物理
复制
这是复制模拟物理(刚体)的错误收集数据。
分段 | 说明 |
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Ping外插值(Ping Extrapolation) | 0到1之间的值,表示在多大程度使用基于速度和ping的校正。 |
Ping限制(Ping Limit) | 就外插值而言,ping将限制为该值。 |
每个线性差异的误差(Error Per Linear Difference) | 每厘米的误差。 |
每个角度差异的误差(Error Per Angular Difference) | 每度的误差。 |
最大恢复状态误差(Max Restored State Error) | 要让状态被视为"解决"所允许的最大误差。 |
最大线性硬对齐距离(Max Linear Hard Snap Distance) | 最大线性硬对齐距离。 该值表示将用于推断刚体位置的最大欧式线性距离。距离超过该值时,刚体将"硬对齐"到正确位置。 |
位置插值(Position Lerp) | 多大程度直接插值(线性插值)到正确位置。 该值通常应该非常低,甚至可能为0。 如果值更高,会提高精度以及抖动度。 |
角度插值(Angle Lerp) | 多大程度直接插值到正确角度。 |
线性速度系数(Linear Velocity Coefficient) | 这是微分方程中的系数"k":dx/dt = k (x_target(t) - x(t)) ,用于更新复制步骤中的速度。 |
角速度系数(Angular Velocity Coefficient) | 这是 LinearVelocityCoefficient 的角度模拟。 |
误差累积秒数(Error Accumulation Seconds) | 在硬对齐之前保持为启发式不可解决状态的秒数。 |
误差累积距离平方(Error Accumulation Distance Sq) | 如果形体在前一帧中向解决状态移动的程度小于此数量的平方根,则误差可能向硬对齐累积。 |
误差累积相似度(Error Accumulation Similarity) | 如果投影到当前误差的之前误差大于该值(表示状态之间的"相似度"),则误差可能向硬对齐累积。 |
模拟
分段 | 说明 |
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默认自由度(Default Degrees of Freedom) | 适合用于约束世界中的所有对象,例如,在你使用3D环境制作2D游戏时。 你可以选择以下选项:
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禁用CCD(Disable CCD) | 如果启用,将忽略CCD(持续碰撞检测)。 这是从不使用CCD时的优化,可提高性能。 |
重置后模拟动画物理(Simulate Anim Physics After Reset) | 定义是否在重置动画物理节点的更新函数中模拟这些节点。 |
启用2DPhysics(Enable 2DPhysics) | 定义是否可以使用2D物理(Box2d)。 |
反弹阈值速度(Bounce Threshold Velocity) | 使对象反弹所需的最低相对速度。 模拟稳定性的典型值大约为 |
摩擦合并模式(Friction Combine Mode) | 控制如何计算多个材质的摩擦。 你可以选择以下选项:
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恢复合并模式(Restitution Combine Mode) | 恢复合并方式,控制如何计算多个材质的恢复。 你可以选择以下选项:
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最大角速度(Max Angular Velocity) | 模拟对象可以实现的最大角速度。 |
最大穿透速度(Max Depenetration Velocity) | 可用于穿透模拟物理对象的最大速度。 这是Chaos物理系统在检测到碰撞时将校正对象穿透(重叠)的最大速度:如果检测到碰撞并且有重叠,Chaos会将碰撞对象的位置校正到它与之碰撞的对象之外。 值为0表示没有设置最大值。 大型穿透可能导致不稳定,因为需要施加很大的力才能正确穿透对象。将 最大穿透速度(Maximum Depenetration Velocity) 设置为非0值时,速度绝不会超过该数字,这样会更稳定,但代价是对象仍在穿透。 |
接触偏移乘数(Contact Offset Multiplier) | 创建物理形状时,我们将其边界体积的最小值乘以此乘数。 数字越大,接触点就越早生成,这样会更稳定,但性能会下降。 |
最小接触偏移(Min Contact Offset) | 最小接触偏移。 |
最大接触偏移(Max Contact Offset) | 最大接触偏移。 |
在专用服务器上模拟骨骼网格体(Simulate Skeletal Mesh on Dedicated Server) | 如果启用,则在专用服务器上模拟此组件的物理。 在使用专用服务器模拟物理并进行复制时,应如此设置。 |
默认形状复杂度(Default Shape Complexity) | 确定默认物理形状复杂度。 你可以选择以下选项:
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启用形状共享(Enable Shape Sharing) | 启用静态刚性Actor的同步和异步场景之间的形状共享。 |
启用PCM(Enable PCM) | 启用持久接触流形。 这将生成更少的接触点,但准确性更高。 降低堆叠稳定性,但有助于节能。 |
启用稳定性(Enable Stabilization) | 为缓慢移动的形体启用接触稳定性。 这有助于提高堆叠稳定性。 |
警告缺失锁定(Warn Missing Locks) | 定义是否在错误使用物理锁定时发出警告。 不推荐将此项关闭,只有非常高级的用户才应考虑关闭。 |
优化
分段 | 说明 |
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抑制脸部重新映射表(Suppress Face Remap Table) | 如果启用,不会生成内部PhysX脸部到UE脸部映射。 这是内存优化,仅当你不依赖场景查询返回的脸部索引时可用。 |
支持击中结果中的UV(Support UV from Hit Results) | 如果启用,则存储额外信息以允许FindCollisionUV使用FindCollisionUV工具从线路追踪击中结果派生UV。 |
禁用活动Actor(Disable Active Actors) | 如果启用,PhysX将不会使用模拟期间移动过的形体更新虚幻引擎。 仅当你没有PhysX模拟,或者要通过轮询PhysX手动更新虚幻数据时,才应使用此项。 |
禁用运动学静态对(Disable Kinematic Static Pairs) | 定义是否禁用KS对生成。 启用此项将使动态和静态之间的切换对于Actor更慢,但会提早拒绝这些对,加速接触生成。 |
禁用运动学运态对(Disable Kinematic Kinematic Pairs) | 定义是否禁用运动学运态对生成。 启用此项将加速接触生成,但在使用APEX破坏时必须启用。 |
帧率
分段 | 说明 |
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动画物理最短增量时间(Anim Physics Min Delta Time) | 最短增量时间,低于该时间时不会模拟动画动态和刚体节点。 |
最短物理增量时间(Min Physics Delta Time) | 如果增量时间低于该值,物理模拟将不会运行。 |
最长物理增量时间(Max Physics Delta Time) | 这是模拟可以执行的最大时间步进。 如果这小于引擎的更新,物理将人为缓慢地移动,以便提高稳定性。 |
分步(Substepping) | 定义是否对物理模拟分步。 此功能仍为试验性。特定功能可能无法正确运行。 |
异步分步(Substepping Async) | 定义是否对异步物理模拟进行分步。 此功能仍为试验性。特定功能可能无法正确运行。 |
异步更新物理(Tick Physics Async) | 定义是否在异步线程上更新物理模拟。 此功能仍为试验性。特定功能可能无法正确运行。 |
异步固定时间步进大小(Async Fixed Time Step Size) | 如果使用异步,则为更新的时间步进大小。 此功能仍为试验性。特定功能可能无法正确运行。 |
最长子步进增量时间(Max Substep Delta Time) | 单个模拟子步进的最长增量时间(以秒为单位)。 |
最大子步进数(Max Substeps) | 物理模拟的子步进的最大数量。 |
同步场景平滑因子(Sync Scene Smoothing Factor) | 同步场景的物理增量时间平滑因子。 |
初始平均帧率(Initial Average Frame Rate) | 物理增量时间初始平均值。 |
Chaos物理系统
分段 | 说明 |
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击中事件的最小增量速度(Min Delta Velocity for Hit Events) | 要使Chaos发送击中事件,碰撞对象上所需的最小速度增量。 |
默认线程模型(Default Threading Model) | 要用于模块初始化的默认线程模型。 可以在运行时使用 你可以选择以下选项:
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专用线程更新模式(Dedicated Thread Tick Mode) | 使用专用线程运行时的帧率/时间步进更新模式。 你可以选择以下选项:
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专用线程缓冲模式(Dedicated Thread Buffer Mode) | 使用专用线程运行时要使用的缓冲模式。 你可以选择以下选项:
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迭代数(Iterations) | 约束解算器步骤期间要运行的迭代次数。 |
碰撞对迭代数(Collisions Pair Iterations) | 在解算器迭代期间,虚幻引擎会依次解算每个约束。 对于每个约束,我们会将解算步骤连续运行 |
推出迭代数(Push Out Iterations) | 约束修复步骤期间要运行的迭代次数。 这将应用解算后校正,可解决主解算器迭代期间留下的错误。 |
碰撞推出对迭代数(Collision Push Out Pair Iterations) | 在推出迭代期间,虚幻引擎会依次推出每个约束。 对于每个约束,我们会将推出步骤连续运行CollisionPairIterations次。 |
碰撞边缘部分(Collision Margin Fraction) | 碰撞边缘,作为一些盒体和凸包形状使用的大小的一部分,以改进碰撞检测结果。 支持边缘的形状的核心几何体按边缘缩减大小,然后在碰撞检测期间会将边缘添加回来。 最终结果是相同大小,但带圆角的形状。 |
碰撞边缘最大值(Collision Margin Max) | 将从盒体和凸包形状减去的碰撞边缘的上限。 请参阅 |
碰撞剔除距离(Collision Cull Distance) | 在碰撞检测期间,如果两个形状至少有这么远,虚幻引擎不会在碰撞检测步骤期间计算其最接近的功能。 |
碰撞最大推出速度(Collision Max Push Out Velocity) | 两个形体在开始帧相互穿透时可以从彼此提取的最大速度。 发生此情况的可能原因是,它们以彼此叠加的方式生成,或者解算器未能完全解决最后一帧的碰撞。 值为零时,表示"没有限制"。 非零值可用于在形体开始深度穿透时防止爆炸式行为。 使用此方法的替代方案是增加速度迭代次数,这样做成本更高,但可确保形体在单个帧中穿透(缩减/删除其穿透)而不发生爆炸式行为。 |
关节对迭代数(Joint Pair Iterations) | 约束解算器步骤期间要对每个约束运行的迭代次数。 |
关节推出对迭代数(Joint Push Out Pair Iterations) | 每个关节的约束修复步骤期间要运行的迭代次数。 这将应用解算后校正,可解决主解算器迭代期间留下的错误。 |
群集连接因子(Cluster Connection Factor) | 群集连接因子。 |
群集并集连接类型(Cluster Union Connection Type) | 群集并集连接类型。 你可以选择以下选项:
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生成碰撞数据(Generate Collision Data) | 定义是否生成碰撞数据。 |
碰撞筛选器启用(Collision Filter Enabled) | 定义是否启用碰撞筛选器。 |
最小质量阈值(Min Mass Threshold) | 结果的最小质量阈值(与粒子1质量和粒子2质量中的最小值比较)。 |
最小速度阈值(Min Speed Threshold) | 结果的最小速度阈值(与粒子1速度和粒子2速度中的最小值比较)。 |
最小脉冲阈值(Min Impulse Threshold) | 结果的最小脉冲阈值。 |
生成破碎数据(Generate Break Data) | 定义是否生成破碎数据。 |
破碎筛选器启用(Breaking Filter Enabled) | 定义是否应启用破碎筛选器。 |
最小质量阈值(Min Mass Threshold) | 结果的最小质量阈值(与粒子1质量和粒子2质量中的最小值比较)。 |
最小速度阈值(Min Speed Threshold) | 结果的最小速度阈值(与粒子1速度和粒子2速度中的最小值比较)。 |
最小体积阈值(Min Volume Threshold) | 最小体积。 |
生成拖尾数据(Generate Trailing Data) | 定义是否生成拖尾数据。 |
拖尾筛选器启用(Trailing Filter Enabled) | 定义是否应启用拖尾筛选器。 |
生成接触图(Generate Contact Graph) | 定义是否生成接触图。 |
常量
分段 | 说明 |
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默认重力(Default Gravity Z) | 默认重力。 |
默认终端速度(Default Terminal Velocity) | 物理体积的默认终端速度。 |
默认流体摩擦(Default Fluid Friction) | 物理体积的默认流体摩擦。 |
模拟暂存内存大小(Simulate Scratch Memory Size) | 要为PhysX simulate()保留的内存数量,这是每个pxscene的设置,并将向上舍入为下一个16K边界。 |
布偶聚合阈值(Ragdoll Aggregate Threshold) | 布偶形体的阈值,高于该值时,它们将先添加到聚合体,然后再添加到场景。 |
三角形网格体三角形最小面积阈值(Triangle Mesh Triangle Min Area Threshold) | 三角形网格体(BSP)中面积小于或等于该值的三角形将从物理碰撞数据中删除。 设置为小于0时,该选项将禁用。 |
物理表面
分段 | 说明 |
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物理表面(Physical Surface) | 你的项目最多可以有62个自定义物理表面类型。 命名每种类型后,它们将显示为物理材质中的表面类型。 |