在下面你可以找到可用来调节虚幻引擎(UE)与SteamVR的交互方式的各种控制台命令。
| 命令 | 描述 |
|---|---|
| vr.SteamVR.AdaptiveDebugGPUTime | 以毫秒为单位添加到GPU帧时间用于测试。 |
| vr.SteamVR.AdaptiveGPUTimeThreshold | 以毫秒为单位的时间,作为稳定GPU帧时间的目标。 |
| vr.SteamVR.PixelDensityAdaptiveDebugCycle | 如果不为零,则自适应像素密度将从最大像素密度循环至最小像素密度,然后再跳转至最大密度。 |
| vr.SteamVR.PixelDensityAdaptiveDebugOutput | 如果不为零,则自适应像素密度将把调试信息输出到日志。 |
| vr.SteamVR.PixelDensityAdaptivePostProcess | 如果不为零,当自适应像素密度更改时,我们将对若干帧禁用时空抗锯齿(TAA)以清除缓冲区。 |
| vr.SteamVR.PixelDensityMax | 浮点形式的最大像素密度。 |
| vr.SteamVR.PixelDensityMin | 浮点形式的最小像素密度。 |
| vr.SteamVR.ShowDebug | 如果不为零,则将调试信息绘制到画布。 |
| vr.SteamVR.UsePostPresentHandoff | 是否使用PostPresentHandoff。如果为true,将有更多GPU时间可用,但前提是场景中没有活动的SceneCaptureComponent2D或WidgetComponents。否则,将破坏异步重投影。 |
| vr.SteamVR.UseVisibleAreaMesh | 如果不为零,SteamVR除了隐藏区域网格体优化之外,还将使用可用的可见区域网格体。这可能在平台的Beta版本上造成问题。 |