在Mutable中使用细节级别(LOD)的原因有很多:
- 内存使用
- 处理器性能
- 加载时间
在Mutable中,你可以为每个LOD创建特定图表,利用角色的程序化构建进一步优化。这样,你只需要降低每个LOD的多边形数量和纹理大小,就能让基础角色形体之类的对象遵循常见的LOD优化。你还可以更进一步,在对象离得越远时,使用开销较小的操作为每个LOD定义不同的构建过程。
例如,想象一个角色手镯。在特写镜头中使用的顶部LOD中,手镯有自己的网格体,以及带有物理动画的复杂材质。在第二个LOD中,可以将手镯简化,换成具有单一材质且直接蒙皮到手臂骨骼的刚性网格体。在第三个LOD中,手镯可能只是手臂上的一个纹理贴片(如果手镯足够大)。在第四个LOD中,手镯可能完全消失。你可以使用相同的参数在不同的图表中定义所有这些情况,所以如果手镯的颜色可自定义,你可以在每个LOD上看到手镯颜色的变化。
定义组件的细节级别
你可以在图表中使用多个不同的节点来定义LOD。最重要的节点是Mesh Component节点。此节点中定义的LOD数量将限制组件中可以定义的最大LOD数量。
例如,Add To Mesh Component节点只生成与其父节点Mesh Component相同数量的LOD。如果某个LOD引脚没有连接,除非使用自动LOD,否则LOD将没有几何体。
用于控制LOD选择方式的LOD属性是标准的虚幻引擎属性。这些属性从参考骨骼网格体对象复制而来,你可以在那里进行设置。请注意,这意味着参考骨骼网格体对象必须具有LOD。
你还可以在 对象属性(Object Properties) 选项卡中找到更多LOD设置。
自动细节级别
由于可自定义对象可能变得非常大,你可以使用Mesh Component节点中的"自动LOD策略(Auto LOD Strategy)"字段来简化LOD的生成,而无需复制所有节点。如需详细了解,请参阅Mesh Component节点参考。