骨骼网格体Actor(Skeletal Mesh Actor) 显示动画网格体,其几何体可以变形,通常是通过使用动画序列期间的控制点来变形。这些Actor可以从外部3D动画应用程序创建和导出,也可以直接在虚幻引擎中编程来实现。
要详细了解如何将内容导入到虚幻引擎中,请参阅直接导入资产页面。
顾名思义,骨骼网格体包含由多个 骨骼 组成的 骨架 。这些用于动画过程。
骨骼网格体Actor常用于表示玩家角色、NPC、其他动画生物和复杂的机制。第三人称模板中显示的虚幻引擎人体模型是骨骼网格体Actor的示例。
放置骨骼网格体Actor
要放置骨骼网格体Actor,最快的方式是从内容浏览器将其拖入关卡视口中。接着,你可以使用其变换属性将其放在需要的地方。

要了解放置Actor的其他方法,请参阅放置Actor页面。
制作骨骼网格体Actor的动画
要在虚幻引擎中制作骨骼网格体Actor的动画,有两种基本方法可用:
要详细了解如何制作骨骼网格体的动画,请参阅骨骼网格体动画系统页面。
更改骨骼网格体Actor的材质
你可以单独覆盖骨骼网格体Actor的材质以更改其外观。如果你想在关卡中多次使用同一个静态网格体,但想在它们之间有一些变化,这会很有用。
下面的示例显示了使用虚幻人体模型骨骼网格体的三个骨骼网格体Actor。每个Actor使用不同的材质。

要替换分配给骨骼网格体的材质,请在内容浏览器中找到材质,然后将其拖到关卡视口中的骨骼网格体Actor上,如以下示例所示。

要将材质用于骨骼网格体Actor,你需要启用 用于骨骼网格体(Used with Skeletal Mesh) 选项。为此,请执行以下操作:
-
在 内容浏览器(Content Browser) 中,双击 材质(Material) 在 材质编辑器(Material Editor) 中打开。
-
在 细节(Details) 面板中,启用 用于骨骼网格体(Used with Skeletal Mesh) 选项。
材质编辑器中的 用于骨骼网格体(Used with Skeletal Mesh) 选项。点击查看大图。
骨骼网格体Actor碰撞
法线碰撞创建和检测不适用于骨骼网格体Actor。要让你的骨骼网格体与关卡中的对象碰撞,你的骨骼网格体Actor需要有专门为其创建的 物理资产(Physics Asset) 。
要详细了解物理资产及其用法,请参阅物理资产编辑器文档。
要创建物理资产并将其分配给骨骼网格体Actor,请执行以下步骤:
-
在 内容浏览器(Content Browser) 中找到 骨骼网格体(Skeletal Mesh) 并右键点击它。
-
在 上下文菜单 中,选择 创建(Create)> 物理资产(Physics Asset)> 创建并分配(Create and Assign) 。

创建物理资产并将其分配给骨骼网格体