项目启动程序用于烘焙项目的构建版并将其部署到指定的平台,以便测试、调试和发布项目。以下参考页面详细介绍了构成项目启动程序的元素,以及在创建自定义启动配置文件以将内容部署到不同平台时可以使用的设置。
项目启动程序界面
要打开项目启动程序,请点击 平台(Platform) 并选择 项目启动程序(Project Launcher) 。
项目启动程序界面可分为两个主要区域:
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默认启动配置文件
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自定义启动配置文件
在 默认启动配置文件(Default Launch Profiles) 窗口中,可以查看可用的平台,并选择构建要部署到的设备。在此窗口的顶部,可以指定 项目(Project) (如果不是已打开的当前项目)以及切换这些默认启动配置文件的 高级(Advanced) 设置。
单击 高级(Advanced) 切换按钮时,在默认启动配置文件旁边将显示更多选项,你可以从中选择 构建配置(Build Configuration) 和 烘焙(Cook) 方法。
在 自定义启动配置文件(Custom Launch Profiles) 窗口中,可以创建自己的配置文件,为内容的构建和部署指定更多选项,请参阅 自定义启动配置文件 部分了解详细信息。
自定义启动配置文件
在项目启动程序中,可以创建 自定义启动配置文件(Custom Launch Profile) ,以便与所有平台甚至特定的平台(如Nintendo Switch)配合使用。借助这些配置文件,可以使用可用的构建操作设置内容的烘焙、打包甚至部署方式,从而以特定方式构建内容。
要添加自己的自定义启动配置文件,请单击"自定义启动配置文件"窗口中的 加号 ( + )。
完成后,你的自定义启动程序配置文件将立即打开。请确保为它命名,方便以后查找。
名称和说明
在标头栏中显示可应用于此自定义配置文件的 名称(Name) 和 说明(Description) 。要对其进行编辑,双击任一部分的文本即可开始编辑。
项目
在 项目(Project) 分段,可以指定要与此配置文件关联的项目,或者是否可以将其用于任何项目。默认情况下,设置为 任何项目(Any Project) ,但也可以将其设置为特定项目。在为多个平台开发项目,并且这些平台需要特定的方式来部署、测试、调试甚至发布项目时,该功能非常有用。
构建
在 构建(Build) 分段,可以根据项目的开发进度以及测试、调试或发布项目的方式来指定要构建和部署的配置类型。
| 设置 | 说明 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 构建配置(Build Configuration) | 从要构建的可用配置中进行选择,并使用项目进行测试。
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| 构建UAT(Build UAT) | 启用后,虚幻自动化工具(Unreal Automation Tool)将创建为构建版的组成部分。 | ||||||||
| 其他命令行参数(Additional Command Line Parameters) | 此处指定的参数将在启动时传递到应用。 |
烘焙
在 烘焙(Cook) 分段,可通过两种方式烘焙项目内容:按常规(By the Book) 和 动态(on the fly) 。
按常规
按常规(By the Book) 烘焙选项可指定应烘焙的内容,并在启动游戏之前烘焙所有内容。
| 设置 | 说明 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 烘焙平台(Cooked Platform) | 在列出的可用目标平台中,选择你希望此自定义启动配置文件针对哪个平台烘焙内容。 | ||||||
| 烘焙文化(Cooked Cultures) | 在可用的本地化文化中,选择你希望此内容针对哪种文化进行烘焙。 | ||||||
| 烘焙贴图(Cooked Maps) | 从作品的可用贴图中选择要烘焙的贴图。 | ||||||
| 发布/DLC/补丁设置 | |||||||
| 创建游戏的发行版以用于发布(Create a release version of the game for distribution) | 你可以创建作品的发行版,以用于发布。 | ||||||
| 要创建的新发行版的名称(Name of the new release to create) | 为发行版指定新的名称,以在烘焙期间使用。 | ||||||
| 作为基础的发行版(Release version this is based on) | 这是作为下一版本/DLC/补丁基础的发行版。 | ||||||
| 生成补丁(Generate Patch) | 启用后,会将内容与原内容对比,只有更改的文件将包含在新的pak文件中。 | ||||||
| 构建DLC(Build DLC) | 启用后,构建的DLC将不包含原始游戏发布的内容。 | ||||||
| 要构建的DLC的名称(Name of the DLC to build) | 为将要构建的DLC命名。 | ||||||
| 包含引擎内容(Include Engine Content) | 启用后,DLC将包含原始版本中未包含的引擎内容。如果未选中,从 引擎(Engine) 目录访问内容时将发生错误。 | ||||||
| 高级设置 | |||||||
| 迭代烘焙:仅烘焙根据上次烘焙更改的内容(Iterative Cooking: Only cook content modified from previous cook) | 启用后,则仅会烘焙更改的内容,从而缩短烘焙时间。建议尽可能启用此选项。 | ||||||
| 暂存基本发行版pak文件(Stage base release pak files) | 启用后,将暂存基本发行版中未更改的pak文件。 | ||||||
| 压缩内容(Compress Content) | 启用后,将压缩生成的内容。这些内容会变得更小,但在解压缩时可能需要较长时间才能加载。 | ||||||
| 添加新的补丁层(Add a new patch tier) | 启用后,将使用补丁内容生成新编号的pak文件。 | ||||||
| 保存软件包但没有版本号(Save Packages Without Versions) | 启用后,则在加载时假定版本为当前版本。这存在潜在危险,但会减小补丁大小。 | ||||||
| 将所有内容存储到单个文件(UnrealPak)(Store all content in a single file (UnrealPak)) | 启用后,内容将部署为单个UnrealPak文件,而不是许多单独的文件。 | ||||||
| 加密INI文件(仅在启用了"使用Pak文件"时)(Encrypt INI files (only with Use Pak File enabled)) | 启用后,存储在UnrealPak文件中的ini文件将加密。 | ||||||
| 生成文件块(Generate Chunks) | 启用后,内容将部署为多个UnrealPak文件,而不是许多单独的文件。 | ||||||
| 不要在构建版中包含编辑器内容(Don't include Editor content in the build) | 启用后,烘焙程序将跳过编辑器内容,不将其包含在版本中。 | ||||||
| HTTP文件块安装数据路径(HTTP Chunk Install Data Path) |
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| 烘焙程序构建配置(Cooker Build Configuration) | 设置版本配置,用于烘焙程序commandlet。 | ||||||
| 更多烘焙程序选项(Additional Cooker Options) | 可在此处指定更多烘焙程序命令行参数。 |
动态
动态(on the fly) 烘焙选项允许在将内容发送到设备之前根据需要在运行时进行烘焙。
| 设置 | 说明 |
|---|---|
| 仅烘焙更改的内容(Only Cook Modified Content) | 启用后,则仅会烘焙更改的内容,从而缩短烘焙时间。建议尽可能使用此选项。 |
| 更多烘焙程序选项(Additional Cooker Options) | 可在此处指定更多烘焙程序命令行参数。 |
打包
在 打包(Package) 分段,可选择构建版的打包方式以及将其存储在本地还是存储在可访问的共享元库中。
| 设置 | 说明 | ||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 打包方式(Package Method) |
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归档
在 归档(Archive) 分段,可指定是否归档构建版和目录路径(如果要将其归档以供以后参考)。
部署
在 部署(Deploy) 分段中,你将需要决定想要如何将当前构建版部署到设备;使用 文件服务器(File server) 、 复制到设备(Copy to device) 或 复制元库(Copy repository) 。
请使用以下选项确定要使用的部署方式:
- 文件服务器(File Server) 将转化内容并在运行时按照需要将内容部署到设备。
- 复制到设备(Copy to Device) 会将整个转化后的构建版本复制到设备。
- 不部署(Do Not Deploy) 将不会在转化和封装完成后将构建版本部署到任何设备。
- 复制元库(Copy Repository) 将从指定的文件位置复制构建版本并将它部署到任何设备。
文件服务器
选择文件服务器时可用的设置。
| 设置 | 说明 |
|---|---|
| 默认部署平台(Default Deploy Platform) | 设置要对其部署内容的默认目标平台。 |
| 高级设置 | |
| 隐藏文件服务器的控制台窗口(Hide the file server's console window) | 启用后,文件服务器的控制台窗口将在桌面上隐藏。 |
| 流送服务器(Streaming Server)(实验性功能) | 启用后,文件服务器将使用可同时提供多个文件的实验性实现方案。 |
复制到设备
选择"复制到设备"时可用的设置。
| 设置 | 说明 |
|---|---|
| 默认部署平台(Default Deploy Platform) | 设置要对其部署内容的默认目标平台。 |
| 高级设置 | |
| 仅部署更改内容(Only Deploy Modified Content) | 启用后,则仅会部署更改的内容,从而缩短部署时间。建议尽可能使用此选项。 |
复制元库
选择"复制元库"时可用的设置。
| 设置 | 说明 |
|---|---|
| 元库路径(Repository Path) | 将文件路径设置到要复制到设备的元库。 |
| 默认部署平台(Default Deploy Platform) | 设置要对其部署内容的默认目标平台。 |
启动
| 设置 | 说明 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 启动为(Launch As) | 选择如何启动此构建实例。
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| 初始文化(Initial Culture) | 选择启动构建时最初要使用的目标文化。 | ||||||||
| 初始贴图(Initial Map) | 选择在启动构建时希望项目使用的初始贴图。 | ||||||||
| 附加命令行参数(Additional Command Line Parameters) | 输入启动构建版时要用的所有必需的命令行参数。 | ||||||||
| 同步屏幕刷新率(VSync)(Synchronize Screen Refresh Rate (VSync)) | 为构建版启用此设置,尝试以与正在运行项目的监视器相同的刷新率运行项目。 |