模板序列功能让你可以通过单根绑定 绑定Actor类(Bound Actor Class) 来重复使用包含多个资产的序列。绑定Actor类指定模板序列要在其上运行的 actor类型,且该模板可以在多个序列中重复使用。 你可以创建要重复使用的特定轨道或整个序列,并将其关联至特定对象绑定,类似于如何在任何兼容的骨架网格体上 播放骨骼动画。此外,可以像任何其他序列一样控制和编辑模板序列。
在使用模板序列时,绑定actor在序列中显示为可生成,而你可以根据需要操控actor并对其进行动画处理。在应用模板序列时, 如果模板映射到现有actor,则不会生成新的actor。你还可以将模板序列用作包含在主序列中的 独立序列。
模板序列还可通过绑定Actor类指定 电影摄像机Actor(Cine Camera Actor),从而简化摄像机动画的使用。这会自动将电影摄像机Actor设置为 模板中的主摄像机,并设置何时在序列中使用模板。
在本教程中,我们将使用电影摄像机Actor作为我们的绑定Actor类。
此功能目前为试用版。最后,此功能将取代摄像机动画,而摄像机动画使用的是Matinee。
设置模板序列
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在内容浏览器中的动画下,添加(Add) 模板序列(Template Sequence)。
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使用下拉菜单,设置 绑定Actor类(Bound Actor Class)。例如,如果此序列将用于对摄像机进行动画处理,请将类设置为 电影摄像机Actor(Cine Camera Actor)。这会创建 可生成的摄像机actor。
另一个示例是,当对角色进行动画处理时,你可以将 绑定Actor类(Bound Actor Class) 设置为角色的蓝图类。这会创建可生成的角色actor。
或者,你也可以创建 摄像机动画序列(Camera Animation Sequence)。这样创建的模板序列实际上已将绑定Actor类设置为电影摄像机Actor 。
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用常规方法在序列中设置你的关键帧。。对于 电影摄像机Actor(Cine Camera Actor),是摄像机转换中的关键帧。你还可以将其他动画导入到转换轨道, 例如FBX动画。
播放关卡序列中的模板序列动画
设置模板序列之后,你就可以在关卡序列中使用它。
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创建新的 关卡序列(Level Sequence) 或打开现有关卡序列。
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将 电影摄像机Actor(Cine Camera Actor) 添加到你的关卡,然后将摄像机添加为序列中的轨道。
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在摄像机轨道上,选择 + 轨道(+Track) > 摄像机动画(Camera Animation),然后选择你的模板序列。对于非摄像机Actor,可以在 模板动画(Template Animation) 下 找到模板序列。
子轨道菜单与上下文相关,仅仅显示使用与轨道兼容的绑定Actor类的模板序列。 例如,尝试将摄像机的动画附加到静态网格体是不可行的,动画将不会显示在静态网格体的子菜单选项中。
模板序列现在是序列的组成部分,将会对其所在的actor进行动画处理。在这种情况下,模板序列在概念上类似于角色上播放的 骨骼动画剪辑:它可以拉伸、修剪、循环等。
将模板序列创建为独立动画
通过创建模板序列播放器并绑定你要在播放器中播放的actor,可以仅播放 模板序列(Template Sequence) (不播放另一个关卡序列)。
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打开关卡蓝图。添加节点 Create Template Sequence Player。
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在模板序列资产(Template Sequence Asset)下拉菜单下,选择你之前创建的模板序列。
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从播放器中调用 设置绑定(Set Binding),并将 输出Actor(Out Actor) 连接到 Target 引脚。
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在世界大纲视图中,将电影摄像机Actor拖放到蓝图。将其连接到Actor引脚。
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最后,调用 Play To 节点,并将Player节点中的返回值附加至"播放到"目标。
在执行时,此蓝图逻辑将会创建新的 模板序列Actor(Template Sequence Actor) 和 模板序列播放器(Template Sequence Player),将其绑定到现有的电影摄像机,然后将 指定的模板序列中的动画播放到Actor。
使用蓝图将模板序列分配到actor的操作不依赖于上下文,这与在Sequencer中使用轨道不同。这意味着你可以附加不一致的actor和模板, 这会导致运行时错误和其他意外结果。