Übersetze deine Textdateien in Unreal Editor für Fortnite (UEFN) automatisch in die Sprachen, die Fortnite unterstützt. Durch die Lokalisierung deiner Dateien kann der gesamte Text in deinem Projekt in einer lokalen Sprache angezeigt werden, wenn ein Spieler aus einer anderen Region auf deiner Insel spielt.
Die Textlokalisierung in UEFN ist in zwei Phasen unterteilt (Export und Übersetzung) und soll iterativ ausgeführt werden, wenn sich der lokalisierbare Text in deinem Projekt im Laufe der Zeit ändert.
Exportieren
Beim Exportieren wird der lokalisierbare Text aus dem Inhalt deines Projekts (Assets und Verse) gesammelt und in Portable Object (PO)-Dateien für die Sprache konvertiert, die übersetzt werden können.
Der Export wird über Build > Lokalisierung exportieren ausgelöst. Wenn du die Lokalisierungseinstellungen für dein Projekt noch nicht konfiguriert hast (Projekt > Projekt-Einstellungen), wirst du dazu aufgefordert, bevor du fortfährst.
Die für den Export relevanten Einstellungen sind:
Native Sprache
Dies ist die Sprache, in der der lokalisierbare Text für dein Projekt erstellt wurde.
Du musst deinen gesamten lokalisierbaren Text in derselben Sprache verfassen und solltest diese Einstellung nicht ändern, wenn du mit der Übersetzung deines Projekts begonnen hast (sonst verlierst du deine vorhandenen Versionen).
Zu generierende Sprachen
Dies ist die Liste der Sprachen, die Lokalisierungsdaten für dein Projekt haben.
Diese Liste ist auf die von Fortnite unterstützten Sprachen beschränkt.
PO-Format
Dies steuert das spezifische Format der exportierten PO-Dateien.
Du kannst dies ändern, nachdem du mit der Übersetzung deines Projekts begonnen hast, wenn du feststellst, dass du für die manuelle Übersetzung zu einem anderen Format wechseln musst.
Der Exportvorgang wird synchron in deinem lokalen Editor ausgeführt. Während der Export ausgeführt wird, siehst du eine Fortschrittsmeldung.
Wenn der Export abgeschlossen ist, findest du die PO-Dateien pro Sprache im Ordner Lokalisierung im Inhalt deines Projekts. Diese Dateien sind Teil des Inhalts deiner Projekte und sollten wie jeder andere Inhalt in deinem Projekt verwaltet werden.
Übermittle diese Dateien bei der Versionskontrolle oder aktiviere die Unreal Revision Control in deinen Projekten.
Klicke auf das Bild, um es zu vergrößern.
Diese PO-Dateien sind beim Hochladen deines Projekts enthalten und werden durch den Cooking-Prozess automatisch in ihr Laufzeitformat konvertiert.
Verschiebung
Übersetzen ist der Prozess des Hinzufügens pro Sprache für den lokalisierbaren Text, der in die LO-Dateien pro Sprache exportiert wurde (die Lokalisierungsdaten für dein Projekt).
Automatische Lokalisierung
Automatische Lokalisierung ist der Prozess der Ausführung einer automatischen Übersetzung der exportierten Lokalisierungsdaten für dein Projekt und kann als Alternative oder Ergänzung zur manuellen Übersetzung der exportierten PO-Dateien verwendet werden.
Die automatische Lokalisierung wird über Build > Automatische Lokalisierung erstellen ausgelöst. Wenn du die Einstellungen für die automatische Lokalisierung für dein Projekt noch nicht konfiguriert hast (Projekt > Projekt-Einstellungen), wirst du dazu aufgefordert, bevor du fortfährst.
Die für die automatische Lokalisierung relevanten Einstellungen sind:
Zu übersetzende Sprachen
Dies ist die Liste der Sprachen, für die die automatische Lokalisierung die maschinelle Übersetzung ausführt.
Dies kann eine Untergruppe der Sprachen sein, für die dein Projekt Lokalisierungsdaten exportiert, und kann jederzeit geändert werden.
Übersetzungsmodus
Dies steuert, ob die automatische Lokalisierung bestehende Übersetzungsdaten durch maschinelle Übersetzungen ersetzen darf.
Die Standardeinstellung ist, dass nur nicht übersetzter Text maschinell übersetzt wird.
Der Übersetzungsprozess läuft asynchron über einen Online-Dienst, und du musst dein Projekt oder UEFN nicht geöffnet lassen, während es läuft. Du siehst eine Benachrichtigung, während der Übersetzungsprozess läuft.
Wenn der Übersetzungsprozess abgeschlossen ist, wirst du aufgefordert, das Ergebnis zu importieren. Dadurch werden deine PO-Dateien auf der Festplatte mit den neuen Übersetzungsdaten aktualisiert.
Manuelle Lokalisierung
Du kannst die für dein Projekt exportierten PO-Dateien direkt bearbeiten. Dies ist entweder mit den auf deinem Laufwerk gespeicherten Dateien oder über den Inhaltsbrowser im UEFN möglich. Mit der manuellen Methode kannst du benutzerdefinierte Übersetzungen bereitstellen oder die von der automatischen Lokalisierung bereitgestellten Übersetzungen bearbeiten.
PO ist ein gängiges Format und kann lokal bearbeitet werden, indem Änderungen an der Datei selbst vorgenommen werden oder ein Übersetzungstool wie Poedit verwendet wird. Für gemeinschaftliche Übersetzungen kannst du Smartling oder Crowdin ausprobieren. Wenn du Crowdin verwendest, überprüfe deine Exporteinstellung für das PO-Format.
Asset-Lokalisierung
Mit der Asset-Lokalisierung kannst du ein Asset sprachabhängig vollständig durch ein anderes ersetzen. Beispielsweise möchtest du möglicherweise eine Textur ersetzen, weil sie Text enthält, der in der Textur selbst übersetzt werden muss, oder ein Asset kann Inhalte und Verweise enthalten, die sich auf lokale Ereignisse beziehen, die für eine andere Kultur oder Region keinen Sinn ergeben würden.
Lokalisierte Assets existieren in sprachspezifischen Ordnern unter dem Ordner „L10N“ innerhalb deines Projekt-Inhaltsordners. Wenn du also ein Asset mit dem Namen /MyProject/MyFolder/MyAsset hast und es für Französisch („fr“) lokalisieren möchtest, dann heißt das lokalisierte Asset /MyProject/L10N/fr/MyFolder/MyAsset.
Der **Inhaltsbrowser** enthält Optionen, mit denen du lokalisierte Assets verwalten kannst. Diese findest du im Untermenü Asset-Lokalisierung. Lokalisierte Assets sind im Inhaltsbrowser standardmäßig ausgeblendet. Klicke auf Einstellungen > Lokalisierte Inhalte anzeigen, um sie anzuzeigen.