配置
虚幻引擎默认使用透视投影。然而,此投影模型结合宽视野使用时将出现几何失真。 在此例中的球体上非常明显, 视野为 120。
因此,虚幻引擎提供了一个可选的后期处理通道,使用Panini投影修复此问题。 该后期处理的概念是使用Panini投影(而非透视投影)替代所处位置上的渲染像素。 设置所需要的唯一操作是设置r.Upscale.Panini.D > 0。 此后期处理效果在Upscaling通道中完成。这意味着,如 果r.ScreenPercentage != 100 或r.Upscale.Panini.S < 0,将使用此通道。 如需进一步了解此参数,可直接参考本页面最下方的原始研究文章。
r.Upscale.Panini.D > 0直接强调效果。 然而其并非唯一的参数。r.Upscale.Panini.S和纸张的硬压缩进行插值。 如果部分球体在角落中仍然显示为遮暗,也可对参数进行调整。 然而,r.Upscale.Panini.S < 0时角落中将开始显示未渲染的黑色像素。
也可对 r.Upscale.ScreenFit 进行修改,获得此效果原理的深度理解。 需要注意的一点是,部分透视投影像素处于末端, 不会显示在屏幕上下方的区域中。
直线
Panini投影将对线条进行多重保证。 首先,垂直线条将保证对任意 r.Upscale.Panini.D 和 r.Upscale.Panini.S 保持笔直。 其次,穿过屏幕中央的线条将对任意 r.Upscale.Panini.D 保证笔直,但 r.Upscale.Panini.S = 0。 该数学特性非常适用于 第一人称射击游戏,因为武器的 panini 投影朝向屏幕中央, 保证直线向中央前进。

中央模糊
该后期处理效果的一个问题是:r.Upscale.Panini.D增加时屏幕中央会出现模糊现象。 Panini投影已特别应用到高端通道中, 通过锐化滤波修复此现象。 然而,它可能很快便无法修复此问题。 因此需要增加 r.ScreenPercentage 帮助修复该问题, 但绘制的像素数量将增加,渲染性能消耗也将增加。 可以考虑平衡性更好的方案:在无法达到较高画面比例的硬件上选择较低的r.Upscale.Panini.D值, 只借助高级通道的锐化滤波来达到此效果。
Panini投影的另一种使用方法是通过材质函数输出一个世界位置偏移, 将其插入材质的世界位置偏移输入引脚。 《虚幻竞技场》中便使用了这种方法,并未通过渲染不同视野中的武器修复透视投影失真。 可在《虚幻竞技场》的Github资源库中进行查看。