Möchtest du einen fesselnden Dialog erstellen, in dem die Spieler Entscheidungen treffen, die Auswirkungen auf das Spiel haben, Gegenstände kaufen oder Belohnungen für das Erfüllen von NPC-Aufgaben mit dem Gesprächsgerät erhalten? Diese Gespräche können immersiv, informativ und unterhaltsam sein und die Geschichte des Spiels vorantreiben, indem sie den Spielern die dringend benötigten Ressourcen und Kenntnisse vermitteln.
Das Pop-up-Dialog-Gerät teilt die Kernfunktionalität mit dem Gesprächsgerät. Mit beiden Geräten kannst du Folgendes machen:
Anzeigen von Nachrichten oder Anweisungen für den Spieler
Anzeigen von Hintergrundinformationen für Ziele (wenn sie mit einem Tracker-Gerät verwendet werden).
Verbinden mit unsichtbaren Klassenselektoren und den Spielern ermöglichen, ihre Klasse zu wählen.
Erstellen von Dialogen zwischen dem Spieler und NPCs.
Mit dem Gespräch-Gerät kannst du Ebenen zu Gesprächen hinzufügen, in denen die Spieler Entscheidungen treffen, die Events auslösen und die Ergebnisse ihres Spiels verändern.
In Unreal Editor für Fortnite (UEFN) kannst du das Gesprächsgerät für folgende Zwecke verwenden:
Erstelle einen Gesprächsbaum.
Verzweigende Dialoge erstellen.
Andere Geräte mit Events in Gesprächsbäumen auslösen.
Suchen und Verwenden des Geräts
Das Gesprächsgerät befindet sich im Ordner Fortnite > Geräte > UI. Ziehe das Gerät aus dem Inhaltsbrowser und platziere es im Viewport entweder neben einem NPC-Spawnpunkt oder einem Charakter-Gerät.
Der allgemeine Workflow für dieses Gerät ist wie folgt:
Platziere das Gesprächsgerät im Level und richte die Assets ein, die für die Nutzung des Geräts erforderlich sind.
Verwende die Funktion Gespräch initiieren mit Event-Bindung oder nutze Verse, um InitiateConversation von einem anderen Gerät aus aufzurufen (wie zum Beispiel einem Trigger-Gerät).
Starte das Spiel und interagiere mit dem Gerät, um ein Gespräch zu beginnen.
Wenn du dein Gerät richtig eingerichtet hast, beginnt ein Gespräch.
Das Gerät einrichten
Um ein Gesprächsdiagramm-Asset zu erstellen, klicke mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser und wähle Gameplay > Gesprächsbank.
Alternativ kannst du ein neues Gesprächsdiagramm-Asset im Feld „Gespräch“ des Gespräch-Geräts erstellen.
Doppelklicke auf das neu erstellte Asset, um das Gesprächsdiagramm zu öffnen.
Erstelle das Gespräch, indem du Knoten hinzufügst. Platziere zuerst einen Knoten vom Typ Default-Eintrittspunkt. Hier beginnen alle Gespräche.
Weitere Informationen zum Erstellen von Gesprächen findest du auf der Seite Custom Conversation UI.
Ziehe ein Gespräch-Gerät in dein Level.
Füge das erstellte Gespräch in das Feld Gespräch ein.
Geräte-Grundlagen
Sobald sich das Gesprächsgerät im Viewport befindet, kannst du mit dem Erstellen eines Gesprächsdiagramms beginnen und die grundlegende Benutzeroberfläche (UI) des Gesprächs mit den nativen Werkzeugen des Geräts gestalten.
Die Hauptoptionen des Geräts bieten eine Möglichkeit, ein einfaches Gespräch mit drei grundlegenden Gesprächsoptionen zu erstellen:
Gesprächstyp – Bestimmt die Art der Benutzeroberfläche, die angezeigt wird, während das Gespräch aktiv ist. Siehe Gesprächstypen für weitere Informationen.
Gesprächsdiagramm – Das Gerät verwendet dieses Asset, um das Gespräch auszuführen.
Sprechername – Zeigt den Sprechernamen während eines Gesprächs an. Wenn diese Option leer bleibt, erscheint kein Name auf dem Bildschirm.
Grundlegender UI-Stil
Wenn der Gesprächstyp auf Box eingestellt ist, verwendet das grundlegende UI-Design sofort die folgenden Designoptionen:
Titeltextfarbe – Die Farbe für den Titel in der Box.
Titelrahmen – Die Rahmenfarbe des Titels.
Titelhintergrundfarbe – Die Farbe für den Titelhintergrund.
Haupttextfarbe – Die Farbe des Haupttextes in der Box.
Haupttext-Hintergrundfarbe – Die Farbe des Hintergrunds des Texts.
Schaltflächen-Hintergrundfarbe – Die Farbe des Hintergrunds der Schaltfläche in der Box.
Schaltflächen-Hoverfarbe – Die Farbe der Schaltfläche, wenn der Mauszeiger darüber bewegt wird.
Grundlegende Gesprächsfunktionen
Es gibt fünf Gesprächsfunktionen:
Gespräch initiieren – Erzwingt den Start des zugehörigen Gesprächs für den Spieler, der dieses Event auslöst.
Gespräch verlassen – Erzwingt das Ende des aktuellen Gesprächs für den Spieler, der dieses Event auslöst.
Alle Gespräche verlassen – Verlässt alle Gespräche, wenn ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfangen wird.
Aktivieren – Schaltet das Gerät ein, wenn ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfangen wird.
Deaktivieren – Schaltet das Gerät aus, wenn ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfangen wird.
Konversation ausblenden – Blendet die Konversation aus, wenn ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfangen wird. Wenn eine Konversation ausgeblendet ist, können die Antworten nicht ausgewählt werden.
Konversation anzeigen – Zeigt die Konversation nach dem Empfang eines Signals vom ausgewählten Kanal an. Sie wird ausgeblendet.
Grundlegende Gesprächs-Events
Im Folgenden sind Gesprächsgeräte-Events aufgeführt:
Bei Gespräch gestartet – Sendet eine Nachricht, wenn ein neues Gespräch gestartet wird.
Bei Gespräch beendet – Sendet dieses Event für den Spieler, wenn das Gespräch endet.
Bei Konversation abgebrochen – Sendet dieses Event für einen Spieler, der durch den Aufruf „Konversation Beenden“ oder „Alle Konversationen Beenden“ dazu gezwungen wird, eine Konversation vorzeitig zu verlassen.
Bei jedem Gesprächs-Event – Sendet eine Nachricht, wenn während eines Gesprächs ein nummeriertes Event von dem zugewiesenen Gesprächsdiagramm ausgelöst wird.
Bei Gesprächsevent Eins – Sendet eine Nachricht, wenn ein Event im zugehörigen Gesprächsdiagramm für Event Eins ausgelöst wird.
Bei Gesprächs-Event Zwei – Siehe Bei Gesprächs-Event Eins.
Bei Gesprächs-Event Drei – Siehe Bei Gesprächs-Event Eins.
Bei Gesprächs-Event Vier – Siehe Bei Gesprächs-Event Eins.
Bei Gesprächs-Event Fünf – Siehe Bei Gesprächs-Event Eins.
Bei Gesprächs-Event Sechs – Siehe Bei Gesprächs-Event Eins.
Bei Gesprächs-Event Sieben – Siehe Bei Gesprächs-Event Eins.
Bei Gesprächs-Event Acht – Siehe Bei Gesprächs-Event Eins.
Bei Gesprächs-Event Neun – Siehe Bei Gesprächs-Event Eins.
Bei Gesprächs-Event Zehn - Siehe Bei Gesprächs-Event Eins.
Weitere Informationen finden Sie hier:
Gesprächstypen
Es gibt drei Arten von Gesprächsmodalen: radial, Box und benutzerdefiniert. Alle modalen Fenster zeigen Auswahlmöglichkeiten an und lösen Events aus.
Halte die modalen Gesprächsfenster in deinem Spiel einheitlich. Wenn du Radial für eines auswählst, sollten alle modalen Gesprächsfenster im gesamten Projekt auch radial sein.
Kreis
Das radiale Modalfenster zeigt die Gesprächs-UI und Auswahlmöglichkeiten auf einem Rad an. Dieser Stil wird in NPC-Interaktionen in Fortnite Battle Royale verwendet.
Wenn dein Spiel keine komplexen Gespräche und keine komplizierte Hintergrundgeschichte hat, ist das radiale Modalfenster eine gute Möglichkeit, Gegenstände anzubieten und In-Game-Transaktionen zu durchführen.
Box
Das Box-Modalfenster bietet ausreichend Platz für verwickeltere und kompliziertere Storylines. Überlege dir, was die Spieler lesen werden, und gestalte das Leseerlebnis so angenehm wie möglich. Rollenspiele, Visual Novels und viele weitere Spielgenres verwenden die Box-UI für Interaktionen.
Der Box-Modus hat drei verschiedene Konversationstyp-Boxstile:
Standard – Der Standard-Boxtyp.
Ein Sprecher – Eine anpassbare Box, die ein Symbol des Sprechers anzeigt.
Zwei Sprecher – Eine anpassbare Box, die ein Symbol des Sprechers anzeigt.
Standard
Der Standard-Boxtyp zeigt NPC-Konversationen in einem Feld mit der Auswahlliste des Spielers neben der Sprachbox an.
Ein Sprecher
Der Box-Typ Ein Sprecher zeigt den Namen und Text des Sprechers in einer Box mit Antwortschaltflächen rechts neben dem Sprachfeld an. Im Gegensatz zur Option „Standard“ kannst du mit der Konversationsmaterial-Option ein UI-Material verwenden, um den Sprecher über der Sprachbox darzustellen.
Wie du ein benutzerdefiniertes Sprechersymbol einrichtest, erfährst du im Dokument Benutzerdefinierte Konversations-UI.
Zwei Sprecher
Der Box-Typ mit zwei Sprechern zeigt den Namen und den Text des aktuellen Sprechers in einer Box mit Antwortschaltflächen rechts neben dem Sprachfeld an. UI-Materialien können auch mit diesem Boxtyp verwendet werden, um den aktuellen Sprecher zu identifizieren. Wie du zwei Sprecher in einem Konversationsdiagramm einrichtest, erfährst du im Dokument Konversationen erstellen.
Benutzerdefiniert
Du kannst das benutzerdefinierte Modalfenster verwenden, um eine vollständig benutzerdefinierte Darstellung für alle Teile der Gesprächs-UI zu erstellen. Eine angepasste Benutzeroberfläche kann den Ton und Stil für deine Gesprächen im Spiel festlegen.
Benutzerdefinierte modale Gesprächsfenster werden mit dem Widget Editor erstellt. Siehe Custom Conversation UI für die Erstellung einer benutzerdefinierten Gesprächs-UI.
Dem benutzerdefinierten Modalfenster muss ein Gesprächsgerät zugewiesen werden. Das Gerät muss so eingestellt sein, dass es die benutzerdefinierte UI verwendet, um erfolgreich Gesprächen zu initiieren.
Hier siehst du ein einfaches Beispiel, wie ein benutzerdefiniertes Widget im Spiel aussehen kann:
Gesprächseditor
Alle Dialoge werden im Gesprächs-Editor mit Knoten aufgebaut, um die Gesprächshierarchie zu füllen.
Der Gesprächs-Editor ist die einzige Möglichkeit, ein Gesprächsdiagramm zu erstellen. Ein Gesprächsdiagramm kann einfach oder komplex sein. Während es im Gesprächsdiagramm keine Obergrenze für die Antworten gibt, ist die Anzahl der Antworten, die bestimmte Modalfenster gleichzeitig verarbeiten können, begrenzt.
Gesprächsdiagramme werden im Gesprächs-Editor erstellt. Ein Doppelklick auf die Gesprächsbibliothek öffnet den Gesprächs-Editor. Um den Editor zu verwenden, klickst du mit der rechten Maustaste in den Diagrammbereich und wählst die Knoten aus dem Kontextmenü aus.
Der Gesprächs-Editor besteht aus vier wichtigen Teilen:
Klicke auf das Bild, um es zu vergrößern.
Knotendiagramm: Die Gesprächshierarchie wird durch das Stapeln und Verbinden von Gesprächsknoten aufgebaut.
Klicke mit der rechten Maustaste auf das Knoten-Auswahl-Menü: Enthält alle Gesprächsknoten. Durch die Auswahl eines Knotens wird er dem Diagramm hinzugefügt.
Details-Panel: Bearbeitbarer Text und Event-Bereich des Knotens.
Gesprächsbaum: Zeigt die Hierarchie der Knoten und den Text an, der den Antwortknoten zugewiesen ist.
Gesprächsdiagramm
Gesprächsdiagramme werden erstellt, indem eine Reihe von Gesprächsknoten miteinander verknüpft werden. Die Knoten verwenden die Diagrammhierarchie, um zu bestimmen, wo im Gespräch sich der Spieler befindet und wann ein Diagramm abgeschlossen ist. Dies ähnelt einem Flussdiagramm.
Ein typisches Design für ein Gespräch sieht in etwa so aus:
Gesprächsdiagramme beginnen mit dem Standard-Eintrittspunkt. Dieser Knoten zeigt auf den ersten Sprache-Knoten, der das Gespräch beginnt.
Der Sprache-Knoten enthält eine Art Einleitungstext, der den Spieler in den Gesprächsbaum führt.
Die Knoten in diesem Abschnitt führen zurück zum Anfang des Gesprächsbaums.
Die Knoten in diesem Abschnitt fordern den Spieler auf, eine Entscheidung zu treffen.
Die Knoten in diesem Abschnitt führen zurück zum Anfang des Gesprächsbaums.
Die Knoten in diesem Abschnitt führen zurück zum Anfang des Gesprächsbaums.
Die Knotenhierarchie verfolgt, wie tief der Spieler in das Gespräch einsteigen kann, basierend auf den Entscheidungen des Spielers im Gesprächsbaum. Die Hierarchie wird durch Hinzufügen von Events, Antworten und weiteren Gesprächsknoten zum Diagramm erstellt.
Gesprächsknoten
Gesprächsknoten sind die Basis einer Aktion im Gespräch. Der Spieler kann z. B. ein Gespräch anstoßen oder eine Auswahl von Auswahlmöglichkeiten bieten, die durch Schaltflächen dargestellt werden, aus denen der Spieler auswählt.
Knoten besitzen ein bearbeitbares Feld im Details-Panel. Hier gibst du Text ein. In der folgenden Tabelle werden die verschiedenen Gesprächsknoten beschrieben.
| Knoten-Name | Beschreibung |
|---|---|
Default-Einstiegspunkt | Der Knoten Default-Einstiegspunkt beginnt das Gesprächsdiagramm. |
Sprache | Dies ist der Hauptknotentyp, der in den meisten Gesprächen verwendet wird. Dieser Knoten erstellt eine Textauswahl, die während der Wiedergabe durch den NPC oder das Gesprächsziel auf der primären Benutzeroberfläche angezeigt wird. Dieses Feld verwendet den Nachrichtenbereich, um Text einzugeben. |
Antwort | Der Knoten, mit dem Optionen in einem Gespräch erstellt werden. Wenn mehrere Antwortknoten von einem einzelnen Sprache-Knoten abzweigen, wird das Gespräch gestoppt und der Benutzer kann zwischen mehreren Optionen wählen. Im Knoten können Creator den Text eingeben, der als Auswahlmöglichkeiten erscheint, wenn das Gespräch während des Spiels abgespielt wird.Hinweis: Radial erlaubt maximal 5 gleichzeitig angezeigte Auswahlmöglichkeiten, Benutzerdefiniert erlaubt bis zu 6, und Box hat keine Begrenzung. |
Wiederholen | Dieser Knoten kehrt zum zuvor verbundenen Knoten im Diagramm zurück. Wenn es keinen Sprache-Knoten gibt, müssen die Spieler das Gespräch manuell verlassen. Du kannst die Anzahl der Wiederholungen bestimmen und festlegen, ob nur der in Anzahl der Wiederholungen festgelegte Wert wiederholt werden soll. Wenn die Anzahl der Wiederholungen auf 0 eingestellt ist, wird unendlich oft wiederholt. |
Event | Der Event-Knoten löst ein Geräteevent aus, das mit dem Gesprächsgerät über das Gesprächsdiagramm verbunden ist. |
Unterhaltung neu starten | Gespräch neu starten bringt den Spieler zurück zum Anfang des Gesprächsbaums. |
Umleiten | Der Umleitungsknoten macht Gesprächsdiagramme visuell einfacher zu lesen. Von einem Umleitungsknoten kann nur eine ausgehende Ausführungslinie ausgehen, sie kann aber von mehreren Quellen im Diagramm empfangen werden. |
Konversationsmaterial festlegen | Dieser Knoten fügt der angehängten Konversationsdatenbank ein benutzerdefiniertes Material hinzu, wenn das Konversationsgerät einen der folgenden Konversationstypen verwendet:
In einem UI-Widget wird dies durch die Verwendung der Material-Funktion „Bild-Pinsel erstellen“ aus dem Viewmodel „CreativeModalDialogVariant“ erreicht. Dies gilt nur für die aktuelle Konversation, in der sich der assoziierte Nutzer befindet, und der im Gerät gesetzte Wert wird verwendet, wenn eine neue Konversation gestartet wird. |
Sprechername für Konversation festlegen | Der Knoten „Sprechername für Konversation festlegen“ legt den Sprechernamen des Geräts fest. Dies gilt nur für die aktuelle Konversation, und der im Gerät eingestellte Wert wird verwendet, wenn eine neue Konversation gestartet wird. |
Konversation ausblenden | Dieser Knoten blendet die Konversations-UI aus. Dies gilt nur für die aktuelle Konversation, in der sich der Nutzer befindet, und der im Gerät festgelegte Wert wird verwendet, wenn eine neue Konversation gestartet wird. |
Konversationsanimation abspielen | Dieser Knoten bietet eine Möglichkeit, eine Animation abzuspielen, wenn der Konversationstyp auf Box oder Benutzerdefiniert gesetzt ist. Eine benutzerdefinierte Benutzeroberfläche erfordert die entsprechende Einrichtung des Viewmodels. Die Box-Animation ist eine Animation, die abgespielt wird, wenn die Konversation eine Box-Benutzeroberfläche verwendet. Diese verwendet die folgenden Animationsstile, die in der Konversations-UI angezeigt werden:
Der im Viewmodel verwendete Fortschrittswert kann zum Pausieren und Spielen von Animationen neben dem, was sonst in einem Viewmodel eingerichtet wird, verwendet werden. |
Konversations-Textgeschwindigkeit einstellen | Dieser Knoten legt den CharactersPerSecond-Wert des Geräts fest. Dies gilt nur für die aktuelle Konversation, in der sich der assoziierte Nutzer befindet, und der im Gerät gesetzte Wert wird verwendet, wenn eine neue Konversation gestartet wird. |
Knotenaktivierungsreihenfolge
Die Knoten werden in der Reihenfolge aktiviert, in der sie verbunden werden. Schau dir das folgende Beispiel an:
Für dieses Beispiel gilt:
Der Sprache-Knoten wird aktiviert, da er vor dem Gesprächsevent-Knoten mit dem Standardeinstiegspunktknoten verbunden war. Der Gesprächs-Event-Knoten wird ignoriert.
Der Antwortknoten, der die Weiter-Nachricht enthält, wird aktiviert, sobald er vom Spieler ausgewählt wird, da er mit dem Sprache-Knoten verbunden ist.
Der Sprache-Knoten wird nach der Antwort aktiviert.
Die beiden Antwortknoten werden zusammengefasst, bevor der Benutzer mit auswählbaren Optionen aufgefordert wird.
Achte darauf, in welche Richtung die Pfeile für den Ablauf des Gesprächs zeigen.