使用 虚幻编辑器(Unreal Editor) 打包项目的发布版本以便发行。本页面以面向Windows平台打包项目为例,介绍如何打包发布版项目。按照以下步骤通过 项目启动程序(Project Launcher) 打包你的项目。打包过程的细节取决于你建立的项目针对哪个平台,即你是在创建Windows游戏、发行移动设备项目还是在针对另一平台。据此,你对完成的打包内容所采取的步骤将有所不同。
下例打包的是1.0版第三人称游戏,针对的是64位Windows系统,使用的语言为英语。
打开项目启动程序
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点击虚幻编辑器(Unreal Editor)工具栏(Toolbar) 的 平台(Platforms) 按钮,然后选择 项目启动程序(Project Launcher) 。
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点击 添加(Add) 按钮创建一个新的自定义启动配置文件。
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设置该配置文件的名称和说明。
自定义项目的调整
发布流程中有许多可用的设置。
项目
在 项目(Project) 分段下,你可以设置特定项目,或使用 任意项目(Any Project) 。
构建
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将 构建(Build) 配置设置为 发行(Shipping) 。
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(可选)如果你需要将 虚幻自动化工具(UAT)) 编译为版本的一部分,请展开 高级设置(Advanced Settings) 。
烘焙
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在下拉菜单中,选择 按常规(By the Book) 作为烘焙方法。
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选中你要烘焙的内容所面向的所有平台的复选框。在本例中,为了进行Windows测试,我们选择了 WindowsNoEditor 。
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选中你要烘焙本地化内容时所面向的所有文化的复选框。
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选中要烘焙的贴图的复选框。
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在 发布/DLC/修补设置(Release/DLC/Patching Settings) 中:
- 选中 创建游戏的发布版本以进便发行。(Create a release version of the game for distribution.) 复选框。
- 输入该发布版的版本号。
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展开 高级设置(Advanced Settings) ,确保启用以下选项,并启动以及你的特定项目的发行方法所需的其他选项:
- 压缩内容(Compress content)。
- 保存无版本包(Save packages without versions)。
- 将所有内容存储到单个文件(UnrealPak)(Store all content in a single file (UnrealPak)) 。
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此外,在 高级设置(Advanced Settings) 下,将 烘焙器编译配置(Cooker build configuration) 设置为 发行(Shipping) 。
打包
将此版本设置为 打包并存储在本地(Package & store locally) 。
部署
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将 部署(Deploy) 设为 不部署(Do not Deploy) 。
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完成上述所有设置后,使用右上角的 返回(Back) 按钮返回主配置文件窗口。
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点击 发布(Release) 配置文件旁的启动图标。
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项目启动程序将经历构建、烘焙和打包过程。这可能需要一些时间,具体视项目复杂性而定。
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操作完成后,关闭窗口或点击 完成(Done) 。现在你可以通过以下步骤测试补丁。
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保存
[ProjectName]\Releases[ReleaseVersion][Platform]中的资产注册表和pak文件。在本例中,路径为ThirdPersonGame\Releases\1.0\WindowsNoEditor。未来的所有补丁或DLC都需要根据资产注册表和pak文件进行检查。
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在Windows上,你可以从
[ProjectName]\Saved\StagedBuilds\WindowsNoEditor进行项目运行测试。
虽然Steam允许你上传完整的游戏包并会为你执行更新流程,但通过Steam发行时,仍然推荐 使用这里概述的发布版本。如果你以后决定添加其他支持的平台或发行方法,这样做将使添加过程更加顺利。