Um deine Simulationseinstellungen zu konfigurieren, musst du zuerst den Proxy-Deformer festlegen. Dann kannst du Kollisionen simulieren und den Solver festlegen, der die Qualität der Simulation steuert.
Proxy-Deformer einrichten
In diesem Abschnitt wirst du den Proxy Deformer einrichten. Dieser Deformer verwendet das Simulations-Mesh, um das Render-Mesh zu verformen. Du wirst außerdem zwei Auswahlen für die Jacke und das Holster einrichten, um sicherzustellen, dass sie sich während der Simulation nicht gegenseitig stören.
Ziehe vom Pin Collection, suche nach und wähle dann WeightMapToSelection aus. Verbinde dann den Pin Name von MaxDistance Weight Map mit dem Pin Weight Map Name des Knotens WeightMapToSelection. Der Knoten WeightmapToSelection konvertiert die bemalte Gewichtungs-Map in eine Auswahl von Scheitelpunkten, die vom Proxy-Deformer verarbeitet werden können.
Ziehe vom Pin Sammlung, suche nach und wähle dann Auswahl in der Kategorie Kleidung. Benenne den Knoten Selection_Holster. Gehe zum Knotendetails-Panel und setze den Namen auf HolsterFaces und die Gruppe auf SimFaces.
Das Werkzeug Stoff-Mesh-Auswahl ist nun aktiv.
Das Werkzeug-Interface **Stoff-Mesh-Auswahl** umfasst die folgenden Abschnitte:
Sektion Beschreibung 1. Operationen:
Importiert eine Auswahl aus einer Sammlung oder schaltet zwischen der primären und sekundären Auswahl um.
2. Auswahlwerkzeuge:
Flutauswahl: Wählt das gesamte Mesh einer aktuellen Auswahl aus. Auswahl erweitern: Erweitert den Auswahlbereich innerhalb des aktuellen Mesh. Auswahl verringern: Verringert den Auswahlbereich innerhalb des aktuellen Mesh
3. Visualisierung:
Zeigt die Scheitelpunkte und Kanten der Stoffsammlung an.
4. Auswahlaktionen:
Auswahl umkehren: Kehrt die aktuelle Auswahl um. Alles auswählen: Wählt alle Meshes in der Sammlung aus.
5. Auswahlfilter:
Schaltet zwischen der Auswahl von Mesh-Scheitelpunkten oder Polygonen um.
6. Zusätzliche Auswahloptionen, Ortho-Viewport-Verhalten, Erweitert:
Enthält zusätzliche Auswahloptionen wie „Okklusion ignorieren“ und „Rückseiten erfassen“.
7. Annehmen oder Abbrechen
Akzeptiert deine Auswahl oder bricht sie ab.
Klicke und ziehe, um die Holster in der Stoffsammlung auszuwählen. Klicke auf Annehmen.
Ziehe vom Pin Sammlung, suche nach und wähle dann Auswahl in der Kategorie Kleidung. Benenne den Knoten Selection_Jacket. Gehe zum Knotendetails-Panel und setze den Namen auf JacketFaces und die Gruppe auf SimFaces.
Wähle die Flächen der Jacke aus, die du in der Stoffsammlung isolieren möchtest. Klicke auf Annehmen.
Ziehe vom Pin Sammlung, suche nach und wähle dann ProxyDeformer aus. Dieser Knoten informiert die Stoffsammlung, wie sie während der Simulation verformen soll.
Verbinde den Pin Auswahlname vom Knoten WeightMapSelection mit dem Pin SimVertexSelection.
Verbinde den Pin Name von Selection_Holster mit dem Pin Selection Filter Set 0.
Klicke mit der rechten Maustaste auf den Knoten ProxyDeformer und wähle AddOptionPin aus. Verbinde den Pin Name von Selection_Jacket mit dem Pin Selection Filter Set 1.
Stelle die Selbstkollision der Simulation ein
In diesem Abschnitt wirst du die Selbstkollision für die Simulation einrichten. Du wirst Kollisionsebenen für Gürtelschleifen, den Gürtel und die Jacke erstellen, um sicherzustellen, dass sie sich während der Simulation nicht gegenseitig stören. Darüber hinaus wirst du auch Gewichtungs-Maps für die Dicke und Reibung erstellen und die kinematische Kollision einrichten.
Erstelle einen neuen Auswahl-Knoten und nenne ihn Selection_BeltLoops.
Gehe zum Knotendetails-Panel und lege den Namen auf BeltLoop und die Gruppe auf SimFaces fest.
Wähle die Gürtelschlaufen in der Stoffsammlung aus.
Ziehe vom Pin Sammlung und suche dann nach SelectionToIntMap und wähle diese aus. Benenne den Knoten SelectionToIntMap_BeltLoops und verbinde den Pin Name mit dem Pin Auswahlname. Der Knoten SelectionToIntMap legt fest, auf welcher Simulationsebene die Auswahl ausgeführt wird. Die Simulation führt Ebenen der Reihe nach aus, wobei die niedrigste Ebene (Ebene 0) zuerst ausgeführt wird.
Erstelle einen neuen Auswahl-Knoten und nenne ihn Selection_Belt.
Gehe zum Knotendetails-Panel und lege den Namen auf Belt und die Gruppe auf SimFaces fest.
Wähle die Gürtelflächen in der Stoffsammlung aus.
Ziehe vom Pin Sammlung, suche nach und wähle dann SelectionToIntMap aus. Benenne den Knoten SelectionToIntMap_Belt und verbinde den Pin Name mit dem Pin Auswahlname.
Erstelle einen neuen Auswahl-Knoten und nenne ihn Selection_JacketCol.
Gehe zum Knotendetails-Panel und lege den Namen auf JacketUnderBelt und die Gruppe auf SimFaces fest.
Wähle die Jackenflächen in der Stoffsammlung aus.
Ziehe vom Pin „Sammlung“, suche nach und wähle dann SelectionToIntMap aus. Nenne den Knoten SelectionToIntMap_Jacket und verbinde den Pin Name mit dem Pin Auswahlname.
Verbinde den Pin Int Map Name von SelectionToIntMap_BeltLoops mit dem Pin Int Map Name von SelectionToIntMap_Belt. Verbinde den Pin Int Map Name von SelectionToIntMap_Belt mit dem Pin Int-Map-Name von SelectionToIntMap_Jacket.
Erstelle einen WeightMap-Knoten und nenne ihn AddWeightMap_Thickness. Setze den Namen auf Dicke. Bemale die Stoffsammlung, um die Dicke des Stoffs während der Simulation darzustellen.
Erstelle einen WeightMap-Knoten und nenne ihn AddWeightMap_Friction. Setze den Namen auf Reibung. Bemale die Stoffsammlung, um die Reibung des Stoffs während der Simulation darzustellen.
Nun wirst du eine Auswahl für die kinematische Kollision erstellen, die vom Selbstkollisionsknoten verwendet wird.
Füge einen StaticMeshImport-Knoten hinzu und nenne ihn StaticMeshImport_Collider. Klicke auf die Dropdown-Liste Statisches Mesh und wähle das entsprechende statische Mesh aus.
Ziehe vom Pin Sammlung, suche nach und wähle dann TransferSkinWeights aus. Nenne den Knoten TransferSkinWeights_Collider.
Ziehe vom Pin Sammlung, suche nach und wähle dann Auswahl aus.
Ziehe vom Pin der Sammlung des Auswahl-Knotens, suche nach und wähle dann MergeClothCollections aus.
Nenne den Knoten MergeClothCollections_Kinematic.
Klicke mit der rechten Maustaste auf den Knoten MergeClothCollections_Kinematic und wähle AddOptionPin.
Verbinde den Pin Sammlung des Knotens AddWeightMap_Friction mit dem Pin Sammlung 1 des Knotens MergeClothCollections_Kinematic.
Ziehe vom Pin Sammlung des Knotens MergeClothCollections_Kinematic, suche nach und wähle dann SimulationSelfCollisionConfig aus.
Verbinde den Pin Int-Map-Name des Knotens SelectionToIntMap_Jacket mit dem Pin Selbstkollisionsebenen von SimulationSelfCollisionConfig.
Verbinde den Pin Name vom Auswahl-Knoten mit dem Pin Selbstkollision Aktiviert Kinematische Flächen von SimulationSelfCollisionConfig.
Verbinde den Pin Name des Knotens AddWeightMap_Friction mit dem Pin Self Collision Kinematic Collider Friction Weighted von SimulationSelfCollisionConfig.
Verbinde den Pin Name vom Knoten AddWeightMap_Thickness mit dem Pin Selbstkollisionsdicke gewichtet von SimulationSelfCollisionConfig.
Einrichten des Simulation-Solvers und des Stoffasset-Terminals
In diesem Abschnitt wirst du den Simulation Solver einrichten, der die Qualität der Simulation steuert. Darüber hinaus wirst du das Asset abschließen, indem du ein Stoffasset-Terminal erstellst. Dieser Knoten wertet das gesamte Datenflussdiagramm aus und setzt sein Ergebnis auf das Stoffasset im Inhaltsbrowser.
Ziehe vom Pin Sammlung des Knotens SimulationSelfCollisionConfig, suche nach und wähle dann SimulationSolverConfig aus.
Lege die Anzahl der Iterationen auf 2 fest.
Lege die max. Anzahl der Iterationen auf 2 fest.
Setze die Anzahl der Teilschritte auf 13.
Aktiviere die Anzahl der Selbstkollisionen und lege sie auf 2 fest.
Ziehe vom Pin der Sammlung des Knotens SimulationSolverConfig, suche nach und wähle dann ClothAssetTerminal aus. Du solltest nun die Stoffsammlung im Viewport sehen.
Klicke auf das Szenenvorschaudetails-Panel und lege ein Skelett-Mesh-Asset und ein Animations-Asset fest, um eine Vorschau der Simulation anzuzeigen. In diesem Beispiel haben wir für die Vorschau eine vorwärtslaufende Animation ausgewählt.