Insel-Tagessequenz-Gerät
Der standardmäßige Tag-Nacht-Zyklus basiert auf der Darstellung von Fortnite Kapitel 4. Drücke die Taste 1, um zur Inselmitte zu gelangen. Hier wird die Basisdarstellung für die gesamte Insel festgelegt.
Alle hier vorgenommenen Anpassungen wirken sich auf alle Quadranten aus, mit Ausnahme der Bereiche, in denen eine Trigger-Volumen-Funktionalität verwendet wird. Triggervolumen werden später in diesem Tutorial ausführlicher erörtert.
Wir empfehlen, großschrittige, inkrementelle Änderungen vorzuehmen, um eine Ausgangsposition für deine natürliche Beleuchtung zu etablieren. Lege zuerst deine Basisdarstellung mit so wenig Anpassungen wie möglich fest und arbeite dann an einmaligen Details für jedes einzelne Biom.
Wenn du einen Mittelweg mit minimalen Anpassungen festlegst, musst du dich nicht jedes Mal durch mehrere Einstellungen wühlen.
Das Hauptziel in der Inselmitte besteht darin, sich von der Fortnite-Darstellung zu lösen und Effekte und Funktionen einzurichten, die alle Biome gemeinsam haben. Dazu gehören Belichtungskorrektur, Sättigung, chromatische Aberration, Bloom und lokale Belichtung.
Lumenbelichtungsmanager
Der Lumenbelichtungsmanager im zentralen Teil der Insel bietet eine Möglichkeit, die Art zu steuern, wie Lumen bei High-End-Plattformen und Nicht-Lumen bei Low-End-Plattformen aussieht. Allerdings ist die Steuerung des Looks mit dem Lumenbelichtungsmanager redundant, da die Standardeinstellungen des Tagessequenz-Geräts bereits über Funktionalität verfügen, um mit diesen Plattformen arbeiten zu können.
Da das Tagessequenz-Gerät nicht modifiziert werden kann, verwendet dieses Tutorial den Lumenbelichtungsmanager als Lösung für die Einschränkungen der Skalierbarkeit.
Beginne mit dem **Lumenbelichtungsmanager**, um zu sehen, welche Einstellungen angepasst wurden. Wähle den Lumenbelichtungsmanager C aus, klicke im Details-Panel auf das Zahnrad auf der rechten Seite und wähle die Einstellung Nur geänderte Eigenschaften anzeigen aus.
Für diese Vorlage wurden die Steuerelemente des Lumenbelichtungsmanagers zum Zweck der Demonstration ein wenig übertrieben. Sei dir bewusst, dass sich dies auf die Leistung auswirken wird, da mehr Nachbearbeitungswerte (PPVs) den Nachverarbeitungsstapel durchlaufen.
Im Lumenbelichtungsmanager gibt es zwei vorintegrierte Nachbearbeitungsvolumen, die abhängig von der Skalierbarkeit die Darstellung der Umgebung steuern. Um die Skalierbarkeitseinstellungen zu ändern, klicke auf die Dropdown-Liste Performance und Skalierbarkeit und wähle Viewport-Skalierbarkeit aus.
Bei den Einstellungen Niedrig bis Mittel wählst du Nicht-Lumen-Nachbearbeitung aus und für die Einstellungen Hoch bis Episch die Einstellung Lumen-Nachbearbeitung.
Low-End-Plattformen haben geringere Budgets für die Beleuchtung und verwenden Lumen nicht für das Rendering.
Wenn du den Lumenbelichtungsmanager ein- und ausblendest, kannst du sehen, dass er eine kleine Anpassung an der Gesamtszene vornimmt.
Im Grunde wird die Szene entsättigt, die Belichtung ändert sich ein wenig und wir fügen ein wenig mehr Vignettierung hinzu. Damit soll ein neutralerer Look erreicht werden, der sich vom Standard-Look von Fortnite abhebt.
Dies ist eine kurze Zusammenfassung der vorgenommenen Änderungen:
Die Tageszeit wurde abhängig vom Biom zwischen 4–6 Uhr morgens festgelegt, damit die Sonne auf einem niedrigen Stand bleibt.
Bei der Arbeit an der Außenbeleuchtung ist es wichtig, zuerst die Tageszeit auszuwählen, da sich diese auf die Richtung und Länge der Schatten auswirkt, was deiner Karte einen interessanteren Look gibt.
Die Belichtung wurde auf 0 gesenkt.
Die chromatische Aberration wurde auf 0,3 festgelegt, um einen kinematografischen Look zu ergänzen.
Die Vignette wurde auf 0,6 festgelegt, um den kinematografischen Look zu verstärken.
Die globale Sättigung wurde auf 0,8 festgelegt, damit die Szene weniger wie ein Cartoon wirkt.
Die Filmkörnung wurde auf 0,2 festgelegt, um visuell interessante Aspekte zu ergänzen.
Wenn du keine entscheidenden Änderungen am Look deiner Insel vornimmst, solltest du den Lumenbelichtungsmanager nicht hinzufügen, da dein Projekt andernfalls komplexer als nötig wird.
Diese Vorlage erzeugt drastische Änderungen, die den Lumenbelichtungsmanager benötigen, damit die Low-End-Skalierbarkeit so konsistent wie möglich mit dem High-End-Lumen-basierten Look ist.
Wenn der neutrale Look oder Basis-Look für die High-End-Skalierbarkeitseinstellungen festgelegt wurde, sieht die Darstellung bei niedriger Skalierbarkeit so aus. Die notwendigen Einstellungen werden für Low-End-Plattformen in der Nicht-Lumen-Nachbearbeitung angepasst.
In diesem Schritt änderst du deine Skalierbarkeitseinstellungen, indem du Performance und Skalierbarkeit > Viewport-Skalierbarkeit öffnest.
Blende den Lumenbelichtungsmanager erneut aus und ein, aber wähle dieses Mal die Komponente Nicht-Lumen-Nachbearbeitung im Details-Panel aus, damit du sehen kannst, welche Einstellungen angepasst wurden.
An diesem Punkt arbeitest du noch immer an der allgemeinen Darstellung des Projekts, indem du einige wichtige Einstellungen anpasst, um dich so nahe wie möglich an die Lumen-Skalierbarkeit für Low-End-Plattformen anzunähern. Experimentiere, indem du folgende Einstellungen anpasst:
Die Einstellung Belichtung ist mit 0,0 dieselbe. Beachte, wie sie sich automatisch zu Automatische Belichtung Grundlegend ändert. Das unterstützt die Leistung bei Low-End-Geräten.
Bei dieser Vorlage nutzt die Lumen lokale Belichtung die Standardwerte, aber in der Kategorie Nicht-Lumen wurde die Einstellung Schattenkontrast geändert. Das hilft dabei, das verlorene Licht in den schattigen Bereichen zu kompensiere, da die globale Beleuchtung sich nicht mehr auf die Szene auswirkt.
Du solltest bemerken, dass sich sogar die Standardeinstellungen bei der lokalen Belichtung zwischen den Lumen- und Nicht-Lumen-Einstellungen unterscheiden.
Weißabgleich oder Temperatur hilft dir, deinem ursprünglichen Look näher zu kommen, indem du die Gesamttemperatur der Szene in einen wärmeren oder kälteren Ton verschiebst. Das hängt sehr stark von den Szenenmaterialien und den Lichtfarben ab, sodass du zwischen niedriger und hoher Skalierbarkeit wechseln musst, um sicherzustellen, dass sich deine Farben zwischen High- und Low-End-Plattformen so stark wie möglich angleichen.
Auch wenn die globale Beleuchtung in einer Außenszene nicht so deutlich ist, hat sie einen bedeutenden Effekt darauf. Passe den Weißabgleich an, um einen Mittelweg für deine Szene zu finden.
Du kannst nach der Anpassung dieser Einstellungen in deinem Projekt aufhören oder weitermachen und die Umgebung nach deinem eigenen Stil anpassen. Denke daran, dass nicht alle Spiele den gleichen Look für die Umgebung verwenden. Vielleicht möchtest du für die Spieler eine bestimmte Stimmung auf deiner Insel erzeugen.