利用定向光源模拟真实曙暮光效果或大气散射的阴影,即可生成光束。 这些光线为场景添加深度和真实度。
属性
定向光源在其属性中有一个光束(Light Shaft)类别。
下表提供了这些属性的信息。
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 定向光源 | |
启用光束遮挡(Enable Light Shaft Occlusion) | 确定此光源是否对雾气和大气散射形成屏幕空间模糊遮挡。 |
遮挡遮罩暗度(Occlusion Mask Darkness) | 确定遮挡遮罩的颜色深度。 数值1表示无深色调。 可使用大于1和小于0的数值,打造更专业的效果。 |
遮挡深度范围(Occlusion Depth Range) | 在此距离到摄像机之间的物体均会对光束构成遮挡。 |
启用光束泛光(Enable Light Shaft Bloom) | 确定是否渲染此光源的光束泛光。 就定向光源而言,光源方向周围的颜色将呈放射性模糊,然后重新添加至场景中。 |
泛光缩放(Bloom Scale) | 调整泛光的加色,使其更明显/不明显。 |
泛光阈值(Bloom Threshold) | 场景颜色必须大于此阈值,方可在光束中形成泛光。 |
泛光最高亮度(Bloom Max Brightness) | 应用曝光后,如场景颜色的亮度大于泛光最高亮度,则将其向下重新调整到泛光最高亮度。 |
泛光色调(Bloom Tint) | 与场景颜色一同构成泛光颜色。 它为光束泛光效果着色。 |
光束重载方向(Light Shaft Override Direction) | 可使光束来自光源实际方向以外的其他位置(必须在非零时使用,无需进行标准化)。 |
遮挡法
遮挡法从屏幕上物体的深度创建遮罩,将其从光线中模糊掉,并将其用于雾气和大气的遮罩。 它和现实生活中的光束类似 - 光束由雾气的阴影所生成。 请注意:这也意味着光束的强弱度只能和雾气/大气相同。 它用于游戏中,旨在获得更真实的效果。
太阳定向光源可稍微偏离屏幕并产生遮挡光束。然而与太阳之间的角度接近 90 度时,光束将逐渐淡出。
泛光法
泛光法将在世界空间中的光源周围捕捉场景颜色(包括半透明度和雾内散射),并从光源进行放射性模糊。 此法并非对真实世界中发生的一切进行模拟,但可控性较高(不受雾气密度限制),视觉效果震撼。 太阳周围存在突出的明亮区域(如明亮的云朵)时泛光法的使用效果最佳。 明亮的太阳过小,因此将形成一定程度的锯齿,而模糊是一个图像空间操作。
GPU开销
这些效果(遮挡和泛光)都分别存在开销,因此只启用必要的效果方为上策。 使用 680GTX 显卡运行 1080p 画面时,遮挡为 0.5ms,单个光源上的泛光为 0.68ms。