Die Werkzeuge des Modelliermodus sind mathematisch basierte Werkzeuge, d. h. sie verwenden Mathematik, um Formen und ihre UVs zu erstellen und zu bearbeiten. Dieses Tutorial ist speziell darauf ausgerichtet, dir einen Einstieg in die Werkzeuge zu ermöglichen.
Du erstellst und bearbeitest ein Mesh mit Hilfe von Grundformen, die im Modelliermodus verfügbar sind.
Dazu verwendest du die folgenden Werkzeuge:
Erschaffen
XForm (Transformieren)
Modell
Mesh
Baking
UVs
Attribs (Attribute)
Am Ende dieses Tutorials solltest du ein grundlegendes Verständnis dafür haben, wie du diese Werkzeuge zusammen verwenden kannst, um Meshs und UVs zu erstellen und zu bearbeiten.
Erste Schritte
Bereite deinen Inhaltsbrowser vor, indem du Ordner für dein Projekt erstellst.
Öffne den Inhaltsbrowser, klicke mit der rechten Maustaste und wähle Neuer Ordner.
Nenne den Ordner Meshs. In diesem Ordner werden die von dir erstellten Meshs gespeichert.
Erstelle einen weiteren Ordner für das Material, das du für deine Säule erstellen wirst.
Du kannst deine Ordner sogar farblich codieren, um die Assets getrennt zu halten und an der richtigen Stelle zu platzieren.
Nachdem du deine Ordner erstellt hast, wähle Modelliermodus aus dem Dropdown-Menü Modus aus. Die Modus-Werkzeugleiste öffnet sich auf der linken Seite des Viewport zusammen mit dem Modellierung-Tab. Hier findest du alle Werkzeuge, die du zum Erstellen und Gestalten deiner Säule brauchst.
Wähle auf dem Tab Modellierung im Feld Neuer Asset-Pfad den Ordner aus, den du für deine Meshs erstellt hast, indem du auf das Ordnersymbol klickst und den Ordnernamen im Popup-Fenster auswählst. Klicke auf OK, um deine Auswahl zu speichern.
Alle Meshs, die du für dieses Projekt erstellst, werden automatisch in diesem Ordner gespeichert. Jetzt kannst du mit dem Aufbau deiner Säule beginnen.
Erstellen der Grundformen
Säulen werden aus zwei Grundformen hergestellt: Zylinder und Kästen. Du verwendest zwei Zylinder, um den Pfeiler der Säule zu erstellen, und einen Kasten, um den Sockel und den oberen Teil der Säule zu erstellen.
Erstelle zunächst die Zylinder.
Wähle Zylinder aus den Erstellen-Werkzeugen.
Setze den Radius auf 50 und die Höhe auf 225.
Klicke auf Annehmen.
Lass alle anderen Einstellungen auf ihren Standardwerten.
Der erste Zylinder wird zum Pfeiler deiner Säule. Wiederhole die obigen Schritte, um einen zweiten Zylinder zu erstellen, aber nimm die folgenden Anpassungen an Radius und Höhe vor:
Wähle Zylinder aus den Erstellen-Werkzeugen.
Setze den Radius auf 15 und die Höhe auf 175.
Klicke auf Annehmen.
Klicke auf das Bild, um es zu vergrößern.
Mit dem zweiten Zylinder formst du ein geriffeltes Muster in der größeren Säule.
Erzeugen eines Musters
Das Muster-Werkzeug ermöglicht die Kontrolle über die Formgebung und die Darstellung des Musters, wobei ein ausgewähltes Mesh als Modell für das Muster verwendet wird.
Mit dem Werkzeug Muster wird ein ausgewähltes Mesh entlang einer Linie, eines Rasters oder eines Kreises wiederholt. Du kannst das Muster als ganzes Mesh oder als einzelne Meshs speichern. In diesem Fall wird das Muster als ein Mesh gespeichert und zum Aufdruck seiner Form auf ein anderes Mesh verwendet.
Wähle im Viewport den kleineren Zylinder aus, so dass er hervorgehoben ist, und dann:
Wähle Muster aus den XForm-Werkzeugen.
Setze die Form auf Kreis.
Setze den Radius des Kreismusters auf 58.
Aktiviere In Dynamisch konvertieren. Dabei werden alle kleinen Säulen des Musters als ein einziges Mesh behandelt.
Klicke, um das Bild zu vergrößern.
Verschiebe das Muster in die Mitte des großen Zylinders, so dass jeder kleine Zylinder des Musters den größeren Zylinder umgibt.
Klicke auf Annehmen.
Der große Zylinder sollte von einer Reihe kleinerer Zylinder umgeben sein, wie im obigen Bild zu sehen.
Wenn das Muster nicht richtig dargestellt wird, dann solltest du überprüfen, ob die übrigen Einstellungen für das Werkzeug auf die Standardwerte gesetzt sind, indem du auf die Pfeile zum Zurücksetzen klickst.
Zentrieren des Musters
Um sicherzustellen, dass das Muster fest in der Mitte des Zylinders sitzt und den gleichen Abstand zum Boden und zur Oberseite hat, verwende Ausrichten aus den Transformieren-Werkzeugen. Dieses Werkzeug verschiebt ein Mesh über ein anderes ausgewähltes Mesh, basierend auf den von dir aktivierten Achsen.
Wähle das große Zylinder-Mesh und das Muster-Mesh, dann:
Klicke unter Transformieren auf das Werkzeug Ausrichten.
Wähle Begrenzungsrahmen aus dem Dropdown-Menü Ausrichtungstyp. Dadurch wird ein Begrenzungsrahmen um die beiden Meshs erstellt.
Aktiviere die folgenden Achsen für die Ausrichtung:
X ausrichten
Y ausrichten
Z ausrichten
Dadurch wird das Muster perfekt auf die Mitte des Säulenzylinders ausgerichtet.
Klicke auf Annehmen.
Die beiden Meshs sind nun gleichmäßig auf alle ausgewählten Achsen verteilt. Jetzt kannst du die Rillen in der Säule formen.
Formen der Säulenrillen
Um die Rillen in der Säule zu erstellen, brauchst du das PolyEdit-Werkzeug Boolesche Variable. Dieses Werkzeug verwendet eine boolesche Operation, d. h. es kombiniert zwei oder mehr Volumenkörper, indem es prüft, ob ein Punkt x innerhalb von jedem Mesh liegt.
Punkt x ist der Punkt, an dem sich ein Mesh überlappt. Dieser Punkt wird verwendet, um die Mesh-Form aus dem ausgewählten Mesh herauszuschneiden. In diesem Fall wird das aus dem kleinen Zylinder erstellte Muster als boolesche Operation verwendet, um Rillen in den größeren Zylinder zu schneiden.
Zum Erstellen der Rillen:
Achte darauf, dass beide Meshs noch ausgewählt sind.
Klicke unter Modell auf das Werkzeug Boolesche Variable.
Klicke auf Annehmen.
Im Viewport muss der große Zylinder mit einem Schatten des Musters um ihn herum erscheinen, wie im Bild oben.
Wenn der Zylinder nicht so aussieht wie in der Abbildung oben, durchlaufe die Operation-Optionen, bis der Zylinder von dem Schattenmuster umgeben ist. Welches Mesh zuerst ausgewählt wird, hängt davon ab, welche Option du verwendest:
Differenz A - B: A ist das erste ausgewählte Mesh und B ist das zweite ausgewählte Mesh. Bei der booleschen Operation wird das Mesh B von dem Mesh A subtrahiert.
Differenz B - A: A ist das erste ausgewählte Mesh und B ist das zweite ausgewählte Mesh. Bei der booleschen Operation wird das Mesh A von dem Mesh B subtrahiert.
Schnittpunkt: Der Schnittpunkt, an dem sich die beiden Meshs berühren, ist der einzige Teil der Meshs, der übrig bleibt.
Vereinigung: Führt die beiden Meshs zusammen.
Für dieses Tutorial brauchst du nur eine dieser Optionen: Differenz A - B oder Differenz B - A.
Nachdem die Rillen erstellt sind, kannst du die Basis für deine Säule konstruieren.
Konstruieren des Sockels
Der Sockel und das Oberteil der Säule bestehen aus einer Kastenform. In diesem Tutorial erstellst du einen Kasten für das Sockel-Mesh und bearbeitest die Flächen des Sockel-Meshs, um den Sockel und das Oberteil der Säule zu erstellen. Beginne mit den folgenden Schritten:
Wähle Kasten aus den Erstellen-Werkzeugen.
Setze die Breite und Tiefe auf 120.
Setze die Höhe auf 20.
Verschiebe den Kasten unter die Säule, um die Höhe des Kastens in Kombination mit der Höhe der Säule zu sehen.
Klicke auf Annehmen.
Klicke auf das Säulen-Mesh, drücke dann Strg und klicke mit der linken Maustaste auf das Mesh des Kastens, um beide Meshs auszuwählen.
Wähle Ausrichten aus den Umwandeln-Werkzeugen, um das Sockel-Mesh automatisch dem Begrenzungsrahmen des Säulen-Mesh hinzuzufügen.
Deaktiviere die Option Z ausrichten, um den Kasten in die untere Mitte der Säule zu verschieben.
Klicke auf Annehmen.
Wenn die Kastenform konstruiert und zentriert ist, kannst du den Sockel deines Meshs mit eleganten Details versehen.
Hinzufügen von Details
Verwende die PolyEdit-Werkzeuge, um die Polygone eines Mesh zu bearbeiten. Um den Sockel für diese Säule zu erstellen, wird jeweils eine Seite des Kastens bearbeitet.
Verwende das Polygruppe bearbeiten-Werkzeug, um Anpassungen an einem Mesh über seine Fläche, seine Kante oder seinen Scheitelpunkt vorzunehmen. Du kannst diese Optionen mit dem Auswahlfilter anpassen.
Um dem Sockel dieser Säule Details hinzuzufügen, wirst du nur drei Arten von „Polygruppe bearbeiten“-Flächenbearbeitungen verwenden: Abschrägen, Inset und Extrudieren.
Abschrägen
Füge der Oberseite des Kastens eine abgeschrägte Kante hinzu.
Wähle den Kasten aus.
Klicke auf Polygruppe bearbeiten in den Modell-Werkzeugen.
Wähle die Oberseite des Kastens aus, um die Fläche zu markieren.
Klicke im Tab Modellierung auf Abschrägen. Die Oberseite des Kastens hat jetzt eine abgeschrägte Kante.
Klicke auf Annehmen.
Inset
Füge den abgeschrägten Kanten, die du gerade erstellt hast, einen Inset-Winkel hinzu. Das Inset erzeugt Tiefe in der abgeschrägten Kante mit einem Winkel.
Wähle den Kasten aus.
Klicke in den Polygruppe bearbeiten-Werkzeugen auf Polygruppe bearbeiten.
Wähle eine der abgeschrägten Flächen aus.
Klicke unter Modellierung auf Inset. An der Stelle, an der sich der Cursor befindet, erscheint ein Fadenkreuz.
Setze das Fadenkreuz in die Mitte der Abschrägung. Das sind etwa fünf Quadrate in der Mitte des Kastens.
Je mehr Details du dem Kasten hinzufügst, desto mehr hellblaue Linien werden dem Drahtgitter des Kastens hinzugefügt. Das Drahtgitter zeigt dir, wo die UV-Inseln auf den Details liegen, die du dem Kasten hinzufügst.
Klicke auf die abgeschrägte Fläche, um den Inset-Winkel zu platzieren. Die abgeschrägte Fläche hat nun einen Winkel.
Klicke auf Annehmen.
Wiederhole diese Schritte für jede abgeschrägte Kante des Kastens.
Extrudieren
Hebe die Oberseite des Kastens an, so dass sie mit der Rille an der Unterseite der Säule bündig ist. Extrudieren zieht die Fläche des Meshs entlang einer Achse. Für diese Säule wird die obere Fläche des Kastens entlang der Z-Achse extrudiert.
Wähle den Kasten aus.
Klicke in den Polygruppe bearbeiten-Werkzeugen auf Polygruppe bearbeiten.
Wähle die Oberseite des Kastens aus. Dadurch wird die Oberseite des Kastens hervorgehoben.
Klicke unter Modellierung auf Extrudieren. Der obere Teil des Kastens folgt der Bewegung des Cursors entlang der verschiedenen Achsen.
Bewege den Cursor langsam entlang der Z-Achse, bis die Oberseite des Kastens auf die Unterseite der Rille an der Säule trifft.
Klicke in den Viewport, wenn sich der obere Rand des Kastens auf der gewünschten Höhe befindet. Damit wird die Höhe des Kastens festgelegt.
Klicke auf Annehmen.
Der Sockel der Säule kann so hoch und so ausgearbeitet sein, wie du willst. Du kannst die vorgeschlagenen Bearbeitungen verwenden oder deine eigenen Designideen einbringen.
Das Extrusionswerkzeug kann auch skaliert werden, um Winkel zu erzeugen.
Erstellen eines Säulenkopfes
Wenn der Sockel das gewünschte Design hat, dupliziere den Sockel und drehe ihn dann um 180 Grad, um das Oberteil der Säule zu erstellen.
Wähle den Kasten aus.
Klicke in den XForm-Werkzeugen auf Duplizieren.
Benenne das Duplikat in Säulenkopf um.
Wähle Inputs behalten aus dem Dropdown-Menü Umgang mit Inputs.
Klicke auf Annehmen.
Verschiebe den duplizierten Kasten entlang der Z-Achse an den oberen Rand der Säule.
Wähle den Kasten aus und drehe ihn um 180 Grad.
Klicke auf das Säulen-Mesh, drücke dann Strg und klicke mit der linken Maustaste auf das Mesh des oberen Kastens, um beide Meshs auszuwählen.
Wähle Ausrichten aus den Umwandeln-Werkzeugen, um das Sockel-Mesh automatisch dem Begrenzungsrahmen des Säulen-Mesh hinzuzufügen.
Stelle sicher, dass Z ausrichten abgewählt ist, damit der Kasten in die obere Mitte der Säule verschoben wird.
Klicke auf Annehmen.
Baken des Säulenkopfes
Als Nächstes wird das Mesh gebaket, um die 3D-Mesh-Informationen der Rotation und Skalierung des Objekts zu speichern (Nullstellung) und direkt auf die Geometrie des Objekts anzuwenden. Die Rotationswerte werden auf 0 und der Skalierungswert auf 1 gesetzt.
Wähle den oberen Kasten aus.
Klicke in den Umwandeln-Werkzeugen auf Transformation baken.
Aktiviere Pivot neu zentrieren. Dadurch wird der Drehpunkt des oberen Kastens auf die neue Ausrichtung des Kastens ausgerichtet.
Klicke auf Annehmen.
Der obere Kasten sollte nun die Skalierungs- und Rotationsinformationen in seine Texturdatei integriert haben.
Bearbeiten der UVs
An diesem Punkt sind die UVs der Inset-Winkel nicht korrekt an den UVs der Ober- oder Seitenflächen der Kästen ausgerichtet. Diese müssen so bearbeitet werden, dass sie so genau wie möglich übereinstimmen, damit das Material natürlich aussieht. Andernfalls kann sich das Material an einigen Stellen unnatürlich dehnen oder zusammenziehen und auch das Muster wiederholen.
Wenn du dir den Kasten genau ansiehst, kannst du sehen, dass die Inset-UV-Inseln nicht genau da sind, wo sie sein sollten.
So fixierst du die UV-Inseln auf dem Inset und richtest sie passend aus:
Wähle den unteren Kasten.
Klicke in den UVs-Werkzeugen auf UV entpacken. Der Kasten ist mit einem Schachbrettmuster bedeckt.
Klicke auf Annehmen.
Wiederhole diese Schritte auch für den oberen Kasten.
Die Quadrate zeigen dir, wie die UVs ausgerichtet sind.
Erstellen des Säulenmaterials
Erstelle im Handumdrehen eine Marmortextur für deine Säule:
Suche in deinem Browser nach einer Marmortextur.
Speichere das Bild der Marmortextur als PNG- oder JPEG-Datei.
Importiere die Bilddatei in deinen Materialordner.
Klicke mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser deines Materialordners und wähle Material aus dem Menü. Es erscheint eine Materialminiaturansicht.
Gib der Material-Miniaturansicht einen Namen.
Doppelklicke auf die Material-Miniaturansicht, um den Material-Editor zu öffnen.
Erstelle einen Textur-Sample-Materialknoten und füge das Marmorbild im Details-Panel zu Textur hinzu.
Ziehe den RGB-Pin ab und verbinde ihn mit dem Basisfarbe-Input auf dem Hauptmaterialknoten. Das Marmor-Material bedeckt die Kugel im Vorschaufenster des Materialeditors.
Klicke auf Anwenden > Speichern.
Jetzt kannst du das Material zu der Säule hinzufügen, um zu sehen, wie das Material auf dem Mesh aussieht.
Wähle das Mesh im Viewport aus.
Ziehe das Material in das Feld Materialien des Details-Panel. Das Material deckt das von dir ausgewählte Mesh ab.
Wenn das Material gestreckt ist und nicht richtig aussieht, wie auf dem Foto, kannst du die UVs mit einer Kombination aus Attribut- und UV-Werkzeugen weiter bearbeiten. Diese helfen dir, Polygruppen zu erstellen und die UVs auf deinen Meshs auszurichten.
Malen von Polygruppen
Um die Streckung, die du im obigen Bild siehst, zu korrigieren, kannst du die Attribute-Werkzeuge benutzen, um Polygruppen zu bearbeiten. Diese Werkzeuge sind nützlich, um das Mesh mit visuellen Gruppierungsinformationen zu organisieren.
Verwende Polygruppen malen, um die Seiten des Mesh zu malen. Auf diese Weise kannst du schnell UV-Inseln in einigen der UV-Werkzeuge erstellen.
Das Erstellen von UV-Inseln kann das Dehnen von UVs verhindern, aber es kann sein, dass du trotzdem UV entpacken oder AutoUV verwenden musst, um UVs zu bearbeiten.
Wähle das Mesh im Viewport aus.
Klicke in den Attribute-Werkzeugen auf Polygruppen malen.
Klicke zunächst auf alle Flächen der einen Seite des Meshs. Alle Teile einer Fläche sollten die gleiche Farbe haben, wenn du fertig bist.
Klicke auf Annehmen.
Wiederhole diese Schritte für jede Seite des Meshs, dann wiederhole die Schritte auch für den oberen Kasten.
Bereinige die UV-Nähte an der Säule wie folgt:
Wähle das Mesh der Säule aus.
Klicke in den UVs-Werkzeugen auf UVs projizieren.
Wähle Zylinder aus dem Dropdown-Menü Projektionsart.
Wähle Schachbrett aus dem Dropdown-Menü Materialmodus.
Klicke auf Annehmen.
Nachdem du die UV-Inseln erstellt hast, kannst du mit AutoUV aus den UVs-Werkzeugen automatisch UVs für jede Seite erstellen.
Wähle das Mesh des unteren Kastens im Viewport aus.
Klicke in den UVs-Werkzeug auf AutoUV.
Wähle Schachbrett aus dem Dropdown-Menü Materialmodus. Das Mesh wird mit einem Schachbrettmuster überzogen.
Aktiviere Auf Polygruppen beschränken, um die mit „Polygruppen malen“ erstellten UV-Inseln zu verwenden.
Klicke auf Annehmen.
Die Texturkarte sollte keine Verzerrungen aufweisen, sie sollte für jede Oberfläche eine gleichmäßige Textur haben. In der Abbildung unten ist zu erkennen, dass das Schachbrettmuster gleichmäßig und ohne Verzerrung ausgerichtet ist. Um ein einheitliches Aussehen des Materials zu erreichen, solltest du darauf achten, Verzerrungen und sichtbare Nähte zu minimieren.
Kombinieren und Konvertieren von Meshs
Du hast jetzt drei separate Meshs. Jeder Abschnitt der Säule kann separat ausgewählt werden. So erstellst du ein statisches Mesh aus den einzelnen Meshs:
Wähle jeden Teil der Säule aus.
Klicke in den Mesh-Werkzeugen auf Vereinigung.
Aktiviere Klappen trimmen und Löcher reparieren auf dem Tab Modellierung. Diese Werkzeuge sollen verhindern, dass dein Mesh Lücken oder Qualitätsprobleme aufweist, die das Material seltsam aussehen lassen würden.
Wähle Statisches Mesh aus dem Dropdown-Menü Output-Typ. Dadurch werden die drei Meshs in ein komplettes statisches Mesh umgewandelt, das als Prop in deiner Insel verwendet werden kann.
Ändere Name zu Säule. Dadurch wird deinem Mesh ein Name zugewiesen.
Klicke auf das Bild, um es zu vergrößern.
Klicke auf Annehmen.
Deine Säule ist jetzt ein komplettes statisches Mesh, aber der Drehpunkt befindet sich an der falschen Stelle.
Verschiebe den Drehpunkt wie folgt:
Wähle die Säule im Viewport aus.
Klicke in den XForm-Werkzeugen auf Drehen.
Verschiebe den Drehpunkt entlang der Z-Achse an das untere Ende der Säule.
Klicke auf Annehmen.
Jetzt kann die Säule wie jedes andere Prop oder Gebäude im Ordner Fortnite verwendet werden.
Ergebnis
Die von dir konstruierte Säule sollte mit anderen Props und Gebäudeteilen in UEFN funktionieren. Unten siehst du eine Abbildung der Säule, die für das Bankgebäude verwendet wird.
Die von dir erstellten Meshs können so einzigartig sein, wie du es möchtest. Durch das Erstellen von benutzerdefinierten Props bekommt deine Insel ein ganz besonderes Flair. Die von dir erstellten Meshs können in UEFN auf die gleiche Weise verwendet und bearbeitet werden wie die Props in Fortnite Creative.