每个关卡都有从 世界设置(World Settings) 面板应用到关卡中的独有设置。使用此面板可以执行各种操作:从确保运行关卡时激活正确的 游戏模式(Game Mode) ,到调整全局光照在该关卡中的运行方式。
要打开世界设置面板,请在主菜单中转到 窗口(Window) ,然后选择 世界设置(World Settings) 。
世界设置面板的默认位置。点击查看大图。
默认情况下,世界设置(World Settings) 面板在编辑器UI中停靠在 细节(Details) 面板旁边。在这里,可以指定当前关卡的设置。
使用 搜索(Search) 框快速查找设置。

世界设置按照设置能够影响关卡的哪些方面来分成几组。其中的部分设置是通用的,例如能够影响游戏模式和导航的设置。其他更有针对性的设置组用于配置游戏的光照、音频、物理等。
可以调整以下设置组:
预先计算的可视性
预先计算的可视性体积可以减少渲染操作线程时间,但需要占用运行时内存。在处理较小的关卡或针对由于硬件(例如移动设备)限制而无法执行动态遮蔽剔除目标的平台时,此设置有助于优化游戏的性能。对于较大的、更复杂的环境,无法很好地伸缩。
如需了解更多信息,请参阅预计算可视性体积。
游戏模式
在这里可以为当前关卡选择和配置游戏模式。游戏模式定义游戏规则,例如玩家数量、得分或获胜条件。可以从你使用的项目模板随附的现有游戏模式中进行选择,或创建自定义游戏模式。
从 GameMode重载(GameMode Override) 下拉菜单中选择游戏模式之后,就可以配置特定于该模式的设置。
如需了解更多信息,请参阅设置游戏模式。
Lightmass
在此部分中,可以指定Lightmass设置,例如间接光照的细节和质量,是否使用环境光遮蔽(即模拟间接光照形成的软阴影,可以增加场景的深度)。
如需详细了解Lightmass以及可以配置的不同设置,请参阅全局光照。
世界
这些设置会影响游戏世界的核心方面,例如关卡边界、导航系统、Actor在损坏之前可以掉落的深度。
如需了解此部分中不同领域的信息,请参阅:
物理
使用此部分可以重载世界重力,而世界重力会影响某些Z轴动作,例如角色可以跳起的高度或物体的掉落速度。
此外,还可以在这里指定更多的高级设置,例如默认的物理体积类和物理碰撞处理程序类。
如需了解虚幻引擎5中物理的更多信息,请参阅物理。
Broadphase
此部分介绍Broadphase碰撞的设置,这是NVIDIA的PhysX系统的功能。你可以指定是使用Broadphase客户端还是服务器端。
虚幻引擎实施了多盒体修剪,此功能将Broadphase分割成盒体网格,而你可以控制这些盒体的设置。MBPBounds 和 MBPOuter边界(MBPOuter Bounds) 部分控制多盒体的边界。
MBPBounds 中的空间按照 MBPNumSubDivs 值进行划分,以创建网格。例如:
-
如果 MBPNumSubDivs = 2,将创建4单元格(2 x 2)网格。
-
如果 MBPNumSubDivs = 3,将创建9单元格(3 x 3)网格。
如果在物理上活跃的object掉落到 MBPOuterBounds 指定的边界之外,将不再为其考虑碰撞情况。启用 使用MBPOuter边界(Use MBPOuter Bounds) 选项将在多盒体网格边缘上创建四个专用的单元格。
如需详细了解该系统,请参阅NVIDIA关于刚体碰撞的文档。
HLOD系统
在此部分中,可以启用分层细节级别(HLOD)。
HLOD可以使用在长视野距离上具有单个组合静态网格体Actor,以取代多个静态网格体Actor。这有助于减少需要为场景渲染的Actor数量,通过减少每个帧的绘制调用数量来提高性能。
如需详细了解如何使用HLOD,请参阅HLOD。
世界分区设置和世界分区
世界分区(World Partition) 是新的数据管理和基于距离的关卡流送系统,可以为大型世界管理提供完整的解决方案。以前需要通过将单个持久关卡中的世界存储到网格单元格中,以便将大型关卡划分成子关卡,但现在的系统已经不需要如此操作,并且能够自动流送系统,从而根据与流送源的距离来加载和卸载这些单元格。
如需详细了解世界分区以及如何配置其设置,请参考虚幻引擎5抢先体验版文档中的世界分区部分。
导航
配置关卡中使用的导航网格。
VR
使用 米级世界缩放(World to Meters) 变量来调整虚拟世界的大小规模。提高或降低此数字将会使用户感觉自己相对于周围的世界而言变得更大或更小了。此设置用虚幻单位(UU)来表示。在UE4中,1虚幻单位(UU)等于1厘米(cm)。
假设你的内容使用1虚幻单位=1厘米进行构建,将 米级世界缩放(World to Meters) 设置为 10 将会使世界看起来非常大,而将米级世界缩放设置为 1000 将使世界变得非常小。
如需详细了解如何缩放VR体验,请参阅VR世界规模。
如需了解在UE5中开发XR的一般性说明,请参阅XR开发。
渲染
在此部分中,可以配置与距离场环境光遮蔽相关的多项配置,以及动态间接阴影。
如需了解更多信息,请参阅距离场环境光遮蔽。
音频
使用此部分中的设置可以配置项目宏的默认音效行为,例如音量、混响和消退时间。
如需详细了解虚幻引擎5中的音频和音效,请参阅处理音频。
更新决策
更新(Ticking) 指的是以固定的间隔在Actor或组件上运行一段代码或蓝图脚本,通常是每帧一次。对于每个Actor或组件,更新通常单独启用。
除非游戏正在运行专门要求在一次性初始化 BeginPlay()
函数之前运行每帧 Tick()
更新函数的旧代码,否则应该禁用此选项以确保Object正确更新。
如需详细了解更新和Actor行为,请参阅Actor Ticking。
AI
在此部分中,可以启用虚幻引擎4的人工智能(AI)系统。
如需详细了解此系统,请参阅人工智能。
烘焙
烘焙(Cooking) 是构建游戏并将其部署到平台(例如PC或移动设备)的过程的一部分。这些设置影响着如何将场景中的内容包含在已构建的游戏中。
如需详细了解此过程,请参阅游戏的打包(Packaging)和烘焙(Cooking)。