LiveLink Hub ist ein eigenständig ausführbares Programm, das als separater Prozess auf deiner Workstation gestartet wird. Über LiveLink Hub kannst du die Daten von deinem Motion-Capture-Aufzeichnungssystem zu UEFN streamen.
Verwende LiveLink Hub, um Daten von deinem Motion-Capture-Aufzeichnungssystem zu erfassen, um sie als Animation für deinen FN-Heldenmodell-Charakter zu verwenden, und verwende diese Animationen dann, um Bewegungen zu erstellen, die zur Persönlichkeit und zum Thema deines NPC passen.
Du kannst dann den Aufnahme-Recorder verwenden, um die in LiveLink Hub erfasste Live-Animation aufzuzeichnen.
Um LiveLink Hub zu starten, navigierst du zu Werkzeuge > LiveLink Hub.
Im LiveLink Hub-Tutorial werden die Schritte zur Verwendung dieses Werkzeugs beschrieben.
Verwenden von LiveLink Hub
Im Folgenden findest du eine Erklärung der Funktionen und Werkzeuge von LiveLink Hub. LiveLink Hub verfügt über eine einheitliche Taskleiste zum Aufzeichnen deiner Animation sowie über drei Bedienbereich, die im Folgenden in die entsprechenden Zahlen unterteilt sind.
Aufnahme-Schaltfläche
Verwende diese Schaltfläche, um deine Live-Animation aufzuzeichnen und zu speichern. Klicke auf Aufzeichnen, um deine Animation aufzuzeichnen, und klicke erneut, um sie zu speichern.
Zeitcode-Leiste
Diese Leiste zeigt den Zeitcode für die Daten an, die von deinem Motion-Capture-Aufzeichnungssystem erfasst wurden.
Wähle das Dropdown-Feld aus, um die Systemzeit auf 24, 30 oder 60 fps zu ändern.
Quellen-Panel
Dieser Bereich zeigt das Gerät in deinem Computer oder Netzwerk an, das die Animation in UEFN streamt. Du kannst den Quellentyp, das Quellgerät und des Status deines Motion-Capture-Systems notieren.
Klicke im Quellen-Panel auf Quelle hinzufügen, um zwischen den folgenden LiveLink-Quellen zu wählen:
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Quelle des Apple ARKit
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LiveLinkInputDevice-Quelle
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Meldungsbus-Quelle
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Mocopi LiveLink
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Pose-KI-App
*Rokoko Studio-Quelle
- 1Vicon Datenstream-Quelle
Motive-Panel
In diesem Bereich befinden sich Animationsmotive, die aus individuellen Charakteren oder Objekten bestehen, die gestreamt werden.
Clients-Panel
In diesem Bereich befinden sich die UE/UEFN-Sitzungen, die auf deinem Computer geöffnet oder über dein Netzwerk zugänglich sind. Standardmäßig stellt LiveLink Hub automatisch eine Verbindung zu deiner UEFN-Sitzung her und beginnt, Animationsdaten zu streamen.
Dieses Tutorial führt dich durch die Einrichtung deines Projekts, um Animationen eines FN-Heldenmodell-Charakters zu erfassen und aufzuzeichnen. Diese können dann auf einem Fortnite-Charakter für das Charaktergerät verwendet werden.
Du erstellst zunächst ein Inverse-Kinematik-Rig (IK) aus einem importierten Skelett-Mesh-Asset für das FN-Heldenmodell. IK-Rigs werden zur Manipulation von Gebieten auf Skelett-Meshs verwendet, um Animationen zu erstellen.
Streame dann deine Motion-Capture-Daten in den LiveLink Hub, um sie dann aufzuzeichnen und in deinem Gameplay und deinen Filmsequenzen zu verwenden. LiveLink Hub ist ein Werkzeug, das ein allgemeines Interface für das Streaming von Animationsdaten in UEFN bereitstellt.
Bevor du mit diesem Tutorial beginnst, erstellst du ein Projekt aus der Animation-Vorlage, die sich im Abschnitt Feature-Beispiele des Projektbrowsers befindet.
Erstellen eines IK-Rig
Befolge die folgenden Schritte, um ein IK-Rig aus einem importierten Skelett-Mesh-Asset zu erstellen.
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Navigiere im Inhaltsbrowser deines Projekts zum Ordner deines Projekts.
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Klicke mit der rechten Maustaste in deinen Projektordner, wähle Neuer Ordner aus und nenne den mocopi-Import „Mocopi“.
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Besuche die Website Epic Games Box, um das mocopi-Skelett-Mesh-Asset herunterzuladen.
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Wähle nach dem Herunterladen Importieren aus der Inhaltsbrowser-Werkzeugleiste aus und wähle das heruntergeladene mocopi-Asset aus.
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Stelle sicher, dass das Feld Skelett leer ist, wenn du die .fbx-Datei importierst, und wähle dann Alle importieren aus.
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Beachte die erstellten Assets.
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Lokalisiere im Inhaltsbrowser deine Mocopi-Assets und klicke mit der rechten Maustaste auf das Skelett-Mesh „MocopiMannequin“. Navigiere zu Erstellen > IK-Rig.
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Doppelklicke auf das neue IK-Rig-Asset „IK_Mocopi Mannequin“, um das Asset-Fenster zu öffnen.

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Klicke in dem neuen Fenster auf Neuausrichtungsketten autom. erstellen, dann auf IK autom. erstellen und speichere das Asset.
Das Mocopi-Skelett ist das einzige von UEFN erkannte Asset.
Diese beiden Aktionen erstellen die FK-Ketten und IK-Effektoren, die für eine vollständige Körperauflösung erforderlich sind.
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Klicke als Nächstes mit der rechten Maustaste im Inhaltsbrowser auf das neue IK-Rig-Asset „IK_Mocopi Mannequin“ und wähle IK-Retargeter erstellen aus.
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Doppelklicke auf das IK-Retargeter-Asset, das du gerade erstellt hast.
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Öffne im Details-Panel des neuen Fensters die Dropdown-Liste Ziel-IK-Rig-Asset und wähle dann „IK_FN_Mannequin“ aus.
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Klicke in der Viewport-Werkzeugleiste auf Ausgeführte Neuausrichtung, um das Neuausrichtungs-Asset in Neuausrichtungspose bearbeiten zu ändern.
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Navigiere zu der Dropdown-Liste Auto. ausrichten und wähle Alle Bones ausrichten aus.
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Speichere dein Asset.
Du solltest nun sehen, dass die beiden Bone-Sets aneinander ausgerichtet sind. Du kannst noch einen Schritt weiter gehen, indem du die Basisdrehung des Quell- und Zielskeletts neu ausrichtest.
Bringe nun die Live-Animationsdaten über LiveLink Hub zu UEFN.
Streaming in LiveLink Hub
Folge den Schritten unten, um dein Asset als Animation zu importieren. Dieses Beispiel verwendet ein Sony mocopi Motion-Capture-System.
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Navigiere zu Werkzeuge > LiveLink Hub, um auf LiveLink Hub zuzugreifen.
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Füge die mocopi-Quelle zu LiveLink Hub hinzu, indem du Quelle hinzufügen > Mocopi LiveLink > Mocopi-Quelle erstellen auswählst.
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Nachdem die mocopi-Quelle hinzugefügt wurde, siehst du im Motive-Panel ein neu hinzugefügtes Motiv. Ein grünes Symbol neben dem Motiv zeigt ein funktionsfähiges Motiv an. Ein gelbes Symbol zeigt veraltete Daten an, die derzeit nicht aktiv sind.
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Ziehe in deiner UEFN-Sitzung das MocopiMannequin-Skelett-Mesh in dein Level.
- Beachte die Nachricht zur Verbindung von LiveLink Hubs in der unteren Werkzeugleiste von UEFN.
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Füge dann das FN_Mannequin dem nächsten Level hinzu.
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Wähle das MocopiMannequin im Outliner oder Viewport aus.
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Klicke im Details-Panel auf Hinzufügen und gib dann „Performer Component“ ein.
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Wähle die neue Performer Component aus. Wähle im Feld Motivname dein MocopiSkeleton-Motiv aus.
Du siehst nun im Viewport deinen auf das MocopiMannequin angewendete Motion-Capture.
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Wähle als Nächstes das FN_Mannequin im Viewport oder Outliner aus.
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Klicke im Details-Panel auf Hinzufügen und gib dann „Retarget Component“ ein.
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Wähle die neue Retarget Component aus, öffne dann die Retarget-Asset-Dropdown-Liste und wähle das RTG_MocopiMannequin aus, das du zuvor erstellt hast.
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Öffne im Details-Panel die Source Skeleton Mesh Component und wähle dann unter MocopiMannequin das SkeletalMesh aus dem Dropdown-Menü.
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Du siehst nun im Viewport die Animation sowohl vom MocopiMannequin- als auch vom FN_Mannequin-Mesh.

Synchronisieren von Zeitcodes
In den folgenden Schritten legst du die UEFN-Zeitcoderate von LiveLink Hub fest. Dadurch wird sichergestellt, dass deine Animationen mit der korrekten Framerate aufgezeichnet werden.
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Klicke in LiveLink Hub auf die Dropdown-Liste „Zeitcode“.
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Aktiviere Zeitcodequelle aktivieren und lege den Zeitcode-Provider auf SystemTime und 30 fps fest.
LiveLink zeigt den Zeitcode als 30 fps, die Zeit und ein grünes Symbol an, um anzuzeigen, dass der Zeitcode an UEFN gesendet wird.
Aufzeichnen von Animationen
In den nachfolgenden Schritten erfasst du eine Animationssequenz von einem FN-Heldenmodellcharakter, um sie auf einen Fortnite-Charakter für das Charaktergerät anzuwenden.
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Navigiere in der UEFN-Werkzeugleiste zu Fenster > Filmsequenzen > Aufnahme-Recorder.
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Ziehe das FN-Heldenmodell vom Outliner in den Aufnahme-Recorder.
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Drücke das Aufzeichnungssymbol, um mit der Aufzeichnung deiner Animation zu beginnen.
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Drücke als nächstes das Filmsymbol, um die letzte Aufzeichnung zu überprüfen.
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Drücke das Aufzeichnungssymbol erneut, um die Aufzeichnung zu beenden.
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Wähle das Symbol aus, um die letzte Aufzeichnung zu überprüfen und deine Animation anzuzeigen.
Deine aufgezeichnete Levelsequenz wird nun zur Überprüfung geladen.
Die Animation deines Charakters wird fortgesetzt, als wäre sie nicht aufgezeichnet worden. Das Endergebnis ist eine Animationssequenz des Fortnite-Heldenmodellcharakters, die du auf das Charaktergerät anwenden kannst.