Wenn du dich fragst, warum deine Insel auf dem PC ganz anders aussieht als auf der Nintendo Switch, liegt das nicht nur an der Grafikqualität. Low-End-Plattformen verfügen über andere Möglichkeiten für die Beleuchtung und nutzen nicht Lumen beim Rendering.
Die Beleuchtung spielt eine große Rolle bei der visuellen Wirkung deiner Inseln.
Mit dem Lumenbelichtungsmanager kannst du die Nachbearbeitungseinstellungen anpassen, um das Erscheinungsbild deiner hochglanzpolierten UEFN-Insel auf allen unterstützten Plattformen beizubehalten.
Mit dem Lumenbelichtungsmanager kannst du die Nachbearbeitung für Mid- bis Low-End-Plattformen (NonLumenPostProcess) sowie für High-End-Plattformen (LumenPostProcess) anpassen, um die Konsistenz auf allen von Fortnite unterstützten Geräten zu wahren.
Der voreingestellte Tag-Nacht-Zyklus enthält eine automatische Belichtungssteuerung.
Du solltest den Lumenbelichtungsmanager verwenden, wenn alle Tageszeit-Manager deaktiviert sind und du die gesamte Beleuchtung manuell steuerst.
Du solltest bemerken, dass sich sogar die Standardeinstellungen bei der lokalen Belichtung zwischen den Lumen- und Nicht-Lumen-Einstellungen unterscheiden.
Erfahre mit den UEFN-Video-Tutorials für erweiterte Beleuchtung aus der Lernbibliothek, wie du die Beleuchtungswerkzeuge in UEFN verwendest, um benutzerdefinierte Umgebungen für deine Insel zu erstellen.
Zur Aktivierung der vollständig manuellen Steuerung öffne den Tab Welt-Einstellungen und aktiviere Alle Tageszeit-Manager deaktivieren.
So platzierst du deine eigenen Beleuchtungskomponenten im Projekt:
Öffne das Place-Actors-Panel.
Wähle die gewünschten Actors auf den Tabs Lichter oder Visuelle Effekte aus und ziehe sie in den Viewport.
Suchen und Platzieren des Lumenbelichtungsmanagers
Öffne den Inhaltsbrowser.
Öffne den Ordner Fortnite.
Öffne den Beleuchtung-Ordner und wähle den Werkzeuge-Ordner aus.
Wähle den LumenExposureManager und ziehe das Gerät in den Viewport.
Passe die Optionen der NonLumenPostProcess-Komponente für Low-End-Plattformen an.
Passe die Optionen der LumenPostProcess-Komponente für High-End-Plattformen an.
Wenn deine Globale Beleuchtung-Einstellungen auf Hoch, Episch oder Kinematografisch stehen, zeigt dein Viewport standardmäßig die Einstellungen der LumenPostProcess-Komponente an.
Du kannst deine Einstellungen hier überprüfen:
Um zu sehen, wie deine Insel ohne Lumen aussieht, setze deine Globalen Beleuchtungs-Einstellungen auf Mittel oder Niedrig und bearbeite die NonLumenPostProcess-Komponente.
Die Belichtungseinstellungen für Lumen-aktivierte Inseln wurden so konfiguriert, dass sie dem neuesten Look and Feel von Fortnite Battle Royale entsprechen.
Benutzeroptionen
Mit dem Lumenbelichtungsmanager kannst du die folgenden Eigenschaften festlegen:
Objektiv
Die Kategorie Objektiv enthält Eigenschaften und Einstellungen, die allgemeine reale Effekte eines Kameraobjektivs simulieren.
Blüte
Bloom ist ein reales Lichtphänomen, das den wahrgenommenen Realismus eines gerenderten Bildes bei moderaten Renderleistungskosten erheblich steigern kann. Bloom kann mit bloßem Auge gesehen werden, wenn sehr helle Objekte auf einem viel dunkleren Hintergrund betrachtet werden. Selbst hellere Objekte verursachen noch andere Effekte (Schlieren, Streulichter), aber diese werden nicht vom klassischen Bloom abgedeckt. Weitere Informationen findest du unter Bloom.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Bloom-Intensität | Skaliert die Farbe des gesamten Bloom-Effekts (linear). Einsatzmöglichkeiten: zeitlich ein- oder ausblenden, Szenen abdunkeln. |
Bloomschwellenwert | Definiert, wie viele Luminanzeinheiten eine Farbe haben muss, um Bloom zu bewirken. Zusätzlich zum Schwellenwert gibt es einen linearen Teil (eine Einheit breit), in dem die Farbe den Bloom nur teilweise beeinflusst. Wenn alle Farben der Szene zum Bloom beitragen sollen, verwende einen Wert von –1. Mögliche Verwendungen: Optimierung für einige Traumsequenzen. |
Belichtung
Belichtung (häufiger als Augenanpassung bezeichnet) passt automatisch an, wie hell oder dunkel die Szene aussieht. Dieser Effekt reproduziert das Erlebnis menschlicher Augen, die sich an unterschiedliche Lichtverhältnisse anpassen, wie z. B. beim Gehen von einem schwach beleuchteten Innenraum in einen hell beleuchteten Außenbereich oder umgekehrt. Weitere Informationen findest du auf der Seite Automatische Belichtung.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Messmodus |
|
Belichtungskompensation | Logarithmische Anpassung für die Belichtung; wird nur verwendet, wenn ein Tone-Mapper angegeben ist. Bei Einstellung auf 0 erfolgt keine Anpassung, -1 ist zweimal dunkler, -2 ist viermal dunkler, 1 ist zweimal heller und 2 ist viermal heller. |
Physikalische Kamerabelichtung anwenden | Diese Umschaltung wirkt sich nur auf den Messmodus Manuell aus. Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Helligkeit der Szene durch die Kamera-Einstellungen (ISO, Verschlusszeit und Blende) beeinflusst. Bei Deaktivierung verwendet die Kamera die Standardwerte ISO 100, Blende 1,0 und Verschlusszeit 1,0. Die meisten Szenen werden deutlich dunkler, wenn dieses Flag aktiviert ist. |
Belichtungskorrekturkurve | Dieser Slot verwendet ein Kurven-Asset, das für eine feinere Steuerung der Belichtungskorrektur in der Szene verwendet wird. Die X- und Y-Achsenwerte im Kurvendiagramm werden in die Werte Durchschnittlicher Szenen-EV100 und Belichtungsausgleich (Kurve) übertragen. | |
Belichtungs-Messmaske | Verwende deine eigene Texturmaske, um die Belichtung zu messen. Helle Flecken auf der Maske haben einen großen Einfluss auf die automatische Belichtungsmessung und dunkle Flecken haben einen geringen Einfluss. |
Min. Helligkeit | Die Mindesthelligkeit für die automatische Belichtung, die die untere Helligkeit begrenzt, an die sich die Kamera anpassen kann. Der Wert muss größer als 0 sein und sollte kleiner oder gleich Max. Helligkeit sein. Ein guter Wert sollte positiv nahe 0 sein und in einer dunklen Beleuchtungssituation eingestellt werden. Wenn dieser Wert zu klein ist, erscheint das Viewport-Bild zu hell. Wenn er zu groß ist, erscheint das Bild zu dunkel. Die tatsächlichen Werte hängen vom HDR-Bereich des von dir verwendeten Inhalts ab. Wenn die minimale Helligkeit gleich der maximalen Helligkeit ist, ist die automatische Belichtung deaktiviert. |
Max. Helligkeit | Die maximale Helligkeit für die automatische Belichtung, die die obere Helligkeit begrenzt, an die sich die Kamera anpassen kann. Der Wert muss größer als 0 sein und sollte größer oder gleich Min. Helligkeit sein. Ein guter Wert sollte positiv sein (2 ist ein guter Ausgangspunkt) und in einer hellen Lichtsituation eingestellt werden. Wenn dieser Wert zu klein ist, erscheint das Viewport-Bild zu hell. Wenn er zu groß ist, erscheint das Bild zu dunkel. Die tatsächlichen Werte hängen vom HDR-Bereich des von dir verwendeten Inhalts ab. Wenn die Max. Helligkeit gleich der Min. Helligkeit ist, ist die automatische Belichtung deaktiviert. |
Geschwindigkeit erhöhen | Die Geschwindigkeit, mit der die Anpassung von einer hellen Umgebung an eine dunkle Umgebung erfolgt. |
Geschwindigkeit verringern | Die Geschwindigkeit, mit der die Anpassung von einer hellen Umgebung an eine dunkle Umgebung erfolgt. |
Niedriger Prozentsatz | Die automatische Belichtung passt sich an einen Wert an, der aus dem Luminanzhistogramm der Szenenfarbe extrahiert wurde. Der Wert ist so definiert, dass er X Prozent unter dieser Helligkeit liegt. Höhere Werte geben hellen Flecken auf dem Bildschirm mehr Priorität, können aber zu weniger stabilen Ergebnissen führen. Niedrigere Werte geben den mittleren und dunklen Werten mehr Priorität, können jedoch zu einem Ausbrennen heller Flecken führen. Die Werte sollten größer als 0 und kleiner als 100 sein. Ein guter Anfangsbereich ist 70 bis 80. |
Hoher Prozentsatz | Die automatische Belichtung passt sich an einen Wert an, der aus dem Luminanzhistogramm der Szenenfarbe extrahiert wurde. Der Wert ist so definiert, dass er X Prozent unter dieser Helligkeit liegt. Höhere Werte geben hellen Flecken auf dem Bildschirm mehr Priorität, können aber zu weniger stabilen Ergebnissen führen. Niedrigere Werte geben den mittleren und dunklen Werten mehr Priorität, können jedoch zu einem Ausbrennen heller Flecken führen. Die Werte sollten größer als 0 und kleiner als 100 sein. Ein guter Anfangsbereich ist 80 bis 95. |
Histogramm-Log min. | Definiert die unteren Grenzen für den Helligkeitsbereich des generierten Histogramms bei Verwendung des Visualisierungsmodus HDR (Augenanpassung). |
Histogramm-Log max. | Definiert die oberen Grenzen für den Helligkeitsbereich des generierten Histogramms bei Verwendung des Visualisierungsmodus HDR (Augenanpassung). |
Chromatische Abweichung
Chromatische Aberration ist ein Effekt, der die Farbverschiebungen in realen Kameraobjektiven simuliert. Es ist ein Phänomen, bei dem Lichtstrahlen an verschiedenen Punkten in eine Linse eintreten und eine Trennung von RGB-Farben verursachen. Weitere Informationen findest du auf der Seite Nachbearbeitungseffekte.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Intensität | Die Menge an Aberration/Kamerastreifen oder Kameraunvollkommenheit, um ein Artefakt zu simulieren, das in realen Kameraobjektiven auftritt. |
Startversatz | Ein normalisierter Abstand zur Mitte des Framebuffers, wo der Effekt stattfindet. |
Schmutzmaske
Die Schmutzmaske ist ein Filter, der auf die Kamera angewendet wird, der eine staubähnliche Filmschicht über der Kamera erzeugt.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Schmutzmaskentextur | Wähle eine Textur aus dem Dropdown-Menü aus. |
Schmutzmaskenintensität | Wähle einen Intensitätswert aus. Damit wird festgelegt, wie sichtbar der Effekt für die Kamera ist. |
Schmutzmaskentönung | Wähle eine Farbe aus dem Farbrad für die Schmutzmaske aus. |
Kamera
Eine Reihe von Eigenschaften, die den Kameraverschluss und die filmische Schärfentiefe steuern.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Verschlusszeit (1/s) | Die Verschlusszeit der Kamera in Sekunden. |
ISO | Die Lichtempfindlichkeit des Kamerasensors. |
Blende (F-stop) | Definiert die Öffnung des Kameraobjektivs. Blende ist 1/f-stop. Typische Objektive reichen bis zu f/1.2 (eine große Öffnung). Kleine Zahlen ergeben eine größere Blendenöffnung, wodurch Vorder- und Hintergrund stärker verwischt werden. Größere Werte ergeben eine kleinere Blendenöffnung, wodurch Vorder- und Hintergrund weniger verwischt werden. |
Maximale Blende (min. F-Stopp) | Definiert die maximale Öffnung des Kameraobjektivs, um die Krümmung der Blendenlamellen zu steuern. #Lege den Wert 0 fest, um gerade Lamellen zu erhalten. |
Anzahl der Blendenlamellen | Definiert die Anzahl der Blendenlamellen innerhalb des Objektivs (zwischen 4 und 16). Dies definiert die Form des Bokeh. |
Lokale Belichtung
Lokale Belichtung ist eine Technik, die automatisch lokale Anpassungen an der Belichtung anwendet – innerhalb der vom Künstler kontrollierten Parameter – um sowohl Lichter- als auch Schattendetails zusätzlich zum bestehenden globalen Belichtungssystem beizubehalten. Dies ist besonders nützlich für Projekte mit anspruchsvollen High-Dynamic-Range-Szenen mit dynamischer Beleuchtung, bei denen die Anwendung einer einzigen globalen Belichtungsanpassung nicht ausreicht, um überbelichtete Lichter und vollständig dunkle Schatten zu vermeiden.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Glanzlichtkontrast | Steuert den Kontrast der Glanzlichter. Die lokale Belichtung zerlegt die Luminanz des Rahmens in eine Basisschicht und eine Detailschicht. Der Kontrast der Basisebene wird basierend auf diesem Wert reduziert. Gute Werte liegen meist zwischen 0,6 und 1. |
Schattenkontrast | Steuert den Kontrast von Schatten. Die lokale Belichtung zerlegt die Luminanz des Rahmens in eine Basisschicht und eine Detailschicht. Der Kontrast der Basisebene wird basierend auf diesem Wert reduziert. Gute Werte liegen meist zwischen 0,6 und 1. |
Detailstärke | Steuert die Stärke der auf die Szene angewendeten Details. Die lokale Belichtung zerlegt die Luminanz des Rahmens in eine Basisschicht und eine Detailschicht. Werte ungleich 1 ermöglichen eine lokale Belichtung. Dieser Wert sollte in den meisten Fällen auf 1 festgelegt werden. |
Unscharfe Luminanzmishung | Mischt zwischen bilateral gefilterter und unscharfer Luminanz als Basisschicht. Verschwommene Luminanz trägt dazu bei, das Erscheinungsbild des Bildes und Glanzlichter zu erhalten, und reduziert Ringing. Gute Werte liegen meist zwischen 0,4 und 0,6. |
Unscharfe Luminanzkernelgröße in Prozent | Der Prozentsatz des Bildschirms (oder der Kernelgröße), der zum Weichzeichnen der Frame-Luminanz verwendet wird. |
Streulichter
Der Streulicht-Effekt ist eine bildbasierte Technik, die die Lichtstreuung beim Betrachten heller Objekte aufgrund von Mängeln im Kameraobjektiv simuliert.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Intensität | Helligkeitsskala des Bildes umhüllter Streulichter. |
Tönung | Verleiht den Lichtpartikeln des Streulichts eine Tönung. |
BokehSize | Bestimmt die Größe der Objektivunschärfe, die mit der Bokeh-Textur erzeugt wird. |
Schwellenwert | Die Mindesthelligkeit, bei der das Streulicht einen Effekt hat. Diese Einstellung sollte so hoch wie möglich festgelegt werden, um Performance-Kosten durch die Unschärfe von Inhalten zu vermeiden, die zu dunkel zum Erkennen sind. |
BokehShape | Wähle eine Texturform aus dem Dropdown-Menü aus. |
Bildeffekte: Vignette
Vignette ist ein bildbasierter Effekt, der ein randloses Fenster erstellt, das das Bild zu den Rändern hin ausblendet.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Vignettenintensität | Steuert das Abdunkeln der Bildschirmecken, um ein randloses Fenster vom gerenderten Bild bis zum Rand des Fensters zu erstellen. Größere Werte erhöhen die Vignettierung. 0 ist keine Vignettierung. |
Schärfentiefe
Schärfentiefe ist ein visueller Effekt, der simuliert, wie ein Kameraobjektiv auf besondere Entfernungen fokussiert und näher oder weiter entfernte Objekte weichzeichnet.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Haartiefe verwenden | Für die Schärfentiefe wird die Haartiefe zur Berechnung der Größe des Kreis der Verwirrung verwendet. Andernfalls wird ein interpolierter Abstand zwischen der Haartiefe und der Szenentiefe basierend auf den Haaren verwendet. |
Farbabstufung
Die Kategorie Farbkorrektur umfasst Eigenschaften zur Steuerung von Kontrast, Farbe, Sättigung und vielem mehr für die vollständige künstlerische Kontrolle über das Aussehen der Szene.
Temperatur
Die Eigenschaften in diesem Abschnitt werden verwendet, um die Farben in der Szene so anzupassen, dass Weiß wirklich weiß erscheint. Dies ermöglicht, dass andere Farben in der Szene unter der gegebenen Beleuchtung in der Szene korrekt beleuchtet werden.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Temperaturtyp | Wähle eine Art der zu verwendenden Temperaturberechnung aus.
|
Temperatur | Dadurch wird der Weißabgleich in Bezug auf die Temperatur des Lichts in der Szene angepasst. Wenn die Lichttemperatur und dieser Wert übereinstimmen, erscheint das Licht weiß. Wenn du einen Wert verwendest, der höher ist als das Licht in der Szene, ergibt dies eine „warme“ oder gelbe Farbe, und umgekehrt, wenn der Wert niedriger ist, würde er eine „kühle“ oder blaue Farbe ergeben. |
Farbton | Dadurch wird der Farbton der Weißabgleichtemperatur für die Szene angepasst, indem die Farbbereiche Cyan und Magenta angepasst werden. Idealerweise solltest du diese Einstellung verwenden, nachdem du die Eigenschaft Weißabgleich-Temp. angepasst hast, um genaue Farben zu erhalten. Bei manchen Lichttemperaturen können die Farben eher gelb oder blau erscheinen. Du kannst dies verwenden, um die resultierende Farbe auszugleichen, damit sie natürlicher aussieht. |
Global
Die Eigenschaften in diesem Abschnitt sind ein globaler Satz von Farbkorrekturen, die du für deine Szene verwenden kannst.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Sättigung | Dadurch wird die Intensität (Reinheit) der dargestellten Farben (Farbton) angepasst. Eine höhere Sättigungsintensität führt dazu, dass Farben eher wie ihre reinsten Formen (Rot, Grün, Blau) erscheinen. Wenn die Sättigung verringert wird, erscheinen Farben grauer oder ausgewaschener. |
Kontrast | Dadurch wird der Tonwertbereich der hellen und dunklen Farbwerte in deiner Szene angepasst. Durch Verringern der Intensität werden Glanzlichter entfernt und das Bild aufgehellt, was zu einem verwaschenen Aussehen führt, während das Steigern der Intensität die Glanzlichter strafft und das Gesamtbild dunkler macht. |
Gamma | Dadurch wird die Luminanzintensität der Mitteltöne des Bildes angepasst, um Farben genau zu reproduzieren. Das Verringern oder Erhöhen dieses Werts führt dazu, dass das Bild ausgewaschen oder zu dunkel wird. |
Schatten
Diese Werkzeuge bieten eine Möglichkeit, benutzerdefinierte Farbtiefe und Formdefinition für Schatten zu erstellen.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Sättigung | Steuert die Intensität der Farben (Farbton) im Schattenbereich des Bildes. Höhere Werte führen zu lebendigeren Farben. |
Kontrast | Steuert den Bereich der hellen und dunklen Werte in deiner Szene. Niedrigere Werte reduzieren den Unterschied zwischen hellen und dunklen Bereichen, während höhere Werte den Unterschied zwischen den hellen und dunklen Bereichen verstärken. |
Gamma | Steuert die Luminanzkurve des Schattenbereichs. Das Erhöhen oder Verringern dieses Werts führt zum Aufhellen oder Abdunkeln der Mitteltöne des Schattenbereichs. |
Gain | Dieser Wert vervielfacht die Farben im Schattenbereich. Das Erhöhen oder Verringern dieses Werts führt zum Aufhellen oder Abdunkeln des betroffenen Bereichs. |
Versatz | Diese Werte fügen dem Schattenbereich Farbe hinzu. Das Erhöhen oder Verringern dieser Farbwerte führt dazu, dass die Schatten mehr oder weniger verwaschen werden. |
ShadowMax | Dieser Wert legt den Schwellenwert für das fest, was als Schattenbereich des Bilds angesehen wird. |
Mitteltöne
Mitteltöne sind der mittlere Helligkeitsbereich des Levels, der zwischen den Glanzlichtern (hellsten Bereichen) und den Schatten (dunkelsten Bereichen) liegt.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Sättigung | Steuert die Intensität der Farben (Farbton) im Mitteltonbereich des Bildes. Höhere Werte führen zu lebendigeren Farben. |
Kontrast | Steuert den Bereich der hellen und dunklen Werte im Mitteltonbereich. Niedrigere Werte reduzieren den Unterschied zwischen hellen und dunklen Bereichen, während höhere Werte den Unterschied zwischen den hellen und dunklen Bereichen verstärken. |
Gamma | Steuert die Luminanzkurve des Mitteltonbereichs. Das Erhöhen oder Verringern dieses Werts führt zum Aufhellen oder Abdunkeln der Mitteltöne des Schattenbereichs. |
Gain | Dieser Wert vervielfacht die Farben im Mitteltonbereich. Das Erhöhen oder Verringern dieses Werts führt zum Aufhellen oder Abdunkeln des betroffenen Bereichs. |
Versatz | Diese Werte fügen dem Mitteltonbereich Farbe hinzu. Das Erhöhen oder Verringern dieser Farbwerte führt dazu, dass die Schatten mehr oder weniger verwaschen werden. |
Highlights
Glanzlichter sind die höheren Bereichswerte der Helligkeit im Level. Diese Werte beziehen sich hauptsächlich auf die hellsten Bereiche.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Sättigung | Steuert die Intensität der Farben (Farbton) im Glanzlichtbereich des Bildes. Höhere Werte führen zu lebendigeren Farben. |
Kontrast | Steuert den Bereich der hellen und dunklen Werte in der Glanzlichtregion. Niedrigere Werte reduzieren den Unterschied zwischen hellen und dunklen Bereichen, während höhere Werte den Unterschied zwischen den hellen und dunklen Bereichen verstärken. |
Gamma | Steuert die Luminanzkurve des Glanzlichterbereichs. Das Erhöhen oder Verringern dieses Wertes führt zum Aufhellen oder Abdunkeln der Mitteltöne des Glanzlichtbereichs. |
Gain | Dieser Wert vervielfacht die Farben im Glanzlichtbereich. Das Erhöhen oder Verringern dieses Werts führt zum Aufhellen oder Abdunkeln des betroffenen Bereichs. |
Versatz | Diese Werte fügen dem Glanzlichtbereich Farbe hinzu. Das Erhöhen oder Verringern dieser Farbwerte führt dazu, dass die Schatten mehr oder weniger verwaschen werden. |
HighlightsMin | Dieser Wert legt den unteren Schwellenwert für das fest, was als Glanzlichtbereich des Bilds angesehen wird. |
HighlightsMax | Dieser Wert legt den oberen Schwellenwert für das fest, was als Glanzlichtbereich des Bilds angesehen wird. Dieser Wert sollte größer als HighlightsMin sein. Der Standardwert ist 1,0, für die Abwärtskompatibilität. |
Sonstiges
Szenenfarbton ist ein Multiplikator für eine Farbe, die eine Filterfarbe ist, die auf die HDR-Szenenfarbe angewendet wird.
Globale Lumenbeleuchtung
Globale Lumenbeleuchtung löst diffuse indirekte Beleuchtung. Beispielsweise nimmt Licht, das diffus von einer Oberfläche reflektiert wird, die Farbe dieser Oberfläche auf und reflektiert das farbige Licht auf andere nahegelegene Oberflächen, wodurch ein Effekt entsteht, der als Farbverlauf bezeichnet wird. Meshs in der Szene blockieren auch indirekte Beleuchtung, die auch indirekte Schatten erzeugt. Weitere Informationen findest du unter Lumen Global Illumination.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Verstärkung der Streufarbe | Ermöglicht das Aufhellen indirekter Beleuchtung durch Berechnung der diffusen Materialfarbe als pow(DiffuseColor, 1/DiffuseColorBoost). Werte über 1 (ursprüngliche diffuse Farbe) sind physikalisch nicht korrekt, aber sie können als ein Kunstrichtungsregler nützlich sein, um die Menge des reflektierten Lichts in der Szene zu erhöhen. Es funktioniert am besten, den Wert unter 2 zu halten, da dies auch dazu führt, dass Reflexionen heller als die Szene sind. |
Skylight Undichtigkeit | Steuert, welcher Anteil der Himmelslichtintensität durchdringen darf. Dies ist als Kunstrichtungsregler (nicht naturgesetzlich basiert) nützlich, um zu verhindern, dass Innenbereiche vollständig schwarz werden. |
Vollständige Skylight Undichtigkeit | Steuert den Abstand von einer Empfangsfläche, wo das austretende Oberlicht seine volle Intensität erreicht. Kleinere Werte lassen das Oberlicht flacher auslaufen, während größere Werte einen Ambient-Occlusion-Effekt erzeugen. |
Rendering-Funktionen
Nachbearbeitungsmaterialien
Nachbearbeitungsmaterialien ermöglichen Materialien, deren Domain auf Nachbearbeitung eingestellt ist, um visuelle Bildschirmeffekte zu erzeugen. Diese können für fast alles verwendet werden, was du in einem Material tun kannst und was Einfluss auf das Gameplay oder das visuelle Erscheinungsbild der Szene hat. Beispielsweise kannst du es zum Anwenden eines Schadenseffekts verwenden, um einen stilisierten oder Videoeffekt auf dem Bildschirm zu erzeugen. Weitere Informationen findest du auf der Seite Nachbearbeitungsmaterial.
Weise einem Nachbearbeitungsvolumen einfach ein oder mehrere Nachbearbeitungsmaterialien zu. Klicke zuerst auf +, um neue Slots hinzuzufügen, wähle ein Material im Inhaltsbrowser aus und klicke dann auf den linken Pfeil, um es zuzuweisen. Die Reihenfolge ist hier egal und ungenutzte Slots werden ignoriert.
Bewegungsunschärfe
Bewegungsunschärfe ist das Verwischen von Objekten basierend auf ihrer Bewegung. In Fotografie und Film (wie bei einer Folge von Einzelbildern) ist Bewegungsunschärfe das Ergebnis einer Bewegung eines Objekts, bevor das Bild aufgenommen wurde, wodurch der sichtbare Unschärfeeffekt entsteht. Die Geschwindigkeit des Objekts kann bestimmen, wie viel Bewegungsunschärfe für das Objekt vorhanden ist.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Wert | Die Stärke des Bewegungsunschärfe-Effekts. 0 ist keine Bewegungsunschärfe. |
Max. | Die maximale durch Bewegungsunschärfe verursachte Verzerrung (in Prozent der Bildschirmbreite). 0 ist keine Verzerrung. |
Ziel-FPS | Definiert die Zielbilder pro Sekunde (fps) für Bewegungsunschärfe. Es erstellt Bewegungsunschärfe unabhängig von der tatsächlichen Bildrate und führt relativ zu den angegebenen Ziel-FPS zu kürzeren Bildern, was kürzere Verschlusszeiten und weniger Bewegungsunschärfe bedeutet. Niedrigere FPS bedeuten mehr Bewegungsunschärfe. Der Wert 0 macht die Bewegungsunschärfe abhängig von der tatsächlich gemessenen Framerate. |
Pro Objektgröße | Der minimale projizierte Bildschirmradius für einen Grundkörper, der im Geschwindigkeitsdurchgang gezeichnet werden soll, um Bewegungsunschärfe zu berücksichtigen. Der Radius ist ein Prozentsatz der Bildschirmbreite. Kleinere Radien verursachen mehr Zeichnen-Calls. Der Standardwert ist 4 %. |
Filmkörnung
Filmkörnung ist ein optischer Effekt, der das Aussehen von entwickeltem Fotofilm simuliert. Sie kann als winzige, zufällige Partikel erscheinen und verleiht dem gerenderten Bild ein filmisches Aussehen.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Film Körnungsintensität | Die Menge an Körnung, die auf die Szene angewendet werden soll. 0 ist keine Filmkörnung und 1 ist volle Filmkörnung. |
Texelgröße der Filmkörnung | Größe des Texels der Filmkörnung auf dem Bildschirm. |
Andere Volumeneinstellungen für die Nachbearbeitung
Die Einstellungen des Nachbearbeitungsvolumens sind spezifische Einstellungen für den Lumenbelichtungsmanager und wie er mit der Szene und anderen Nachbearbeitungsvolumen interagiert, mit denen er sich möglicherweise überschneidet.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Priorität | Legt die Priorität dieses Volumens fest. Bei sich überschneidenden Volumen überschreibt das Volumen mit der höchsten Priorität die Volumen mit niedrigerer Priorität. Die Reihenfolge ist nicht festgelegt, wenn zwei oder mehr Volumen dieselbe Priorität haben. |
Überblendradius | Legt den Radius (in Welteinheiten) um das Volumen fest, das zum Mischen verwendet wird. Wenn du beispielsweise ein Volumen betrittst, kann das Aussehen anders sein als außerhalb des Volumens. Der Überblendungsradius erstellt einen Übergangsbereich um das Volumen herum. |
Mischgewicht | Der Einfluss, den die Eigenschaften des Volumens haben. Ein Wert von 1 hat volle Wirkung, während ein Wert von 0 keine Wirkung hat. |
Eingeschaltet | Bestimmt, ob sich dieses Volumen auf die Nachbearbeitung auswirkt oder nicht. Wenn dies aktiviert ist, werden die Volumeneinstellungen für die Überblendung verwendet. |
Ungebunden | Bestimmt, ob die Grenzen des Volumens berücksichtigt werden. Wenn diese Option aktiviert ist, wirkt sich das Volumen auf die gesamte Szene aus, unabhängig von den Grenzen ihres Volumens. Wenn sie nicht aktiviert ist, wirkt sich das Volume nur innerhalb seiner Grenzen aus. |
Rendering
Rendering bestimmt, ob die Änderungen, die du mit dem Lumenbelichtungsmanager vornimmst, sichtbar sind oder nicht.