuell nicht unterstützt: Boote und Baumaschinen.
Einschränkungen:
Animierte Fahrzeuge sind nicht animiert.
Hubschrauber und Flugzeuge in der Kategorie Aircraft weisen Materialfehler auf.
Fahrzeugpfade
Jedes Fahrzeug, das sich auf einem Fahrzeugpfad in Twinmotion bewegt, wird in ein statisches Mesh übersetzt.
Einschränkung: Fahrzeuge auf Fahrzeugpfaden werden in der Unreal Engine nicht animiert.
Werkzeuge
Unterstützt: Rundhorizonte, virtuelle Produktion > LED-Wand und Animatoren.
Aktuell nicht unterstützt: Sektionen, Hinweise, Reflexionspunkte und das Messwerkzeug.
Einschränkung: Assets, die Übersetzer- oder Rotator-Animatoren verwenden (Kinderkarussell, Industrietor, Hebe- und Drehtür, versenkbarer Poller und Schiebetür), werden importiert, aber nicht animiert.
Bilder
Bilder, die im Media-Dock in Twinmotion erstellt werden, werden in der Unreal Engine in Filmkamera-Actors übersetzt.
Die Position und Fokuslänge der Kamera sowie der Name und das Seitenverhältnis des Bildes werden importiert. Belichtung, Beleuchtung und andere visuelle Effekte werden nicht importiert und verwenden die Standard-Einstellungen der Unreal Engine.
Aufkleber
Aufkleber in Twinmotion werden in Aufkleber-Actors in der Unreal Engine übersetzt. Die Materialien und visuellen Effekte werden beibehalten.
Einschränkung: Der Maßstab von Aufklebern wird nicht immer beibehalten.