Unreal Editor für Fortnite (UEFN) integriert die Revisionskontrolle als wichtigen Teil des Projektmanagements, der Teamprozesse und der Qualitätskontrolle. Sie bietet eine einzige „Source of Truth“ für das Projekt und die Entwickler.
Die Aktivierung von Unreal Revision Control in Teamprojekten erleichtert die Zusammenarbeit zwischen den Teammitgliedern, verhindert, dass Arbeit verloren geht, und beschleunigt die Veröffentlichung einer Insel durch Verkürzung der Produktionszeit. Es bedeutet ein wenig Aufwand, Projektsynchronisierung in die tägliche Arbeit zu integrieren, der sich unterm Strich jedoch als lohnend erweist.
So funktioniert die Unreal Revision Control
Die Unreal Revision Control ist ab sofort für alle neuen Inseln in UEFN verfügbar. Sie funktioniert, indem ein „Schnappschuss“ der Insel und ihrer Assets erstellt wird. Dieser Snapshot bildet den aktuellen Zustand der Insel-Dateien und -Assets ab, nachdem diese eingereicht wurden.
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Wähle Unreal Revision Control aus dem Projektvorgaben-Panel für ein neues Projekt.
Wähle im Dropdown-Menü Teamauswahl die Option Nur ich, wenn du alleine an einem Projekt arbeitest, oder den Namen deines Teams, wenn du an einem Teamprojekt arbeitest. Du kannst die Unreal Revision Control für deine persönlichen Projekte deaktivieren.
Projekte, die Unreal Revision Control verwenden, werden auf Servern gehostet.
„Zuletzt aktualisiert“ ist durch ein Download-Symbol gekennzeichnet.
Du kannst die Unreal Revision Control auch über das Outliner-Panel verwenden. Der Revisionskontrollstatus eines Assets wird als Referenz auf der rechten Seite der Asset-Zeile im Outliner angezeigt. Du kannst auch mit der rechten Maustaste auf ein Asset im Outliner-Panel klicken und dann Revisionskontrolle > Auschecken aus dem Dropdown-Menü wählen.
Verwenden der Unreal Revision Control für deine Projekte
Wenn du die Versionskontrolle beim Erstellen neuer Projekte aktivierst, werden diese Funktionen in der unteren Symbolleiste angezeigt:
Revisionskontrolle
Änderungen synchronisieren / Aktuell
Änderungen beim Einchecken / Keine Änderungen.
Alle Funktionen der Unreal Revision Control erscheinen unter dem Details-Panel deines Projekts.
Revisionskontrolle
Der Revisionskontrollindikator. Ein grünes Häkchen zeigt an, dass die Revisionskontrolle für dieses Projekt in Gebrauch ist. Klicke auf den Pfeil, um das Kontrollmenü zu öffnen, in dem du geänderte Dateien und Assets auschecken und deine Einstellungen für die Versionskontrolle ändern kannst.
Ändere deine Steuerungseinstellungen, indem du im Dropdown-Menü auf Revisionskontroll-Einstellungen ändern... klickst; dadurch wird das Revisionskontroll-Login geöffnet. Von hier aus kannst du die automatischen Einstellungen ein- und ausschalten und das Revisionskontroll-Log einsehen.
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Automatisches Auschecken
Automatisches Auschecken wird automatisch aktiviert, wenn du ein neues Projekt erstellst. Diese Funktion checkt ein Asset automatisch an dich aus, wenn du Änderungen vornimmst oder das Asset im Viewport verschiebst.
Diese Funktion sperrt das Asset, an dem du Änderungen vorgenommen hast, und verhindert, dass ein anderer Teamkollege Änderungen an demselben Objekt vornimmt, während du es ausgecheckt hast. Wenn du dir die im Outliner aufgelisteten Assets ansiehst, kannst du sehen, welche Assets von einem Kollegen ausgecheckt wurden.
Mit Auto-Checkout vermeidest du Konflikte und ermöglichst es dir und deinen Teamkollegen, so reibungslos wie möglich an Projekten zusammenzuarbeiten.
Wenn die automatische Überprüfung deaktiviert ist, fordert dich die Unreal Revision Control auf, dich entweder wieder mit dem Internet zu verbinden oder lokal zu speichern.
Auto-Rückgängig
Auto-Rückgängig verhindert, dass du Konflikte mit Teammitgliedern verursachst, indem deine Änderungen an einem Asset, das bereits von einer anderen Person ausgecheckt wurde, automatisch rückgängig gemacht werden. Du erhältst eine Warnung über den Konflikt und die Rückgängigmachung der Änderungen.
Diese Funktion verhindert, dass du stundenlang an einem Asset arbeitest, nur um am Ende alle Änderungen rückgängig zu machen. Wenn du im Outliner schnell nachschaust, weißt du, an welchen Assets deine Teammitglieder gerade arbeiten.
Änderungen synchronisieren
Diese Funktion zieht den letzten Schnappschuss der Revisionskontrolle des Projekts und synchronisiert ihn mit der Festplatte. Du musst dich mit der neuesten Projektversion synchronisieren, wenn du Zuletzt aktualisiert siehst. Wenn es keine zu synchronisierenden Änderungen gibt, steht auf der Schaltfläche Aktuell.
Wenn du auf Zuletzt aktualisiert klickst, wird der letzte Projekt-Schnappschuss in deine lokale Umgebung übertragen, wo du weiter an dem Projekt arbeiten kannst.
Du kannst Änderungen vornehmen und speichern, ohne mit dem letzten Schnappschuss synchronisiert worden zu sein, solange die von dir vorgenommenen Änderungen nicht mit den Änderungen im letzten Schnappschuss kollidieren und es sich nicht um Änderungen an Assets handelt, die gerade von einem anderen Nutzer ausgecheckt werden.
Weitere Informationen zu den möglichen Konflikten findest du unter Konflikte in der Unreal Revision Control.
Änderungen einchecken
Checkt alle Änderungen ein und erstellt einen neuen Projekt-Snapshot mit allen eingecheckten Änderungen. Wenn du Änderungen am Projekt vornimmst, die eingecheckt werden müssen, ändert sich die Schaltfläche von Keine Änderungen zu Änderungen einchecken.
Die Unreal Revision Control verfolgt den Revisionsverlauf von Quelldateien mit Formaten, die aus dem UE-Ökosystem stammen, aber nicht den Revisionsverlauf von Quelldateien mit Formaten, die aus anderer Software stammen (z. B. Blender, Photoshop usw.).
Wenn du auf Änderungen einchecken klickst, öffnet sich das Fenster Änderungen einchecken. Dadurch wird ein neuer Schnappschuss von deiner Insel erstellt und das Schnappschuss-Fenster geöffnet. Liste die ausgeführten Änderungen an den Assets in der Änderungsliste-Beschreibung auf und klicke dann auf Absenden, um einen neuen Schnappschuss der Insel zu erstellen.
Wenn ein Eintrag in der Check-in-Liste auf seine frühere Version zurückgesetzt werden soll, kannst du das im Sendefenster tun.
Wähle das Asset aus und klicke mit der rechten Maustaste. Es erscheint ein Dropdown-Menü mit der Option Rückgängig. Klicke auf Rückgängig und alle Änderungen an dem Asset werden rückgängig gemacht.
Änderungsliste-Beschreibung: Füge eine Beschreibung der Änderungen hinzu, die du am ausgecheckten Asset vorgenommen hast. Dadurch wird ein Snapshot des Assets erstellt.
Plus-Zeichen: Ein neues Asset wurde der Unreal Revision Control hinzugefügt.
Häkchen: Ein ausgechecktes Asset.
Dateien ausgecheckt lassen: Wählst du diese Option aus, so bleiben die Dateien ausgecheckt, auch wenn du die Änderungen einreichst.
Übermitteln: Übermittelt die Änderungen an die Unreal Revision Control.
Abbrechen: Das Erstellen des Schnappschusses wird abgebrochen, und du gelangst wieder zum Projekt.
Nachdem die Änderungen gespeichert und erfolgreich übermittelt wurden, können sich deine Teamkollegen mit der neuen Projektversion synchronisieren. Die Projektminiatur wird für alle Teammitglieder mit dem Download-Symbol aktualisiert, um sie zu informieren, dass das Projekt synchronisiert werden muss.
Es gibt einen Unterschied zwischen dem Speichern deines Projekts und dem Einchecken von Änderungen. Wenn du dein Projekt speicherst, wird es auf deiner Festplatte gespeichert. Wenn du deine Änderungen eincheckst, entsteht ein historischer Schnappschuss des Projekts zu einem bestimmten Zeitpunkt.
Diese Snapshots bieten eine Historie für deine Projektressourcen, die du später einsehen kannst, um zu verstehen, wie und warum eine Ressource im Laufe der Zeit von wem geändert wurde.
Auschecken eines Projekt-Assets
Das Auschecken eines Assets verhindert, dass dieses Asset von einem anderen Teammitglied bearbeitet werden kann. Wer das Objekt zuerst auscheckt, hat die Kontrolle darüber, wie lange es ausgecheckt bleibt.
Einzelnes Asset auschecken:
Klicke mit der rechten Maustaste auf die Miniaturansicht des Assets, um das Asset-Menü zu öffnen.
Wähle Revisionskontrolle > Auschecken aus.
Das Asset wurde nun von dir ausgecheckt, und in der Asset-Miniaturansicht erscheint ein rotes Häkchen. Die Teammitglieder sehen ein anderes Symbol auf der Miniaturansicht, das sie darauf hinweist, dass das Asset ausgecheckt ist.
Nachdem das Objekt eingecheckt wurde, muss jeder, der Zugriff auf das Projekt hat, mit der neuesten Projektversion synchronisieren, um das Asset zu bearbeiten.
Über das Rechtsklickmenü kannst du auch Folgendes tun:
| Vorgestellt | Beschreibung |
|---|---|
Synchronisieren und auschecken | Diese Option synchronisiert dein Projekt und checkt das Asset aus. |
Zum Hinzufügen markieren | Diese Option markiert ein Asset zum Hinzufügen zum Projekt. |
Verlauf | Öffnet ein Fenster, das die Bearbeitungshistorie für das ausgewählte Asset oder Projekt anzeigt. Klicke, um das Bild zu vergrößern. |
Rückgängig machen | Diese Option setzt die ausgewählte Datei in ihren vorherigen Zustand zurück. |
Zusammenführen | Diese Option führt zwei ausgewählte Asset-Dateien zusammen. |
Aktualisieren | Diese Option aktualisiert den Status der ausgewählten Assets. |
Eine Datei pro Entität mit dem Szenendiagramm
Eine Datei pro Entität (One File Per Entity, kurz OFPE) für Szenendiagramm-Projekte ist jetzt in der Beta. Bisher wurde durch die Bearbeitung von Szenendiagramm-Entitäten die gesamte Projektdatei gesperrt, wenn Unreal Revision Control (URC) verwendet wurde, was die Zusammenarbeit schwierig machte. Durch das Speichern jeder Entität in einer eigenen Asset-Datei ermöglicht OFPE, dass mehrere Personen parallel mit dem Szenendiagramm an Projekten arbeiten und es zu weniger Konflikten kommt.
OFPE in deinem Projekt aktivieren
Führe diese Schritte aus, um OFPE in deinem Szenendiagramm-Projekt zu aktivieren.
Klicke in der Werkzeugleiste auf Projekt und wähle Projekt-Einstellungen.
Klicke in den Projekt-Einstellungen auf den Abschnitt „Beta-Zugriff“, um ihn zu erweitern. Setze einen Haken bei Eine Datei pro Entität.
Klicke im Outliner mit der rechten Maustaste auf die oberste Ebene deines Projekts, um das Kontextmenü zu öffnen. Wähle unter Level-Entität die Option Entitäten im Besitz als externe Dateien speichern aus.