Mit V.32.00 werden das Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät und das Gesprächsgerät nun verfügbar! Verwendet diese Geräte, um eure Insel mit einer Erzählung und Rollenspielelementen zum Leben zu erwecken. Die neue „Automatische Lokalisierung“-Funktion für Texte ermöglicht es euch, eure UEFN-Inseln weltweit zugänglicher zu machen, indem ihr sie in jeder von Fortnite unterstützten Sprache verfügbar machen könnt. Möchtet ihr mehr darüber erfahren, wie ihr Verse benutzen könnt, um ein komplexes, prozedurales Bausystem zu erstellen, wie es neulich von Re:Imagine London präsentiert wurde? Schaut euch das neue Feature-Beispielprojekt Verse – Prozedurales Bausystem an, um mehr zu erfahren!
Neues Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät!
Gebt Spielern mehr Möglichkeiten, mit der Umgebung zu interagieren, indem ihr ihnen neue, auf Können basierende Mechaniken im Fortnite-Kreativmodus und UEFN bereitstellt! Erstellt euer eigenes Angel- oder Schlossknacken-Minispiel mit der Interaktion „Halten und Loslassen“ oder mit Eingaben zur richtigen Zeit. Weitere Informationen gibt es unter Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät.
Das Gerät umfasst mehrere Anpassungsoptionen im Fortnite-Kreativmodus für Funktionalität und Grafik, darunter:
- Layout-Optionen
- Layout-Farben
- Symbole für Erfolg und Fehlschlag
- Timing-Werte
- Anzahl der Erfolge und Fehlschläge
- Größe der Zonen
- Geschwindigkeitserhöhung nach jedem Erfolg
- Schrumpfende Zone nach jedem Erfolg
- Zufällige Zonenposition
Fügt diese Optionen euren Interaktionen in UEFN mit Ansichtsmodellen hinzu, um benutzerdefinierte Widgets zu erstellen. (Unterstützung für die Verse-API wird in einer zukünftigen Veröffentlichung verfügbar sein.)
Das neue Gesprächsgerät für UEFN!
Mit dem Gesprächsgerät könnt ihr Dialog-Bäume für Spieler erstellen, damit diese noch interaktivere Begegnungen mit NPCs auf euren Inseln haben können. Ihr könnt eigene Gesprächsdiagramme mit Spielerentscheidungen und Ergebnissen erstellen, um das Gameplay zu verbessern und voranzutreiben.
Um damit zu beginnen, werft einen Blick auf Gespräche in UEFN erstellen. Dort erfahrt ihr, wie man den Gesprächseditor verwendet. Dabei handelt es sich um ein angepasstes Werkzeug zum Erstellen von Dialogen in euren Projekten. Außerdem erlernt ihr das Erstellen von Assets und Optionen zum Anpassen der Gesprächsmenü-Stile. Werft einen Blick auf Gespräche in UEFN für die Gerätedokumentation, Arbeitsprozesse und Tutorials zum Erstellen von benutzerdefinierten Gesprächen.
Neues Beispiel für das prozedurale Bauen in Fortnite
Das Funktionsbeispiel Verse – Prozedurales Bauen ist in dieser Veröffentlichung verfügbar. Dieses Funktionsbeispiel verwendet komplexen, leistungsfähigen Code, der in Verse geschrieben wurde und als Startpunkt für andere Projekte verwendet werden kann!
Dieses Beispiel besitzt Verse-Codeausschnitte aus der neulich präsentierten Insel „Re:Imagine London“, auf der komplexe prozedurale Bausysteme zur Schau gestellt werden, die komplett in Verse geschrieben wurden (darunter die Algorithmen „Shape Grammar“ und „Wave Function Collapse“).
Werft einen Blick auf die Dokumentation zur Prozedurales Bauen – Vorlage, um mehr zu erfahren.
Tageszeit-Manager aus Kapitel 5 im Kreativmodus
Der Fortnite-Kreativmodus erhält einen komplett neuen Look! Neue Inseln, die im Fortnite-Kreativmodus erstellt werden, besitzen den neuen Tageszeit-Manager aus Kapitel 5. Dieses Update enthält verbesserte Beleuchtung durch Verwendung von Lumen und Nanite. So erhalten im Kreativmodus neu erschaffene Inseln ein realistischeres Aussehen. Der neue Tageszeit-Manager stimmt nun zudem mit seiner UEFN-Version überein, wodurch der Kreativmodus und UEFN in Sachen Beleuchtung einander angeglichen werden.
Erstellt eine benutzerdefinierte Beleuchtung mit dem Tagessequenz-Gerät und der Atmosphäre, die in der Welt-Kategorie der Inseleinstellungen verfügbar sind.
Die Tageszeit-Umwandlung wirkt sich auf benutzerdefinierte Lichtverhältnisse aus, die das Himmelskuppel-Gerät verwenden. Das bedeutet, dass im Laufe der Entwicklung der Beleuchtung in UEFN die Beleuchtung des Kreativmodus mit den neuen Tageszeit-Beleuchtungseinstellungen übereinstimmen werden.
Bevor ihr euch dafür entscheidet, solltet ihr eine Kopie eurer Insel machen. Der Wechsel zum neuen Tageszeit-Manager kann nicht rückgängig gemacht werden und nur der Himmelskuppel-Bereich und die Ortsdaten bleiben bestehen. Sobald die Insel umgewandelt wurde, könnt ihr nicht mehr zum alten Tageszeit-Manager zurückkehren. Um mehr über die Umwandlung eurer Insel zu erfahren, schaut euch die Seite Tagessequenz-Gerät an.
Alle Geräte, die für das Gameplay eingerichtet wurden, funktionieren weiterhin wie vorgesehen.
Wir empfehlen, eure alten Inseln schon früh zu aktualisieren, um die Tageszeit-Beleuchtung von Kapitel 5 zu verwenden. In einem bevorstehendem Update werden alle Inseln automatisch zum neuen Tageszeit-Manager-System wechseln und das Himmelskuppel-Gerät wird entfernt. Zu diesem Zeitpunkt werden alle Inseln, die das Himmelskuppel-Gerät verwenden, nicht mehr über benutzerdefinierte Beleuchtung verfügen, die mit diesem Gerät eingerichtet wurde.
Fab- und UEFN-Integration-Updates
Creators haben seit letztem Jahr Zugriff auf die Fab-Bibliothek über den Unreal Editor für Fortnite (UEFN), doch nun ist Fab.com für alle Creators verfügbar!
Fab ist ein allumfassender Marktplatz, bei dem Nutzer digitale Assets entdecken, kaufen, verkaufen und teilen können. Fab unterstützt alle Arten von Creators mit verwendbaren Inhalten für Unreal Engine, Unity 3D und UEFN.
Werft weiter unten einen Blick auf die Updates zur UEFN-Integration von Fab und erfahrt mehr darüber, was in Zukunft auf euch wartet!
Updates zur UEFN-Integration
- Megascans-Inhalte, die über eine Referenz-Lizenz in UEFN erhalten wurden bleiben auch in 2025 und darüber hinaus kostenlos.
- Die UEFN-Integration von Fab umfasst nun einen aktualisierten und aufgefrischten Megascans-Katalog, der hochqualitativere Versionen vieler Assets bietet.
Zukünftige Verbesserungen
- Es wird noch mehr hochqualitative UEFN-Inhalte auf Fab geben, sobald sich der Scene Graph in der Beta-Phase befindet.
- Wir erstellen eine Pipeline, um es euch zu erleichtern, Inhalte von UEFN direkt in Fab zu veröffentlichen. Wir werden weitere Details hierzu mit euch teilen, wenn die Veröffentlichung noch näher rückt.
Automatische Lokalisierung für UEFN-Inseln
Mit der automatischen Lokalisierung in UEFN könnt ihr nun den Text auf euren Fortnite-Inseln in alle vierzehn unterstützten Sprachen übersetzen, damit eure Inhalte noch interessanter für ein größeres, globales Publikum sind.
Dieses Feature generiert maschinell erstellte Übersetzungen für Textelemente wie Spielanweisungen, Dialoge und Ziele. Es funktioniert zusammen mit den bereits existierenden Arbeitsprozessen für die Asset-Lokalisierung, um Spielern ein Erlebnis zu bieten, das vollständig auf ihre bevorzugte Sprache zugeschnitten ist. Die manuelle Lokalisierung von ausgewählten Quellen der Creators ist noch nicht verfügbar. Dazu werden wir in naher Zukunft weitere Informationen veröffentlichen.
Details zum Exportieren von Text und Assets für die Übersetzung gibt es unter Text-Lokalisierung in UEFN.
UEFN ist jetzt auch während Ausfall- und Wartungszeiten verfügbar
Es ist nun noch einfacher, während Ausfall- und Wartungszeiten in Fortnite produktiv zu bleiben. Obwohl einige Funktionen vorübergehend deaktiviert sein könnten, werdet ihr nun in der Lage sein, auch offline in UEFN an euren Inseln weiterzuarbeiten. Ihr könnt damit rechnen, dass der Editor die weitere Projektbearbeitung auch während Ausfall- und Wartungszeiten erlaubt. Obwohl Tests während Ausfall- und Wartungszeiten nicht verfügbar sind, werden sie fortgesetzt, sobald die Fortnite-Server wieder online sind. Ihr könnt also euren Fortschritt während der Ausfall- und Wartungszeit fortsetzen.
Bitte beachtet, dass Ausfall- und Wartungszeiten gelegentlich für alle Produkte (einschließlich UEFN) erforderlich sind, um Upgrades im Backend oder sonstige erforderliche Wartungen durchzuführen.
Scene Graph (Experimentell)
Einige der „Scene Graph“-Verse-APIs wurden aktualisiert, um Generatoren statt roher Arrays wiederzugeben. Die Funktion FindComponents ist ein Beispiel dafür. Ihr werdet dafür euren Verse-Code aktualisieren müssen.
Generatoren können genau wie Arrays auf verschiedene Weisen verwendet werden, aber sie unterstützen keinen zufälligen Zugriff. Das bedeutet, dass Verse-Code wie MyEntity.FindComponents(my_component_type)[0] so geschrieben werden muss: (for (Y : MyEntity.FindComponents(my_component_type)) { Y })[0], bis eine andere, stärker zusammengefasste Syntax unterstützt wird.
Update zur Verse-Sprache V1
In Release V.32.00 haben wir die Verse-Sprache V1 stabilisiert und eine neue, instabile Verse-Sprache V2 hinzugefügt. Seit dem ersten öffentlichen Release der Verse-Sprache haben wir fortwährend daran gearbeitet, die Verse-Sprache weiterzuentwickeln, und wir haben die Änderungen transparent für Nutzer veröffentlicht, ohne dass ein Upgrade zu einer neuen Sprachversion erforderlich ist. Wir rechnen damit, weiterhin so vorgehen zu können, da die meisten Sprachänderungen auf eine Weise durchgeführt werden, die mit vorherigen Versionen der Sprache rückwärtskompatibel ist, und wir werden diese Änderungen mit neuen Veröffentlichungen von UEFN für unsere Nutzer zugänglich machen. Ihr habt die Option, euer Projekt von Verse V0 auf Verse V1 upzugraden, was wir euch empfehlen, damit ihr immer die aktuellste und beste Version der Programmiersprache besitzt. Weitere Details zu den Änderungen der Sprache zwischen verschiedenen Versionen findet ihr unter Updates und Verfall von Verse-Sprachversionen.
Konsolenvorschau in UEFN
Wir haben eine Möglichkeit hinzugefügt, mit der ihr vorab sehen könnt, wie eure Insel auf Konsolen wie z. B. der 8. Generation oder tragbaren Konsolen aussieht. Ihr könnt diese Vorschau nutzen, um zu sehen, wie eure Insel Spielern auf diesen Konsolen angezeigt wird, damit ihr eure Inhalte entsprechend anpassen könnt:
- Einstellungen > Plattform-Vorschau > Konsole > Konsole der 8. Generation (Settings > Preview Platform > Console > Gen8 Console)
- Einstellungen > Plattform-Vorschau > Konsole > Tragbare Konsole (Settings > Preview Platform > Console > Portable Console)
Bitte beachtet, dass es sich dabei nur um Annäherungen handelt. Letztendlich ist es immer eine gute Idee, euren Inselcode auf der entsprechenden Konsole zu laden, um eine Überprüfung durchzuführen.
Neue NPC-Sequenzerbindungen
Es gibt nun zwei neue Möglichkeiten, um NPCs euren Sequenzen in UEFN hinzuzufügen: Die Spawnbare NPC-Bindung und die Ersetzbare NPC-Bindung. Diese Bindungen werden von einer NPC-Charakterdefinition erstellt.
Die spawnbare NPC-Bindung spawnt einen Mannequin basierend auf einer NPC-Charakterdefinition als Teil einer Sequenz in der Welt.
Die ersetzbare NPC-Bindung übernimmt die Kontrolle über einen NPC, der mit dem NPC-Spawnpunkt in der Welt gespawnt wird, und animiert ihn als Teil einer Sequenz. Weitere Informationen gibt es unter Den NPC-Spawnpunkt mit Animationen verwenden.
MetaHuman Animator: Audio zu Animation
Ihr könnt nun Audiodaten verwenden, um hochqualitative Gesichtsanimationen für MetaHuman und Fortnite-Charaktere zu verwenden. Generiert schnell Gesichtsanimationen für NPCs auf euren Inseln mithilfe von aufgenommenem Audio. Dabei werden mehrere Sprachen und nonverbale Geräusche unterstützt und alles ist in den bereits vertrauten Arbeitsablauf von MetaHuman Animator integriert.
Neue Updates für LEGO®-Inseln
- Neue Fallen sind auf LEGO®-Inseln verfügbar: Sprungfeld-, Vereiser- und Sprungfläche-Geräte (Decken-, Wand- und Bodenvarianten). Sicherheitshinweis: Minifigur-Helme, -Ellbogenschoner, -Schutzbrillen und -Schutzausrüstung nicht inbegriffen!
- Creator-Profil-Geräte sind nun auf LEGO-Inseln verwendbar.
Patchwork-Zeitsignatur und andere Updates
Patchwork-Geräte können nun Musik mit verschiedenen Zeitsignaturen abspielen. Ihr könnt nun direkt die Zeitsignatur von eurem Mix mit dem Patchwork-Musikmanager ändern oder Zeitsignaturänderungen mit einer importierten MIDI-Datei automatisieren, die von der Patchwork-Song-Synchronisierung abgespielt wird.
Weitere Patchwork-Updates:
- Die Überblenddauer-Optionen wurden dem Werteinsteller und Tonmodulator hinzugefügt, damit ihr die Patchwork-Gerätewerte im Laufe der Zeit ändern könnt.
- Der Patchwork-Lautsprecher hat neue Überblenddauer-Optionen, um Audio reibungslos lauter oder leiser zu machen, bis es für Spieler zu hören oder nicht mehr zu hören ist.
- Der Patchwork-Notenauslöser kann nun Events zu Beginn oder Ende einer Note auslösen.
Geräte-Updates
- Orbitkamera: Neue Option für das Einschalten der Autom. Drehung durch Geländeversatz wurde hinzugefügt. Wenn eingeschaltet, passt sich die Kamera automatisch nach oben oder unten an, abhängig von der Neigung des Terrains, auf dem sich der Spieler fortbewegt. Wenn der Spieler zum Beispiel bergauf läuft, passt sich die Kamera nach oben an.
- Die Geräte Steuerung: Third Person, Kamera: Fester Winkel und Kamera: Fixpunkt befinden sich nicht mehr in der Beta-Phase.
- Analysegerät: Das Gerät kann nun 100-mal platziert werden statt nur 50-mal. Nur zur Erinnerung: Das erste Gerät, das ihr platziert, verbraucht 39 Speicher, jedes weitere platzierte Gerät verbraucht 9 Speicher.
- Das Grindranke-Gerät wurde abgeschafft. Stattdessen könnt ihr nun Grindranken über die „Visueller Typ“-Option im Grindrail-Gerät hinzufügen. Verwendet die Optionen Art der Rankenenden und Zusätzliches Moos anwenden, um die Ästhetik der Ranke zu rekreieren.
- Vogelscheuche-Versteckobjekt: Es existieren neue Benutzeroptionen, um die Kleidungsfarbe zu ändern und dem Kopf der Vogelscheuche einen Kürbis hinzuzufügen.
- Die folgenden Optionen wurden dem Rennmanager-Gerät hinzugefügt:
- Rennrundenzeit jede Runde aktualisieren (standardmäßig eingeschaltet, für existierende Geräte ausgeschaltet, um altem Verhalten zu entsprechen): Wenn diese Option eingestellt ist, wird die Rennrundenzeit auf der Punkteanzeige nach jeder Runde aktualisiert, statt nur am Ende des Rennens.
- Rennrundenzeit als anfängliche Rennrundenzeit verwenden: Wenn diese Option eingestellt ist, verwendet sie eine gespeicherte Rennrundenzeit von der Punkteanzeige als Bestzeit beim Starten des Rennens. Dadurch können die besten Runden über mehrere Rennen hinweg fortbestehen.
- Dem HUD-Kontrollgerät wurde die Option Kontextabhängige Steuerelemente anzeigen hinzugefügt. Dies zeigt oder verbirgt das HUD-Element, das verfügbare und vom Nutzer aktivierbare Eingaben auf der linken Seite des Bildschirms anzeigt, zum Beispiel Fahrzeuge, Nahkampfwaffen oder Eingabeauslöser.
- Die Standard-Skybox kann nun mit einem Tagessequenz-Gerät verborgen werden.
Neue Waffen und Waffen-Updates
Neue Waffen
- Ka-Boom-Bogen – Mythisch
- Pistole (Vollautomatisch) – Gewöhnlich, Ungewöhnlich, Selten
Waffen-Updates
- Die „Vollautomatische Pistole“ wurde nun zu Pistole umbenannt. Alle anderen Pistolen wurden zu Halbautomatische Pistole umbenannt.
- Die folgenden Nahkampfwaffen wurden dem Wachen-Spawnpunkt und dem NPC-Spawnpunkt hinzugefügt: Einfaches Schwert, Einfacher Hammer, Schockwellenhammer.
Neue Inseleinstellungen für unendliche Munition
Die Einstellung „Unendliche Reservemunition“ wurde auf mehrere Einstellungen aufgeteilt, damit Creators mehr Kontrolle über die Munitionsverteilung in ihrem Erlebnis haben. Die neuen Einstellungen lauten wie folgt:
- Keine Abklingzeiten
- Unendliche Magazinmunition
- Unendliche geladene Energie
- Unendliche Reserveenergie
- Unendliche Aufladungen
Der Wert von Unendliche Reservemunition, der vor diesem Update festgelegt wurde, wird auf all diese Einstellungen (mit Ausnahme von „Keine Abklingzeiten“) übertragen. Diese Einstellungen werden auch den Geräten „Teameinstellungen und -inventar“ und „Klassengestalter“ hinzugefügt, die sämtliche vorher festgelegten Einstellungen beibehalten.
Zwei neue Design-Beispiele für Geräte!
Zwei neue Dokumentationsseiten wurden der wachsenden Bibliothek der Design-Beispiele für Geräte hinzugefügt, um euer Gameplay aufzumischen:
- Design-Beispiel für Geräte: Sattelzug: Auf der Suche nach einer verrückten Möglichkeit, einen Sattelzug auf eurer Insel zu integrieren? Verwendet ein Paar Geländereifen, damit eure Spieler überall mit dem Sattelzug fahren können!
- Design-Beispiel für Geräte: Bedingungsknopf: Das Bedingungsknopf-Gerät ist eine flexible Mechanik zum Einrichten verschiedenster interaktiver Gameplay-Mechaniken. Schaut euch drei großartige Beispiele dafür an, wie dieses Gerät verwendet werden kann!
Community-Fehlerbehebungen
Die folgende Liste mit Fehlerbehebungen stammt von Fehlern, die ihr uns in den Foren gemeldet habt. Vielen Dank für eure Geduld und dafür, dass ihr uns diese Fehler gemeldet habt!
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Objektverwandlung abgebrochen werden konnte, selbst wenn dies im Objekt-o-Matik-Anpasser deaktiviert war.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den NPCs mit hinzugefügten kosmetischen Gegenständen keine Namensschilder anzeigten.
Updates und Fehlerbehebungen für den Kreativmodus
Neu:
- Die Beschreibung der Sichtfeld-Einstellung wurde verbessert, indem in allen Einstellungen nun „Sichtfeld“ statt „FOV“ steht.
Fixes:
- Ein Fehler wurde behoben, durch den das Kreativmodus-Schwert und der Kreativmodus-Hammer Ballons nicht zum Platzen brachten, wenn ein Spieler einen Luftangriff durchführte.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den der Ansturm eines ballistischen Schildes keine Kreaturen traf.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den der Amboss-Raketenwerfer nicht die Zielen-Benutzeroberfläche anzeigte.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den das Spiel stark ruckelte, wenn der Spieler über bestimmte Pflanzenobjekte lief.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den der Kartenkennzeichner über dem höchsten Punkt auf manchen Inseln auftauchte.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den der Wächterschild unsichtbar wurde, wenn ein Spieler mit ihm blockte.
- Ein Tippfehler in der englischen Beschreibung der doppelläufigen Schrotflinte wurde behoben.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Nachricht „Außer Reichweite“ des Business-Geschützturms weiterhin angezeigt wurde, nachdem der Spieler zum Zentrum zurückkehrte.
Geräte
Neu:
- Die Option Spawnen nur während der Nacht des Glühwürmchen-Spawnpunkts wurde standardmäßig auf AN gestellt. Ist dies eingeschaltet, spawnen Glühwürmchen unabhängig von anderen Einstellungen nur zwischen Sonnenuntergang und Sonnenaufgang.
- Die Option Sprengstoff-Angeln wurde dem Angelzone-Gerät hinzugefügt und standardmäßig auf Ja gestellt. Bei Nein funktioniert Sprengstoff nicht an der Angelstelle.
Fixes:
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Geräte im Spiel gezeigt wurden, obwohl sie verborgen sein sollten.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Elemente der Szenenbeleuchtung, die von einem Tagessequenz-Gerät verborgen wurden, danach nicht mehr angezeigt wurden.
- Ein Fehler mit dem Ziel-Cursor des Twin-Stick-Maus-Zielmodus im „Steuerung: Third Person“-Gerät wurde behoben, damit dieser jetzt wie vorgesehen auf Brusthöhe schießt und sich konsistent zum Rundzielen des „Steuerung: Third Person“-Geräts verhält.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den beim Timer-Gerät Für alle-Funktionen nicht aktiviert wurden, wenn das Gerät auf Geltungsbereich: alle gestellt war.
- Ein Fehler mit dem Spielerzähler-Gerät wurde behoben, durch den Spieler, die im laufenden Spiel dazukamen, nicht die richtige erforderliche Spielerzahl sehen konnten.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Rennrundenzeit in einem Rennen mit einer Runde nicht aktualisiert wurde.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den das Kanalgerät inkorrekte Informationen in der Debug-Nachricht anzeigte.
- Ein Tippfehler im englischen Stream-Priorität-Tooltip im Video-Player wurde behoben.
- Ein Fehler mit dem Ball-Spawnpunkt wurde behoben, durch den Bälle durch Spieler flogen.
- Spieler können nicht mehr den Ball des Ball-Spawnpunkts überspringen.
- Ein Fehler mit dem Umrisseffekt des Grafikeffekt-Powerup-Geräts auf mobilen Geräten wurde behoben.
- Ein Fehler mit dem Kartenkontrolle-Gerät wurde behoben, durch den das Gerät größere Karten nicht richtig anzeigte.
- Ein Fehler mit dem Gegenstandsgeber wurde behoben, durch den die Option Vergabe-Timer im Kreativmodus nicht erlaubte, eine Zahl einzugeben. Außerdem wurde die Beschreibung der Option Vergabe bei Timer-Zeit verbessert.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den der Abklingzeit-Status des Nitro-Reifen-Geräts manchmal nicht richtig endete.
- Ein Fehler mit dem Video-Player wurde behoben, durch den die Option Vollbild starten bei Empfang von auf Android nicht richtig funktionierte. Die Nachladen-Taste öffnet jetzt den Vollbildmodus und ist immer sichtbar, wenn diese Option aktiviert ist.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den der Ton für Eliminierungen und Explosionen mit dem Zerstörungsziel nicht richtig ausgelöst wurde.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler, die sich in Objekten versteckten, nicht mehr von Zonengeräten gezählt wurden.
- Ein Fehler mit dem Tracker-Gerät wurde behoben, durch den das UI-Widget nicht aktualisiert wurde, wenn das Ziel oder der Text durch Events oder Verse geändert wurde, bis der Wert das nächste Mal geändert wurde.
- Ein Fehler mit dem Zerstörungsziel wurde behoben, durch den
DestroyedEvent()in Verse nicht gestartet wurde. - Ein Fehler mit dem Barrieregerät wurde behoben, durch den ein Verse-Laufzeitfehler entstand, wenn registrierte Spieler das Spiel verließen.
- Ein Fehler mit dem Charaktergerät wurde behoben, durch den kosmetische Gegenstände beim Bearbeiten in einer Live-Bearbeitung dupliziert wurden.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den das
OnStopped-Event den falschen Tooltip im Filmsequenz-Gerät benutzte.
Verse-API-Aktualisierungen
Neu:
GetCreativeObjectsWithTagwurde zurückgezogen und durch eine Reihe von Erweiterungsmethoden namensFindCreativeObjectsWithTagfür Geräte und Entitäten ersetzt.
Updates und Fehlerbehebungen für UEFN
Neu:
- Die Diagnostiknachricht für Diagramm mit externem privaten Objekt verknüpft-Fehler wurde verbessert.
- Der „Fallenlassen“-Platzierungsfehler des Telefongeräts in der Live-Bearbeitung wurde behoben. Geräte rasten jetzt wie vorgesehen am Boden ein.
- Neue Symbole für die Landschaftsmodus-UI.
- Es wurden Filter zum Farb-Panel im Landschaftsmodus hinzugefügt, damit ihr bestimmte Ebenen leichter in der Liste finden könnt.
- Verschiedene UX-Verbesserungen für das Auswahlwerkzeug im Landschaftsmodus:
- Ihr könnt das Details-Panel im Landschaftsmodus jetzt aktualisieren, wenn ihr die Auswahl aufhebt, um die Optionen für das Auswahlwerkzeug sofort zu verbergen.
- Spezifische Optionen für das Auswahlwerkzeug wurden in die Kategorie Maske auswählen verschoben.
- Die Auswahltaste wurde ans Ende der Werkzeugliste im Modellieren- und im Farb-Panel verschoben, da es nicht wirklich ein Bearbeitungswerkzeug ist und in beiden Modi verwendet wird.
- Knoten für Async-MakeBrush & LoadTexture / Material Laden wurden für das Laden von MVVM aus Verse hinzugefügt.
- Materialausdrücke
FloatToUIntundUIntToFloatwurden hinzugefügt.
Fixes:
- Eine Warnmeldung im Landschaftscode wurde korrigiert, wenn eine Karte aus einer Vorlageinsel erstellt wird, die noch MIPs in den Daten ihrer Bearbeitungsebene hat.
- Mehrere Fehler in den Pinseln des Landschaftswerkzeugs und im Auswahlwerkzeug wurden behoben.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Gewässerkörper nicht ihre Einstellungen in der Landschaft-Gewichtskarte beibehielten, was zu inkorrekter Landschaftsbemalung führte.
- Mehrere technische Fehler, durch die der Editor abstürzte, wurden behoben.
- Häufige Abstürze beim Löschen, Rückgängigmachen und Wiederherstellen von Operationen bei Materialausdrücken wurden behoben, vor allem wenn diese Operationen bei Funktionseingaben genutzt wurden, während ein Material, das diese Funktion nutzte, im Editor offen war.
TMNT-Updates und -Fehlerbehebungen
Neu:
- Verbesserungen an der Stadtstart-Vorlage wurden hinzugefügt.
- Creators können jetzt Sterne aus dem Skybox-Material entfernen.
- Verbesserungen an der Mouser-Animation, inklusive einer neue Drehanimation, die benutzt wird, wenn Mouser sich nicht im Kampf befindet.
Fixes:
- Die Intensität des Glühens von Mousers roten Augen wurde verringert.
- Mehrere technische Fehlerbehebungen wurden an der Stadtstart-Vorlage durchgeführt.
- Hintergrundfenster werfen jetzt keine Schatten mehr.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die TMNT-Version des Driftboards die falschen Grafikeffekte nutzte.
- Luftangriffe mit TMNT-Waffen werden bei großen Distanzen nicht mehr abgebrochen.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den der Gegner Mouser nicht seinen roten Augenschimmer gezeigt hat, wenn er Schaden von Spielern außerhalb seiner Alarmreichweite erhielt.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Mouser nicht die Schild-UI zeigte, wenn er Schilde hatte und Schaden erlitt.
UEFN-Editor
Neu:
- Die Unterstützung für den Import von .tif-Dateien mit mehreren Verzeichnissen über Interchange wurde hinzugefügt.
- Die Unterstützung für den Import von .tx-Dateien über Interchange wurde hinzugefügt.
- Das Plugin „Asset-Suche“ wurde deaktiviert.
- Validierung von UMaterial und UMaterialInstance beim Veröffentlichen von Projekten wurde hinzugefügt.
- Fehler mit der Wandbewegung bei der Benutzung von Gizmo im lokalen Bereich wurden behoben.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Wände nicht am korrekten Ort einrasteten, wenn sie in einem Level hinzugefügt wurden.
- Texturvalidierung überprüft jetzt die Größe der Quelltextur, damit diese unter der Upload-Grenze bleibt.
- Validierungsnachrichten wurden aktualisiert, um den Unterschied zwischen Problemen zu verdeutlichen zwischen denen, die über Textureigenschaften gelöst werden können, und denen, für die die Quelltextur aktualisiert werden muss.
- Ein neues Vorschaufenster für .abc-Dateien wurde hinzugefügt, um Assets und Animationen mit interaktiver Steuerung zu überprüfen.
- Konsolenbefehl-Tooltips wurden hinzugefügt, wenn der Verlauf angezeigt wird. Außerdem gibt es jetzt im Konsolenbefehl-Textfeld einen Tooltipp für den Befehl, der aktuell eingegeben wird (sofern er gültig ist), der außerdem den aktuellen Wert für CVars anzeigt. (Damit die Variable nicht ohne Parameter eingegeben wird, wechselt ins Protokollfenster und werft einen Blick auf den aktuellen Wert; gebt dann erst im Konsolenbefehl einen neuen Wert ein.)
- Die Schaltfläche „Änderungen übertragen“ zeigt jetzt nicht mehr, dass Änderungen noch übertragen werden müssen, nachdem die Schaltfläche „Verse-Änderungen übertragen“ gedrückt wurde.
- Im Dropdown-Menü „Änderungen übertragen“ wurde ein Schalter für Verse-Änderungen automatisch übertragen hinzugefügt, der Verse-Updates automatisch nach erfolgreicher Kompilierung überträgt.
- Die Möglichkeit, eigene Werte für LOD-Bildschirmgrößen im Interchange-Import-Dialog für Mesh-Assets zu verwenden, wurde hinzugefügt.
- Ein Markenfilter wurde in der Kategorie Markenvorlagen hinzugefügt.
- Eine Funktion zum Überschreiben mit „EditorPerProjectUserSettings“ wurde für die Einstellung Texturimport-PNG-Ausfüllen hinzugefügt.
- Bessere Unterstützung, damit mehr Eigenschaften live bearbeitet werden können.
- Der Interchange-Import-Dialog zeigt jetzt ein Warnsymbol, wenn importierte oder neu importierte Assets zu Konflikten führen.
Fixes:
- Asset suchen ist jetzt beim Kopieren von Actors robuster sowie wenn diese per Live-Bearbeitung platziert werden.
- Ein Fehler wurde behoben, durch das Schließen eines eigenständigen Viewports zu einem Absturz führte.
- Der Editor stürzt jetzt nicht mehr ab, wenn eine Live-Bearbeitung gestartet wird und ihr über 65.000 Actors in eurem Projekt habt.
- Das Projektgröße-Werkzeug wurde aktualisiert, damit es jetzt die letzte lokal aktualisierte Modulversion berücksichtigt, sofern diese bekannt ist.
- Ein Performance-Problem wurde behoben, das auftrat, wenn die Quellkontrolle in einem Projekt mit zahlreichen Actors aktiviert wurde.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Live-Bearbeitung in manchen Fällen nicht initialisierte.
- Wenn Ordner im Outliner erstellt oder gelöscht werden, wird nicht mehr angezeigt, dass Änderungen übertragen werden müssen, wenn die Live-Bearbeitung aktiviert ist.
- Wenn Editor-exklusive Eigenschaften bearbeitet werden, wird nicht mehr angezeigt, dass Änderungen übertragen werden müssen, wenn die Live-Bearbeitung aktiviert ist.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den der „Aktualisierung angefordert“-Status des Clients nicht dem Status der „Änderungen übertragen“-UEFN-Schaltfläche entsprach, wenn neue Assets erstellt wurden.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den keine Warnung angezeigt wurde, wenn ein Projekt in einem Ordner erstellt werden sollte, der üblicherweise in UEFN von externen Sicherungssystemen wie OneDrive oder Dropbox verwaltet wurde.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den platzierte Actors fälschlicherweise anzeigten, dass Änderungen übertragen werden müssen, wenn die Live-Bearbeitung aktiviert ist.
- Das Dropdown „Funktionseigenschaft“ auf Tasten für Gameplay-Ereignisse im Sequenzer zeigt jetzt nur noch Eigenschaften ein, die auch aktiviert sind.
- Ein Fehler im Interchange-Import-Dialog wurde behoben, durch den die Pipeline-Einstellungen nicht gespeichert wurden, wenn der Pipeline-Stapel sich änderte.
Modellierung
Neu:
- Im UV-Editor wurde ein Snapshot-Werkzeug hinzugefügt. Dies erlaubt es Benutzern, ein Textur-Asset leicht aus einem UV-Layout zu exportieren und das Aussehen sowie die Auflösung des zu exportierenden Bildes anzupassen.
- Modellierwerkzeuge unterstützen jetzt auch Druckempfindlichkeit für Eingabestifte.
- Das „Drehpunkt bearbeiten“-Werkzeug unterstützt jetzt richtungsgebundenes Einrasten, um die Drehpunkt-Ausrichtung an einer anderen Oberfläche im Level auszurichten.
- Für das „Textur baken“-Werkzeug wurde ein UVShell-Output-Typ hinzugefügt, um UV-Drahtmodelle als Textur zu rendern.
- Dem Anzeige-Menü des UV-Editors wurden neue Optionen hinzugefügt. Dies ermöglicht folgende Anpassungen:
- Ausgepackter Viewport: Dicke der Begrenzungslinie, Farbe der Begrenzungslinie, Dicke des Drahtmodells.
- Live-Viewport-Vorschau: Auswahl der Linienfarbe, Linienstärke und Punktgröße.
- Beim Vox-Lackierungswerkzeug wurde die Option Hüllen verstärken hinzugefügt.
- Das Cube-Raster-Werkzeug initialisiert den Rasterursprung anhand der aktiven Elementauswahl (falls vorhanden).
- Proto-Mesh wurde hinzugefügt.
- Beschränkt die Anzahl an Hintergrundaufgaben, die Modellierwerkzeuge gleichzeitig laufen lassen können, um Vorschauergebnisse zu generieren.
Fixes:
- Das Verhalten beim Löschen von Polygruppenkanten bei der Mesh-Elementauswahl wurde aktualisiert. Jetzt werden die anliegenden Gruppen der Kante beim Löschen der Polykante zusammengeführt. Dieses Verhalten entspricht jetzt der Funktion zum Löschen von Polygrppen im „Polygruppe bearbeiten“-Werkzeug.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den das „Mesh zu Kollision“-Werkzeug manchmal ausgerichtete Boxen automatisch mit falscher Ausrichtung setzte.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Kantenauswahl beim Akzeptieren eines Werkzeugs bei den „Polygruppe bearbeiten“- und „Dreieck Bearbeiten“-Werkzeugen nicht immer beibehalten wurde.
- Der Modellierungsmodus warnt den Benutzer jetzt, wenn seine Auswahl Engine-Assets beinhaltet, die nicht modifiziert werden können.
- Die Auswahl Strg+Alt+Ziehen bei einem aktiven Werkzeug wurde deaktiviert, da dies für widersprüchliche Grafik bei der aktiven Auswahl sorgte.
- Ein Absturz wurde behoben, der auftrat, wenn man den Editor schloss, während die Mesh-Elementauswahl aktiv war.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den das Einrasten der Skalierung im Level-Editor das Einrasten der Skalierung im UV-Editor beeinflusste.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Option Normales Kippen verhindern des Vereinfachen-Werkzeugs behandelt wurde, als wäre sie immer an, sodass sie keinen Einfluss auf das Ergebnis hatte.
- Das „Tri-Auswahl“-Werkzeug ist jetzt wie vorgesehen mit Tri-Auswahl beschriftet.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Box- und Zylinder-UV-Projektionen für Schleifen im UV-Layout sorgten.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den das Nahtwerkzeug des UV-Editors inkorrekte Nahtplatzierungen anzeigte in manchen Fällen, in denen mehrere ausgewählte Meshes oder Rotationen betroffen waren.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den das Einrasten beim Skalieren eines Mesh im Werkzeug „XForm -> Umwandeln“ nicht möglich war.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den angepasste Polygruppen-Ebenen nicht im „Mesh zu Kollision“-Werkzeug ausgewählt werden konnten, wenn mehrere Eingabe-Meshes ausgewählt waren.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den manche primitive Formen nicht richtig zentriert erstellt wurden, wenn sie mit sehr niedrigen Dreiecksanzahlen generiert wurden.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den in manchen Fällen Operationen bei der Kantenauswahl, z. B. Verkürzung, nicht zum erwarteten Ergebnis führten.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den das „Normalen bearbeiten“-Werkzeug manchmal Tangenten nicht korrekt aktualisierte.
- Fehler mit den „Polygruppe bearbeiten“- und „Dreieck bearbeiten“-Werkzeugen wurden behoben, durch die die Werkzeuge die Mesh-Elementauswahl auf Modusebene beim Starten verloren oder inkorrekt nutzten.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den „Rückgängig machen“ und „Wiederherstellen“ nicht wie erwartet funktionierten oder beim Aufheben der Auswahl von Kanten in der Mesh-Elementauswahl abstürzten.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Option „Konvexe Dekomposition“ des „Mesh zu Kollision“-Werkzeugs bei manchen Eingaben abstürzte.
Updates und Fehlerbehebungen für Verse
Scene Graph (Experimentell)
Neu:
tag_componentwurde aktualisiert, umtag_viewwirklich umzusetzen, anstatt nur eine über eineget-Methode zu ermöglichen.- Entitätenanfragen benutzen jetzt den neuen Generator-Rückgabetyp.
Fixes:
- Das inkorrekte Entfernen von gespawnten Aufgaben, wenn sie im Komponentencode des Scene Graph spawnen, wurde behoben (zuvor gespawnte Aufgaben konnten die Komponente, in der sie gespawnt wurden, nicht überdauern).
Sprache
Neu:
- Der Effekt durch das Lesen einer Var wurde von „transacts“ zu „reads“ abgeschwächt.
Fixes:
- Der Compiler vermeidet jetzt inkorrekte Qualifikationen, die bislang still ignoriert wurden. Ein Beispiel:
module1 := module: (Module1:)Misc := module: Module2 := module: (Module1:)Misc := module:Um bestehenden Code zu korrigieren, muss der korrekte qualifizierte Name genutzt werden. Im obigen Beispiel muss das
MiscinModule2mit(Module2:)qualifiziert werden, also(Module2:)Misc. - Ein Fehler wurde behoben, durch den die Standard-Tupelfelder den Editor beim Kompilieren von Verse abstürzen ließen. Bereits veröffentlichter Code ist von dieser Änderung nicht betroffen, da die Nutzung von Standard-Tupelfeldern vor dieser Fehlerbehebung den Compiler abstürzen ließ.
Verse.org-APIs
Neu:
- Mehrere Verse-Tag-Funktionen in
tag_viewwurden geändert und nutzen jetzt den Effektreadsstatttransacts.
Werkzeuge
Fixes:
- Ein Fehler wurde behoben, durch den eine
editableoptionale Eigenschaft doppelt im Objekteigenschaft-Panel angezeigt wurde. - Das Autovervollständigen
VerseAssistüberspringt jetzt keine geerbten Mitglieder mehr.