Der Aufnahme-Recorder ist nun in UEFN verfügbar und ermöglicht euch das Erstellen mehrerer Aufnahmen für dieselbe Szene oder Handlung. Dadurch könnt ihr mit verschiedenen Variationen experimentieren, ohne eine neue Aufnahme machen zu müssen. Das Charaktergerät, der Charakter-Gerät-Controller, das „Tanzendes Mannequin“-Gerät, der Wachen-Spawnpunkt und der NPC-Spawnpunkt (nur UEFN) wurden in V.30.00 mit Hunderten neuer Outfits und Charakteren ausgestattet.
Im Kreativinventar und im Inhaltsbrowser für den Kreativmodus und UEFN wurde die Kategorie „Gegenstände“ in „Gegenstände“ umbenannt, um die Kennzeichnung von Assets und Gegenständen zu verbessern.
Zudem wurden Änderungen an Effekten in Verse vorgenommen und die Unreal Revision Control hebt nun Actors basierend auf ihrem URC-Status im Ansichtsfenster hervor.
In diesem Update haben wir die Patch-Notes und die Veröffentlichungshinweise in einem Dokument zusammengefasst. Jetzt könnt ihr alles zum Update und zu den Neuerungen auf der Webseite der Epic-Entwickler-Community nachlesen!
„Prüfung abbrechen“-Feature im Creator-Portal
Ihr habt jetzt die Möglichkeit, die Prüfung von eingereichten Inhalten abzubrechen und so eine bessere Kontrolle über eure Inhalte zu erhalten. Hierfür müsst ihr euch nur zu eurem Einreichungsverlauf im Creator-Portal begeben und den eingereichten Inhalt auswählen, für den ihr die Prüfung abbrechen wollt. Solange die Prüfung der eingereichten Inhalte noch nicht begonnen hat, könnt ihr sie abbrechen. Hat der Prüfungsprozess jedoch bereits begonnen, ist ein Abbrechen gegebenenfalls nicht mehr möglich.
„Gegenstände“ wurden in „Gegenstände“ umbenannt
Im Kreativinventar und im Inhaltsbrowser für den Kreativmodus und UEFN wurde die Kategorie „Gegenstände“ in „Gegenstände“ umbenannt. Durch diese Umbenennung wird die Bezeichnungen unserer Assets und Gegenstände verbessert und die Einführung der Gegenstandsaufstellung vorbereitet. Wir haben die Unterkategorie „Element, Gegenstand“ eingeführt und diesen Tag auf Gegenstände angewendet, die von der Inseleinstellung **Unendliche Gegenstände betroffen sind.
Wir möchten darauf hinweisen, dass „Waffen“ auch als Gegenstände zählen, sich aber stark genug unterscheiden, um eine eigene Kategorie zu erhalten. Gegenstände, die einen Festkörper haben, Schaden verursachen, Munition/Ladungen/Energie nutzen oder mit denen Nahkampfschaden zugefügt werden kann, findet ihr unter Waffen. Mit diesem Update wurden einige Waffen zu den Gegenständen verschoben, wie etwa die Kohle und die Signalfernsteuerung.
Mehr als 800 Fortnite-Charaktere sind verfügbar!
Geräte, bei denen ihr Fortnite-Charaktere auswählen könnt, wurden mit Hunderten neuer Outfits und Charakteren ausgestattet. Dazu gehören das Charaktergerät, die Charaktergerät-Kontrolle, das „Tanzendes Mannequin“-Gerät, der Wachen-Spawnpunkt und der NPC-Spawnpunkt (nur UEFN).
Darüber hinaus besitzen nun all diese Geräte eine Charakter-Symbolauswahl, mit der ihr euch die Charaktere in einer Vorschau ansehen und auswählen könnt. Ihr könnt die Auswahl durchsuchen oder nach einem Charakternamen suchen.
Der Aufnahme-Recorder ist jetzt in UEFN verfügbar!
Ihr könnt jetzt den Aufnahme-Recorder im Sequenzer nutzen und diese Aufnahmen in einer Sequenz direkt für die Wiedergabe verwenden. Der Aufnahme-Recorder kann auf verschiedene Arten verwendet werden, darunter unter anderem auf folgende Weisen:
- Animationsaufnahmen: Aufnehmen von Animationen und Bewegungen von Charakteren oder Objekten in der Editor-Welt. Dadurch erhaltet ihr die Möglichkeit, benutzerdefinierte Animationen aus Motion-Capture-Daten zu erstellen. Auf Motion-Capture-Daten kann mit LiveLinkHub und den neuen Komponenten „Performer Component“ und „LiveLink Controller“ zugegriffen werden.
- Sequenzer-Integration: Nahtlose Integration in den Sequenzer, das zeitleistenbasierte Filmbearbeitungstool. Durch diese Integration können Aufnahmen direkt im Sequenzer zur weiteren Bearbeitung und zum Compositing verwendet werden.
- Mehrere Aufnahmen: Erstellen mehrerer Aufnahmen für dieselbe Szene oder Handlung. Dies gibt euch die Flexibilität, mit verschiedenen Variationen oder Darbietungen zu experimentieren, ohne alles von Grund auf neu aufnehmen zu müssen.
Weitere Informationen zum Aufnahme-Recorder und seiner Verwendung findet ihr im Artikel UE5-Aufnahme-Recorder in der Dokumentation.
Raumprofil-Ersteller und Messwerte in UEFN
Der Raumprofil-Ersteller ist ein Widget für den UEFN-Editor, mit dem ihr ein zweidimensionales Heatmap-Overlay eines im Kontext eures Projekts erfassten Messwertes in der Vogelperspektive aufnehmen, speichern und visualisieren könnt. Der Raumprofil-Ersteller umfasst vier Messwerte, mit denen ihr die Performance eures Erlebnisses bewerten und optimierbare Stellen identifizieren könnt:
- Actor-Anzahl: Zählt die Anzahl der Actors, sodass ihr beurteilen könnt, wie euer Erlebnis gestreamt wird.
- Spielaktualisierungszeit: Misst die Zeit, die für die Aktualisierung des nächsten Frames eures Erlebnisses benötigt wird.
- Render-Zeit: Misst die Zeit, die für das Rendern des nächsten Frames eures Erlebnisses benötigt wird.
- Speicherverwendung: Misst den gesamten physischen Speicher, den ein Client benötigt, wenn er mit eurer Sitzung verbunden ist.
Wir haben vor, in späteren Updates zusätzliche Messwerte hinzuzufügen, um den Ersteller zu erweitern. Weitere Informationen dazu findet ihr in der Dokumentation zum Raumprofil-Ersteller.
Änderungen an den Effekten in Verse
Mit V.30.00 wurde das Effektgitter in eine feinere Granularität zerlegt und die Effekte reads, writes und allocates hinzugefügt. Ganz allgemein gesprochen geben diese Effekte an, ob eine Funktion (oder Klasse) vom Heap oder etwas anderem, das nicht explizit als Eingabe erwähnt wird, abhängig ist. Außerdem wird allocates für Funktionen benötigt, die unique-Klassen instantiieren. Diese Effekte sind orthogonal zu decides und computes.
Aufgrund dieser Änderung wurden viele Funktionen in Verse.org und UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath aktualisiert, sodass sie nun nicht mehr den varies-Effekt, sondern sowohl den Effekt computes als auch den Effekt reads besitzen. Derzeit gibt es noch immer Dinge, die den Effekt varies besitzen. Wir werden in absehbarer Zukunft damit beginnen, andere Methoden zu migrieren, um spezifischere Effekte zu ermöglichen, aber diese werden abwärtskompatibel sein.
Die API-Dokumentation wird ebenfalls aktualisiert, um diese Änderungen widerzuspiegeln. Im Folgenden seht ihr die aktualisierten Definitionen:
varies: Dieser Effekt zeigt an, dass die gleiche Eingabe in die Funktion nicht immer die gleiche Ausgabe erzeugt. Dervaries-Effekt zeigt auch an, dass das Verhalten der Funktion bei neuen Versionen ihres Containermoduls nicht unbedingt gleich bleibt.reads: Dieser Effekt zeigt an, dass die gleiche Eingabe nicht immer die gleiche Ausgabe erzeugt. Das Verhalten hängt von Faktoren ab, die außerhalb der angegebenen Eingaben liegen, wie etwa dem Speicher oder der Version des Containermoduls.writes: Dieser Effekt zeigt an, dass es zu Änderungen in den Speicherwerten kommen kann.allocates: Dieser Effekt zeigt an, dass ein Objekt im Speicher instantiiert werden kann. Zum Zuordnen vonunique-Klassen wird die Spezifikationallocatesbenötigt.transacts: Dieser Effekt impliziert die Effekteallocates,readsundwrites.
Neue Geräte, Waffen und Gegenstände
Neue Geräte
Dieses Update bietet euch mehrere neue Geräte:
- Kriegsbus-Spawnpunkt: Ein gepanzerter Schlachtenbus, der einen EMP-Impuls abfeuern kann, mit dem andere Fahrzeuge in der Nähe lahmgelegt werden.
- Konditionskaktus: Ihr könnt bestimmen, wen dieser Kaktus heilt, ob er sichtbar ist und wie schnell und ob er nachwächst.
- Fahrzeug-Servicestation: Die Station kann Fahrzeuge sowohl reparieren als auch auftanken, und es stehen zusätzliche Optionen für Schaden, Kondition, Sichtbarkeit und Nutzung durch Team und/oder Klasse zur Verfügung.
- Seilrutsche-Geräte: Die Seilrutsche-Geräte sind nun auch bei der Erstellung von LEGO®-Inseln verfügbar. Bietet euren Spielern mit Seilrutschen eine spaßige und interessante Möglichkeit, sich fortzubewegen.
Geräte-Updates
Es wurden größere Aktualisierungen am „Steuerung: Third Person“-Gerät und am Grafikeffekt-Spawnpunkt-Gerät vorgenommen. Kleinere Aktualisierungen und Fehlerbehebungen findet ihr unten im Abschnitt Updates und Änderungen.
„Steuerung: Third Person“-Gerät
- Mit der neuen Option Drehgeschwindigkeit-Multiplikator beim Sprinten könnt ihr festlegen, wie schnell sich die Spieler in einem Radius drehen. Ein niedrigerer Multiplikator bedeutet, dass sich die Spieler langsamer drehen, ein höherer Multiplikator bedeutet, dass sie sich schneller drehen.
- Spieler können jetzt bei Verwendung der Twin-Stick-Steuerung aus dem automatischen Zielen ausbrechen, indem sie den rechten Stick oder die Maus bewegen, nachdem sie ein Ziel erfasst haben.
- Gegenstände und Waffen, die Verbündete als gültige Ziele ansehen, werden jetzt beim automatischen Zielen berücksichtigt.
VFX-Spawner-Gerät
- Das Gerät verwendet jetzt das Niagara-System anstelle des älteren Cascade-Systems.
- Das Cascade-System ist veraltet und wurde abgeschafft.
- Überflüssige Systeme wie die bunten Laternen wurde ebenfalls abgeschafft.
- Ihr könnt nun beim Grafikeffekt-Spawnpunkt benutzerdefinierte Farben festlegen.
- Einige Effekte wurden umbenannt und besitzen nun besser passende Namen.
Neue Waffen
- Verbesserte Handkanone
- Kampfsturmgewehr der Maschinistin
- Ringmanagerin Scarrs Bummblitz
- Bummblitz
- Megalo Dons Kampfschrotflinte
- Kampfschrotflinte
- Megalo Dons Nitro-Fäuste
- Nitro-Fäuste
Neue Gegenstände
- Nitro-Spray
Community-Fehlerbehebungen
Die folgende Liste mit Fehlerbehebungen stammt von Fehlern, die ihr uns in den Foren gemeldet habt. Vielen Dank für eure Geduld und dafür, dass ihr uns diese Fehler gemeldet habt!
- Probleme bei der Asset-Lokalisierung nach dem Laden von Registry-Daten wurden behoben.
- Richtungseingaben funktionieren jetzt korrekt auf PlayStation-Konsolen.
- Bei Verwendung von Control-Rig funktioniert der Knoten Spring interpolate (Quaternion) jetzt wie vorgesehen.
- Es wurden Fehlermeldungen hinzugefügt, die anzeigen, wenn Inseln die Größenbeschränkung der Verse-Persistenz überschreiten.
- Spieler, die einem laufenden Spiel beitreten, spawnen jetzt wie vorgesehen zu Beginn der nächsten Runde.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den nach dem Start eines Spiels kein Audio mehr zu hören war.
- Child-Actors werden jetzt korrekt transformiert, wenn der Parent-Actor transformiert oder verschoben wird.
- Enums unterstützen jetzt 32 Bit, wodurch sich die Anzahl der in einem Projekt zugelassenen Enums vergrößert.
- Der UEFN-Inhaltsdienst zeigt Verse-Laufzeitfehler jetzt korrekt an.
- Ein Problem wurde behoben, durch den GetTransform() bei einer leeren Eigenschaft einen Serverabsturz verursachte.
Fehlerbehebungen für Kreativmodus und UEFN
Fixes:
- Skelett-Mesh-Animationen, die Montagen verwenden, werden jetzt korrekt ausgelöst.
- Das Scrollen im Inseleinstellungen-Tab funktioniert jetzt korrekt.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem Waffenmodifikationen auf veröffentlichten Inseln nicht richtig angezeigt wurden.
- Einige Probleme mit LEGO®-Inseln wurden behoben:
- Benachbarte Kacheln werden nicht mehr zerstört, wenn man sie mit dem Telefonwerkzeug platziert.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem die Platzierung beeinflusst wurde, wenn man versuchte, etwas mit dem Telefonwerkzeug im Bereich eines Lagerfeuers zu platzieren.
- Spind-Emotes funktionieren jetzt korrekt.
Geräte
Neu:
- Die Benutzeroberfläche des Mod-Werkbank-Geräts wurde aktualisiert, damit sie zur neuen Version von Battle Royale passt.
Fixes:
- Das „Steuerung: Third Person“-Gerät wird jetzt korrekt erneut auf den Spieler angewendet, wenn dieser in einem Fahrzeug eliminiert wurde.
- Der Effekt des „Steuerung: Third Person“-Geräts wird jetzt korrekt entfernt, wenn der Spieler eliminiert wird.
- Bei Patchwork-LFO-Geräten oszilliert der Kabelstecker jetzt direkt bei der Platzierung statt nach der ersten Aktion.
- Wenn ihr ein Patchwork-Kabel haltet und die Insel verlasst, kehrt das Kabel jetzt zum Gerät zurück.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem das Rundeneinstellungen-Gerät fälschlicherweise den Beitritt eines laufenden Spiels deaktivierte.
- Das „Erweitertes Sturmkontrollensignal“-Gerät funktioniert jetzt korrekt bei Spieltests.
- Das „Erweiterte Sturmkontrolle“-Gerät aktiviert jetzt korrekt die sicheren Zonen zur Aktualisierung der Minikarte.
- Ein Problem mit der Mod-Werkbank wurde behoben, bei dem die Interaktionsbenutzeroberfläche nicht korrekt aktualisiert wurde, wenn man während eines Spiels die Klasse oder das Team eines Spielers änderte.
- Ein Problem mit dem Barriere-Gerät und dem Grafikeffekt-Spawnpunkt-Gerät wurde behoben, bei dem das Ignorieren der Klassen- und Teameinstellungen erst dann richtig funktionierte, wenn sich das Spiel aktualisierte.
- Die Zusatzfarbanpassung-Option wurde beim Grafikeffekt-Spawnpunkt-Gerät behoben, da sie nicht die korrekte Auswahloberfläche nutzte.
Updates und Fehlerbehebungen für UEFN
Animation und Filmsequenzen
Neu:
- Der Sequencer erfasst beim Bescheiden/Teilen von Teilsequenzen jetzt auch Wiedergabe-Startzeiten die nicht null betragen.
- Warteschlangen-Animationen wurde hinzugefügt, die eine bessere Leistung erzielen, wenn mehrere Animationsübergänge in einem Frame auftreten.
Fixes:
- Die Bewertung von Bewegungs-Vektoren mithilfe des Planers für benutzerdefinierte Aufgaben wurde behoben.
- Gewichtete Einblendungs- und Ausblendungselemente werden nicht mehr fälschlicherweise dupliziert, wenn sie in einer Kameraanimation verwendet werden.
- Der Sequencer verarbeitet jetzt gleichzeitig mehrere Instanzen einer Sequenz und spielt dabei Audio ab.
- Der Sequenzer macht jetzt korrekt alles in der Sequenz ungültig, wenn ein voranimierter Zustand wiederhergestellt wird.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem weibliche NPCs beim Verschränken der Arme nicht korrekt animiert wurden.
Geräte
Neu:
- Beim Tagessequenz-Gerät reicht der „Maximale Lautstärke“-Schieberegler jetzt bis 2.500 und es gibt keinen voreingestellten Maximalwert mehr für diesen Bereich.
- Die nicht verfügbaren Optionen des Himmelskuppelbereich-Geräts sind jetzt ausgeblendet statt deaktiviert, um Verwirrung zu vermeiden.
- Die nicht verfügbaren Optionen des Feuerbereich-Geräts sind jetzt ausgeblendet statt deaktiviert, um Verwirrung zu vermeiden.
Fixes:
- Patchwork-Geräte zeigen jetzt korrekt den grünen und roten Hintergrund des Aktivieren-/Deaktivieren-Umschalters an.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den sich das Tagessequenz-Gerät zu früh ausschaltete, wenn der Spieler innerhalb des Auslöserbereichs eliminiert wurde.
- Ein Problem mit dem Grafikeffekt-Powerup-Gerät wurde behoben, bei dem benutzerdefinierte Grafikeffekte bei Nutzern, die einem laufenden Spiel beigetreten sind, nicht korrekt angezeigt wurden.
- Ein Problem mit dem Spieler-EP-Widget wurde behoben, bei dem auf unveröffentlichten Inseln Level -1 angezeigt wurde.
UEFN-Editor
Neu:
- Die Editor-Startzeit bei geöffnetem Einstellungen-Tab des Editors wurde optimiert.
- Ein Inhaltsbrowser-Filter wurde hinzugefügt, durch den ausschließlich Assets angezeigt werden, die nicht verwendet werden, aber Teil des Projekts sind. Das ist hilfreich beim Aufräumen eures Projekts und Verwalten eurer Assets.
- Die Spielansicht kann jetzt in den rechtwinkligen Viewport-Ansichten umgeschaltet werden.
- Form-Array-Eigenschaften zeigen jetzt die Titel-Eigenschaft in den Asset-Metadaten an.
- Eine Prüfung wurde hinzugefügt, die sicherstellt, dass sich in eurem Projekt nur ein Inseleinstellungen-Gerät befindet (sollte das Gerät mehrmals vorkommen, führt das zu Problemen auf eurer Insel).
- Die Menüsuchfelder werden standardmäßig für Menüs mit 10 oder weniger Einträgen angezeigt. Ihr könnt diese Anzahl mit dieser neuen Editor-Einstellung ändern: Allgemein > Aussehen > Benutzeroberfläche.
- Wenn ihr die Escape-Taste drückt, wird eine laufende Menüsuche nach der Eingabe in einem Menü zurückgesetzt.
- Der vertikale Platz, den die Titelleiste einnimmt, wurde verringert, indem die Schaltflächen Min./Max./Schließen gekürzt und die Auffüllung am Rand der Schaltflächen verringert wurde.
- Das Skalierung-Gizmo ist bei nicht skalierbaren Actors jetzt ausgeblendet.
- UMG-Animationen sind jetzt in UEFN verfügbar.
- Kopieren und Einfügen in das Mobilität-Feld des Details-Panels wird jetzt unterstützt.
Fixes:
- Pilot-Actor funktioniert jetzt korrekt.
- Der Fortschrittsindikator im Details-Panel läuft jetzt wie vorgesehen ab und verschwindet korrekt.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem Widgets bei vorher festgelegten Objekten nicht korrekt gelöscht wurden.
- Ein Material-Editor-Absturz wurde behoben, der bei dem Versuch auftrat, ein vorher offenes Shader-Code-Tab wiederherzustellen, bevor die Shader-Instanzen gefüllt wurden.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Actors nach dem Übernehmen von Änderungen gelöscht wurden.
- Ein Problem mit Actors wurde behoben, bei dem Assets nicht korrekt entladen wurden.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem ein
USkinnedMeshComponent-Validierungsfehler das Log (Protokoll) mit Folgendem füllte:USkinnedMeshComponent (min LOD validation). - Die Protokollierung wurde aktualisiert, um Spam zu verhindern, da Log-Spam nicht wirksam war und irreführend sein konnte.
Umgebungen, Landschaften und Beleuchtung
Neu:
- Die Zulässige-Dichte-Bereich-Einstellung wurde der „Grass Variety“-Landschaft hinzugefügt. Damit kann verhindert werden, dass verschiedene Elemente spawnen, wenn ein Grasdichte-Wert innerhalb eines bestimmten Bereichs genutzt wird (festgelegt als Intervall zwischen 0 und 1).
- Mehrere Verbesserungen wurden am Abflachen von Landschaft-UX vorgenommen:
- Die Eigenschaften „Ziel abflachen“ und „Terrassen-Intervall“ werden vom absoluten Weltenraum definiert, wodurch der Min.- und der Max.-Schiebereglerwert sich an dem orientieren, was die Landschaft tatsächlich erreichen kann. Das bedeutet, dass das Intervall immer zulässig ist, unabhängig von der Landschaftsgröße.
- Das Vorschauraster passt sich jetzt in Echtzeit an, wenn der Zielwert über den Schieberegler geändert wird.
- Das „Ziel abflachen“-Pipette-Tool validiert jetzt nicht mehr Änderungen, wenn man irgendwo außerhalb des Viewports klickt oder den Landschaftsmodus verlässt.
- Die Nutzereinstellungswerte im Vorschauraster können jetzt gespeichert werden.
- Die Inseleinstellung Legacy-Detailmodus verwenden wurde hinzugefügt, damit bestehende UEFN-Projekte weiterhin standardmäßig den Legacy-Detailmodus nutzen können.
- Diese Einstellung beeinflusst Actors, bei denen der Detailmodus „Hoch“ eingestellt ist, da dieser Detailmodus bisher nicht verfügbar war.
- Alle Actors, die den Detailmodus „Hoch“ nutzen, sollten auf „Episch“ geändert werden, um das alte Verhalten zu bewahren, wenn ihr die Legacy-Detailmodus-Einstellung deaktiviert.
Fixes:
- Ein Initialisierungsfehler in der Lokales-Licht-Komponente wurde behoben.
Materialien
Neu:
- Wenn ein Material nicht als dauerhaft markiert ist, wird der Materialverschiebung-ADC übersprungen.
- Die Projekteinstellung Verwendungs-Flags automatisch im Editor-Standard festlegen wurde hinzugefügt, um aktivieren/deaktivieren zu können, dass bei der Erstellung neuer Materialien automatisch Verwendungs-Flags festgelegt werden.
- Der Material-Editor schickt jetzt nur dann Ergebnisse nach erfolgreicher Verschiebung in den ADC, wenn die ADC-Anfrage rechtzeitig abgeschlossen wurde, also bevor die vollständige gleichzeitige Verschiebung abgeschlossen ist. Dadurch soll verhindert werden, dass der ADC mit den Ergebnissen kleiner Materialien vollgemüllt wird, die niemals vom ADC abgerufen werden, da ihre direkte Verschiebung schneller ist.
- Kleine Material- und Texturänderungen wurden vorgenommen, um den Fortnite-Rucksack schmutziger und abgenutzter aussehen zu lassen.
Fixes:
- Aufrufe
ConditionalPostLoad()an Textur-Assets, auf die sich Parameter in Material-Funktion beim Laden beziehen, wurden hinzugefügt, und es wurde sichergestellt, dassConditionalPostLoad()bei Ebenen und Überblendungen von Material-Instanzen aufgerufen wird, sogar wenn dies außerhalb des Editors geladen wird. - Es wurde eine Null-Prüfung zu
FHLSLMaterialTranslator::GetMaterialEnvironment()hinzugefügt, um Abstürze zu vermeiden, wenn eine referenzierte Parametersammlung nicht geladen wird (sie nicht mehr existiert). - Der Material-Instanz-Editor deaktiviert jetzt automatisch Overrides von CurveAtlas-Parametern, wenn sich der neue Parameter im neuen Parent auf eine andere Atlas-Textur bezieht (da die ursprüngliche Kurve nicht mehr sinnvoll wäre).
- Der gelegentliche Absturz beim Versuch, die Vorschau eines gelöschten Ausdrucks zu erstellen, wurde behoben.
Modellierung
Neu:
- Die Unterstützung mehrerer neuer Geometrieelement-Auswahlen wurde hinzugefügt:
- Weld-Werkzeug
- Verschieben-Werkzeug
- Aufteilen-Werkzeug
- Glätten-Werkzeug
Fixes:
- Ein Problem wurde behoben, bei dem Materialien verloren gingen, wenn man bei manchen Meshes Modellierungswerkzeuge verwendete.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem Lumen nicht korrekt bei Meshes funktionierte, die mit den Modellierungswerkzeugen erstellt wurden.
- Ein Problem wurde behoben, bei denen Komponenten dynamischer Meshes nicht ihre Kollisionsvorschau-Visualisierung aktualisierten.
Updates und Fehlerbehebungen für Verse
Sprache
Neu
- Ihr könnt jetzt
floatals Schlüssel von Karten in Verse nutzen. - Ein Warnhinweis wurde hinzugefügt, wenn
structmit nicht öffentlichen Mitgliedern verwendet wurde. Zu einem zukünftigen Zeitpunkt wirdstructnur öffentliche Felder erlauben, also solltet ihr aktuell stattdessen eine Klasse für nicht öffentliche Mitglieder verwenden. - Die editierbaren Attribute funktionieren jetzt mit
typeundsubtype. UEFN-Unterstützung für den editierbarentypewurde hinzugefügt (abgesehen vom Typeany, der aktuell nicht editierbar sein darf). Beispiel:
a_class := class<concrete>:
@editable MyInt:int = 1
b_class := class(a_class):
@editable ExtraFloat:float = 1.0
# Dies wird nun in UEFN angezeigt und kann in etwas Beliebiges geändert werden, das eine Basis von a_class hat wie in diesem Beispiel b_class.
@editable
MyType:subtype(a_class) = a_class
Fixes:
- Ein Behauptungsfehlschlag wurde behoben, der in manchen Fällen auf dem Spielserver auftrat, wenn man ein Projekt lud, das eine optionale Instanz von
structenthielt. - Typsystem-Fluchtmöglichkeit durch
False:false. Hier besteht das Problem eher darin, dass man ein Datenmitglied in eine konkrete Klasse einschleust, ohne ihm einen Standardwert zu geben. - Ein Fehler mit einer Klasse wurde behoben, die von einer Klasse erbt, welche wiederum von einem einzigartigen Interface erbt, das als unvergleichbar gilt.
- Falsche Klassencodes werden jetzt identifiziert und erzeugen eine Fehlermeldung. Im folgenden Beispiel haben weder
FalsenochXeinen Wert, jedoch müssen konkrete Klassen Standardwerte haben.
c := class<concrete>:
X:false = False:false
API
Neu:
- Verse-Unterstützung für das neue Konditionskaktus-Gerät wurde hinzugefügt.
Werkzeuge
Neu:
- Die Verse-Vorlagen-Auswahl wurde aktualisiert, damit sie zum UE5-Stil passt.
- Wenn ein Verse-Laufzeitfehler auftritt, zeigt der Editor jetzt eine Meldung an, die euch mitteilt, dass ihr die Sitzung beenden könnt.