Paper2D - 导入
新资产设置
分段 | 说明 |
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创建Sprite时挑选最佳材质(Pick Best Material when Creating Sprites) | 定义在创建新Sprite时,是否应扫描源纹理,以确定合适的材质。 如果为false,将总是使用默认遮罩材质。 |
创建图块贴图时挑选最佳材质(Pick Best Material when Creating Tile Maps) | 定义在创建新图块贴图(从图块集或通过导入创建)时,是否应扫描源纹理,以确定合适的材质。 如果为false,将总是使用默认遮罩材质。 |
分析可以使用不透明(Analysis Can Use Opaque) | 定义是否可以在"最佳材质"分析过程中应用不透明材质。 |
每个虚幻单位的默认像素数(Default Pixels Per Unreal Unit) | 要用于新建Sprite资产的像素和虚幻单位(cm)之间的默认比例因子(例如,使用0.64时,64像素宽的Sprite将占用100cm)。 |
导入设置
分段 | 说明 |
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法线贴图纹理后缀(Normal Map Texture Suffixes) | 在导入Sprite或根据纹理创建Sprite时,查找关联法线贴图时要使用的默认后缀列表。 |
基础贴图纹理后缀(Base Map Texture Suffixes) | 在使用 NormalMapTextureSuffixes 查找关联法线贴图之前,要从纹理名称删除的默认后缀(如有)。 |
默认Sprite纹理组(Default Sprite Texture Group) | 导入的Sprite纹理、图块表等的默认纹理组。 通常针对"现代2D(modern 2D)"设置为"UI"选项,针对"复古2D(retro 2D)"设置为"2D像素(2D pixels)"选项。 |
覆盖纹理压缩(Override Texture Compression) | 定义是否应该覆盖导入的Sprite纹理、图块表等上的纹理压缩设置。 |
默认Sprite纹理压缩(Default Sprite Texture Compression) | 构建纹理时要使用的压缩设置。 导入的Sprite纹理、图块表等的默认纹理组。 通常针对"现代2D(modern 2D)"设置为"UI"选项,针对"复古2D(retro 2D)"设置为"2D像素(2D pixels)"选项。 你可以选择以下选项:
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材质设置
分段 | 说明 |
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无光照默认遮罩材质(Unlit Default Masked Material) | 新创建的Sprite的无光照默认遮罩材质("遮罩"是指二元不透明度:物体要么不透明,要么可透视,没有中间状态)。 |
无光照默认半透明材质(Unlit Default Translucent Material) | 新创建的Sprite的无光照默认半透明材质(半透明是指可在0..1区间内连续变化的平滑不透明度,但半透明渲染比不透明或遮罩渲染的成本更高,并且有不同的排序规则)。 |
无光照默认不透明Sprite材质(Unlit Default Opaque Sprite Material) | 新创建的Sprite的无光照默认不透明材质。 |
光照默认遮罩材质(Lit Default Masked Material) | 新创建的Sprite的光照默认遮罩材质("遮罩"是指二元不透明度:物体要么不透明,要么可透视,没有中间状态)。 |
光照默认半透明材质(Lit Default Translucent Material) | 新创建的Sprite的光照默认半透明材质(半透明是指可在0..1区间内连续变化的平滑不透明度,但半透明渲染比不透明或遮罩渲染的成本更高,并且有不同的排序规则)。 |
光照默认不透明材质(Lit Default Opaque Material) | 新创建的Sprite的光照默认不透明材质。 |