Jeder dieser Spielpläne wurde im Hinblick auf die von oben nach unten gerichteten Kamera konzipiert. Die Größe der UI zusammen mit der Notwendigkeit, dass alles im Bild bleibt und der NPC nicht zu klein erscheinen darf, beschränkt die maximale Größe jedes Spielplans. Das bedeutet, dass die Pläne ungefähr 4 mal 6 Kacheln groß sein mussten. Da die von oben nach unten gerichtete Kamera es schwierig machte, die Ausrichtung des NPC bei der kleinen Größe auf dem Bildschirm zu sehen, wird rund um den NPC eine Pfeilgrafik angezeigt, wenn er sich nicht mehr bewegt.
Bei der Konzeption der Pläne müssen drei Dinge beachtet werden:
Halte sie kompakt
Führe neue Konzepte sukzessive ein
Bringe die Spieler zum Nachdenken
Auch wenn der 4x6 große Bereich einschränkend ist, wurde durch diese Beschränkungen sichergestellt, dass die Pläne nicht ausufern. Zudem haben die Spieler das Gefühl, schnell im Spiel voranzukommen. Die Spieler sollten sich den Plan ansehen und schnell eine Lösung herausfinden können, aber aufgrund der Befehlseingabe müssen sie auch die Schritte im Kopf durchgehen, bevor sie auf die Ausführen-Schaltfläche klicken. Die fünf Pläne wurden so konzipiert, dass es einfach losgeht und pro Plan ein neues Konzept eingeführt wird, bevor mit Plan 5 der letzte Test erfolgt.
Dieser Plan ist vollständig linear und fordert den Spieler nur auf, mit dem Vorwärts-Befehl in eine Richtung zu gehen. Damit hat der Spieler ein extrem einfaches Ziel sowie Zeit, mit den verschiedenen Befehlen zu spielen und zu sehen, was sie tun. | |
Dieser Plan führt das Drehen ein und der Spieler muss beide Drehen-Befehle einsetzen, um das Level zu bewältigen. | |
Dieser Plan führt Hindernisse in Form von Barrieren ein. Obwohl der Plan eine Schleife ist, ist der Pfad, den der Spieler nehmen kann, aufgrund der Platzierung der Barrieren linear. Damit wird der Spieler gezwungen, mit dem Hindernisauslöser zu interagieren, wodurch er etwas über Barrieren und darüber lernt, wie er sie passiert. Dieser Plan erfordert außerdem mehrere Ausführen-Befehle, da die Anzahl der zu übergebenden Befehle größer als die maximale Befehlsgrenze der Befehlswarteschlange ist. | |
Dieser Plan fügt der Mischung mehrere Barrieren hinzu, sodass der Spieler einen Weg mit sehr vielen Drehungen nehmen muss, um zu beiden Hindernis-Triggern zu gelangen. Der orangefarbene Hindernisauslöser musste aufgrund von Wegfindungsprobleme beim NPC in eine Ecke verschoben werden. | |
Dieser Plan ist ähnlich wie Plan 4, da er mehrere Trigger umfasst und ein langer, gewundener Weg erforderlich ist. Probleme mit der NPC-Navigation beschränken das Design dieses Plans sehr, da der NPC oft versuchte, einen Weg durch Wände zu nehmen, um auf die andere Seite zu gelangen, wodurch er das Spielplanraster verlässt. Dieses Design musste einige Mal überarbeitet werden und zeigt einige der Beschränkungen der aktuellen navigierbaren NPC-API. |
Obwohl die Pläne in diesem Beispiel ziemlich einfach sind, lässt das Design sehr viel Raum für Varianten. Pläne mit Fallen, Teleportern, verschiedenen Kameras, Pläne mit mehrere Leveln usw. Das alles sind unterschiedliche Richtungen, die du mit dieser Vorlage einschlagen kannst. Sich selbst herauszufordern, innerhalb von Beschränkungen mit einem einfachen Konzept zu arbeiten, kann häufig zu neuen Ideen führen, die du nicht für möglich gehalten hättest.
Designs um Beschränkungen herum
Ein Großteil des Bewegungscodes in dieser Vorlage wurde rund um die aktuellen Beschränkungen der KI-Navigation konzipiert. NPCs können derzeit nicht direkt gesteuert werden und benötigen stattdessen Navigationsziele mit dem navigatable-Interface. Obwohl jede Position als Navigationsziel konzipiert werden kann, entscheidet im Endeffekt der NPC, wie er dorthin kommt.
KIs navigieren in der Welt mit dem Navigationsmesh, das ihnen hilft, Wegfindungsentscheidungen zu treffen, und festlegt, wohin sie gehen können und wohin nicht. Manchmal stimmen diese Entscheidungen eventuell nicht mit dem überein, was du mit deiner Gameplay-Erfahrung erreichen möchtest. Zum Beispiel wenn eine KI versucht, eine Wand zu durchdringen, statt über ein Hindernis zu springen.
Da sich der NPC in dieser Vorlage um jeweils eine Kachel bewegt, war es sehr wichtig, dass er am Spielplan ausgerichtet bleibt. Unter den meisten Umständen war das kein Problem. Aber da NPCs immer versuchen, den kürzesten Weg zu ihrem Ziel zu nehmen, versuchen sie häufig, um Wände oder Barrieregeräte herum zu navigieren, statt im Raster zu bleiben. Außerdem haben Barrieregeräte andere Navigationsgitter-Eigenschaften als Wände und die NPCs laufen regelmäßig in die Barrieregeräte und versuchen, sich einen Weg durch sie hindurch zu ebenen, statt anzuhalten. Das machte die Platzierung verschiedener KI-Navigationsmodifikationsgeräte in jedem Level nötig, um das Navigationsmesh zu blockieren und „Korridore“ zu erstellen, durch die der NPC sich bewegen kann. Da die KI definitiv nicht zu diesen Bereichen navigieren kann, wurde der NPC so im Raster auf Kurs gehalten, und es wurde verhindert, dass er unerwartete Navigationsentscheidungen traf, wie zum Beispiel durch Barrieren oder um Wände herum zu laufen.
Das Drehen war ebenfalls ein Problem. Aktuell schlägt der NPC einen leicht gewölbten Weg ein, um sich am Ziel auszurichten, und bewegt sich dann darauf zu, wenn ihm ein Navigationsziel unmittelbar rechts oder links neben sich vorgegeben wird. Das war problematisch, da es bedeutete, dass der NPC häufig in Wände lief oder Schwierigkeiten bei der Navigation um enge Ecken hatte und nach nur ein paar Drehungen nicht mehr am Spielplan ausgerichtet war. Außerdem mussten viele Bewegungsfähigkeiten der KI entfernt werden, wie die Fähigkeit zum Springen oder Klettern, da sie so die Begrenzungen verlassen könnte.
Nächster Schritt
Wir haben fünf Level erstellt, durch die der Charakter sich vorarbeiten kann. Im nächsten Schritt definierst du allgemeine Befehlsdaten und die spezifischen Befehle, die der Charakter verwenden wird.