在Sequencer中,你可以选择引用场景中已存在的Actor(称为 可持有物),或生成新的Actor(称为 可生成物)。本文档概述了这些概念,以及如何在场景中使用它们。
先决条件
可持有对象
将关卡中已有的Actor添加或绑定到序列即可持有Actor。

一旦持有一个Actor,序列将被链接到该Actor在当前关卡中的实例。在大多数情况下,这可能是一个可以接受,甚至首选的工作流。如果场景需要与某个关卡中当前存在的Actor进行高度的交互,则持有可能是引用Actor的最佳选择。
可生成对象
如果你的场景需要一个在场景的持续时间内可能是临时的Actor,则可以使用Sequencer的 可生成物 功能来创建临时Actor。默认情况下,含可生成Actor的序列开始时将生成该Actor。序列结束后,该Actor将被销毁并移除。
Sequencer中的可生成Actor由Actor图标上的 闪电覆层 表示。

还需要已启用的 已生成 属性轨道,这会在使用可生成Actor时自动创建。如果删除或禁用此轨道,将不显示Actor。如果想更准确地控制可生成Actor的出现时间,可以设置此轨道的关键帧。

创建可生成Actor
可以通过几种方式将可生成Actor添加到序列中。
可以右键点击可持有Actor并选择 转换为可生成物。这将复制并删除关卡中的当前Actor,并基于Sequencer中的副本创建一个可生成Actor。

采用相同步骤可将可生成Actor转换回可持有Actor。如果出现这种情况,将在你的关卡中重新创建Actor,并将轨道绑定到该Actor,删除可生成Actor。
从 内容浏览器 或 Place Actors 面板将Actor拖动到Sequencer的大纲视图中,也会将其添加为可生成Actor。

属性
可生成Actor拥有各种属性,可以控制其行为以及与Sequencer的交互。右键点击可生成绑定轨道并定位 可生成物 类别以访问这些属性。

属性名称 | 描述 |
---|---|
生成对象的持有者(Spawned Object Owner) | 指定Actor所属的关卡序列,这也决定了自动生成行为。
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生成的关卡(Spawned Level) | 指定Actor将生成到哪个关卡。此列表由 关卡 窗口中存在的关卡决定。 |
变更类(Change Class) | 指定将生成Actor重新绑定到项目中的选定类的类。 |
持续重新生成(Continuously Respawn) | 启用后,Actor将在每次tick时持续生成,忽略任何外部销毁事件。 |
未生成时依然计算轨道(Evaluate Tracks When Not Spawned) | 启用后,将会计算Actor的所有轨道,即使不生成该Actor也同样如此。如果Actor在生成之前需要任何预处理,这将会非常实用。 |
可网络寻址(Net Addressable) | 启用后,将使用可由服务器和客户端引用的唯一名称来生成这个可生成Actor。 |
保存默认状态(Save Default State) | 保存此可生成Actor的当前状态。通常你不需要点击此按钮,因为虚幻引擎会尝试自动保存对可生成Actor进行的任何更改。 |
转换为可持有物(Convert to Possessable) | 将Actor转换为可持有Actor。如果出现这种情况,将在你的关卡中重新创建Actor,并将轨道绑定到该Actor,删除可生成Actor。 |
工作流
可生成Actor可以帮助你创建在内容组织和管理上更有条理的场景。下面列出了有效使用可生成Actor的时机或方式。
光照场景
不必在关卡中放置多个必须为每个镜头手动启用/禁用的光源,只需将所需的光源作为可生成Actor添加到镜头即可。它们仅为该镜头而存在,关卡不会被不必要的光源弄糟。

此工作流也可用于任何临时Actor,例如粒子。
不同关卡的Sequencer
如果序列中的每个Actor都是可生成Actor,则可以让多个不同关卡引用该序列,并显示所有Actor。这样可以让不同关卡中的过场动画引用相同的已生成Actor。
