Diese Seite erklärt das Vorgehen, um deine Twinmotion-Projekte in die Unreal Engine zu übertragen, indem du den Befehl Export in Datasmith-Datei in Twinmotion einsetzt.
Weitere Informationen zu den Arbeitsabläufen und dazu, wie Datasmith Twinmotion-Inhalte in die Unreal Engine überträgt, findest du unter Übersicht zu den "Twinmotion zu Unreal Engine"-Arbeitsabläufen.
Arbeitsablaufschritte
Die typischen "Twinmotion zu Unreal Engine"-Arbeitsabläufe sehen so aus:
Exportiere dein Twinmotion-Projekt im Datasmith-Format (
.udatasmith) mit dem Befehl Export in Datasmith-Datei. Das erstellt eine.udatasmith-Datei, die die Unreal Engine erkennt. Darin werden alle Asset deines Projekts (Texturen und.udsmesh-Dateien) in einem Ordner zusammengefasst.Importiere die
.udatasmith-Datei und Assets in die Unreal Engine.Enthält deine Twinmotion-Szene eine Landschaft, dann musst du die Landschaft in der Unreal Engine nachbauen. Dafür kommen die importierten Höhenkarten und Materialien der Landschaft zum Einsatz.
Voraussetzungen
Unreal Engine
Unreal Engine 5.4 oder neuer ist erforderlich, um Datasmith-Exportdateien aus Twinmotion importieren zu können.
Das Datasmith Importer-Plugin der Unreal Engine muss in der Unreal Engine aktiviert sein, bevor du Datasmith-Inhalte in die Unreal Engine importieren kannst.
Ablauf des Verfahrens
Dieser Abschnitt erklärt, wie du deine Twinmotion-Projekte in die Unreal Engine übertragen kannst und wie du dafür die "Twinmotion zu Unreal Engine"-Arbeitsabläufe verwendest.
1. Ein Twinmotion-Projekt mit Datasmith exportieren
Öffne das Projekt in Twinmotion, das du exportieren willst.
Klicke auf File > Export to Datasmith file und stelle den Modus Standard oder Optimized ein.
Der Optimized-Modus verbessert die Performance im Unreal Engine-Projekt, da nicht so viele Statisches-Mesh-Assets und Material-Assets beim Import aus der Datasmith-Datei in die Unreal Engine verarbeitet werden. Der Modus kann aber die Exportzeit verlängern und zu unerwünschten Folgeerscheinungen führen, wenn du Änderungen an Statisches-Mesh-Assets oder Material-Assets in der Unreal Engine vornimmst.
Weitere Informationen zu den Modi Standard und Optimized findest du unter Standard- und Optimized-Exporte.
Wähle den Ordner aus, in den die
.udatasmith-Datei und die Assets exportiert werden. Beim Exportieren eines Twinmotion-Projekts hast du zwei Möglichkeiten. Du kannst es direkt in ein bereits angelegtes Unreal Engine-Projekt exportieren oder du kannst die Dateien in einem anderen Ordner speichern und sie später manuell ins Unreal Engine-Projekt importieren.Gehe folgendermaßen vor für den Export direkt in ein Unreal Engine-Projekt:
Wähle im Dialogfenster Export in Datasmith den Hauptordner des Unreal Engine-Projekts aus, in dem die
.udatasmith-Datei und -Assets gespeichert werden sollen, und gib einen Dateinamen ein.
Gehe folgendermaßen vor für den Export in einen Ordner:
Lege an einem gewünschten Ort auf deinem Computer einen neuen Ordner an. Zum Beispiel:
C:\Benutzer\[Benutzername]\Dokumente\[Lakehouse].Erstelle in dem Hauptordner einen Unterordner namens Content. Zum Beispiel:
C:\Benutzer\[Benutzername]\Dokumente\[Lakehouse]\Content.Wähle im Dialogfenster Export in Datasmith den Hauptordner
C:\Benutzer\[Benutzername]\Dokumente\[Lakehouse]aus, in dem die.udatasmith-Datei und -Assets gespeichert werden sollen, und gib einen Dateinamen ein.
Klicke auf Speichern. Das Export in Datasmith-Fenster erscheint und zeigt den Exportfortschritt an.
Sobald sich das Fenster schließt, wurde der Export der
.udatasmith-Datei und -Assets abgeschlossen und ein neuer Ordner namens Twinmotion wurde im Content-Ordner angelegt.
2. Die Datasmith-Datei in Unreal Engine importieren.
Der Importprozess für Datasmith-Inhalte in die Unreal Engine ist derselbe wie bei allen anderen Anwendungen. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Inhalte aus Twinmotion oder einer anderen unterstützten Anwendung stammen. Die folgende Anleitung beschreibt den Vorgang kurz. Weitere Informationen zum Import von Datasmith-Inhalten in Unreal Engine findest du unter Datasmith-Inhalte in Unreal Engine importieren in der Unreal-Engine-Dokumentation.
Hast du in Schritt 3 in der vorherigen Sektion die Datasmith-Inhalte in einen Ordner und nicht in ein Unreal Engine-Projekt exportiert, führe erst diese Schritte durch, bevor du fortfährst. Hast du die Inhalte direkt in ein Unreal Engine-Projekt exportiert, fahre mit dem nächsten Schritt fort.
Wurden die zu importierenden Datasmith-Dateien nicht im Hauptordner eines Unreal Engine-Projekts gespeichert:
Verschiebe die .udatasmith-Datei und den Asset-Ordner in den Hauptordner des Unreal Engine-Projekts. Zum Beispiel:
C:\Benutzer\[Benutzername]\Dokumente\Unreal Projects\[MyProject].Verschiebe den Twinmotion-Ordner aus dem Content-Ordner in den Content-Ordner im Unreal Engine-Projekt. Zum Beispiel:
C:\Benutzer\[Benutzername]\Dokumente\Unreal Projects\[MyProject]\Content.
Öffne im Unreal Engine-Projekt das Erstellen-Menü und klicke auf Datasmith > File Import.
Wähle im Datasmith-Import-Fenster die
.udatasmith-Datei aus, die im Hauptordner des Projekts gespeichert wurde, und klicke auf Öffnen.Wähle im sich öffnenden Fenster einen Speicherort für die importierten Inhalte aus. Du kannst dafür einen neuen Ordner im Content-Ordner anlegen oder die Dateien direkt dort speichern. Wenn alles bereit ist für den Import, klicke auf OK.
Wähle im Datasmith Import Options-Fenster die Inhaltsarten aus, die du importieren möchtest, konfiguriere die Import-Optionen und klicke dann auf Import.
Wir empfehlen, das Kontrollkästchen Generate Lightmap UVs zu deaktivieren, damit Vegetation in der Szene korrekt gerendert wird. Bei aktiviertem Kontrollkästchen Generate Lightmap UVs wird das Laub von Vegetation nicht korrekt gerendert und die Fehlermeldung Invalid Lightmap Settings erscheint. Schließe das Unreal-Projekt und öffne es erneut, um das Problem zu beheben.
Das Unreal Datasmith-Dialogfeld öffnet sich und der Importvorgang beginnt.
Nach Abschluss des Prozesses ist der Inhalt in das aktuelle Level im Unreal Editor importiert.
3. Eine neue Landschaft mit der Höhenkarte und den Materialien erstellen
Beim Importieren einer Landschaft in die Unreal Engine mit den "Twinmotion zu Unreal Engine"-Arbeitsabläufen wird sie als statisches Mesh importiert. Jedoch werden die Höhenkarte und Materialien nicht korrekt auf das Mesh angewendet. Enthält deine ursprüngliche Twinmotion-Szene eine Landschaft, dann musst du die Landschaft in der Unreal Engine nachbauen. Dafür kommen die Höhenkarte, Materialien und Koordinaten des ursprünglichen Landschaft-Meshs zum Einsatz.
Folgende Schritte erklären, wie du eine Landschaft anhand einer mit den "Twinmotion zu Unreal Engine"-Arbeitsabläufen importierten Landschaft in der Unreal Engine erstellst. Alle Details für die Einarbeitung in die Grundlagen des Landschaftssystems der Unreal Engine findest du unter Schnellstartanleitung: Landschaft in der Unreal-Engine-Dokumentation. Weitere Informationen dazu findest du im Abschnitt "Außenterrain gestalten". Dazu gehört auch der Punkt Landschaften erstellen.
In der Modi-Dropdown-Liste wählst du Landscape aus, um das Landschaftsgestaltungswerkzeug zu öffnen.
Gehe in den Manage-Tab, um in den Manage-Modus zu wechseln.
Wähle New aus und dann Import from File.
Finde das Höhenkartenbild, indem du auf die drei Punkte (...) neben dem Punkt Heightmap File klickst.
Im sich öffnenden Importieren-Fenster wählst du das Höhenkartenbild im Assets-Ordner aus und klickst auf Öffnen.
Das Höhenkartenbild wird auf das Landschafts-Mesh angewendet.
Wähle in der Dropdown-Liste neben dem Material die Material-Instanz MI_Terrain aus.
Klicke auf Layers, um die Ebenen anzuzeigen, aus denen die Landschaft besteht. Die Anzahl der Ebenen entspricht der Anzahl der Texturen, die in der Landschaft zum Einsatz kommen.
Erstelle ein Ebeneninfo-Objekt für jede Ebene, die eine entsprechende Textur besitzt, indem du auf das Plus-Symbol rechts neben der Ebene klickst. Wähle dann Weight-Blended Layer (normal) aus.
Eine Twinmotion-Landschaft kann bis zu vier Texturen enthalten. Während des Export in Datasmith-Vorgangs wird eine Texturdatei namens Terrain_Weightmap_x.png für jede Textur erstellt, die in der Landschaft verwendet wird. Das x steht dabei für die Ebene in der Unreal Engine.
Lege im sich öffnenden Fenster den Speicherort des Ebeneninfo-Objekts fest und klicke auf Save.
Klicke auf die drei Punkte (...) neben der ersten Ebene (Layer0).
Im sich öffnenden Ebenenimport-Fenster wählst du Terrain_Weightmap_0.png im Asset-Ordner aus und klickst auf Öffnen.
Wiederhole die Schritte 8 bis 11 für alle weiteren Ebenen mit einer entsprechenden Texturdatei.
Klicke auf die Schaltfläche Import.
Die Landschaft wird erstellt und erscheint im Viewport.
In der Modi-Dropdown-Liste wählst du Selection aus, um in den Selection-Modus zu wechseln.
Wähle die ursprüngliche Landschaft im Viewport oder Outliner aus.
Im Transform-Abschnitt im Details-Fenster siehst du die Position-, Drehung- und Skalierung-Werte der ursprünglichen Landschaft. Die Werte müssen mit denen in der neuen Landschaft exakt übereinstimmen.
Wähle die neue Landschaft im Viewport oder Outliner aus und überprüfe im Transform-Abschnitt die Werte für Location, Rotation und Scale. Unterscheiden sich die Werte von den ursprünglichen Werten, gib jetzt die korrekten Werte ein.
Jetzt kannst du das ursprüngliche statische Landschafts-Mesh löschen. Wähle es im Viewport oder Outliner aus und drücke die Taste Entf.