(#Overview)
概述
此页面包含您使用“开放世界工具”时可找到的属性的参考列表。
(#FoliageType)
植物叶子类型
(#Mesh)
网格
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 网格(Mesh) | 定义要使用的静态网格。 |
| 组件类(Component Class) | 用于植物叶子实例的组件类。您可以让 FoliagedInstancedStaticMeshComponent 的蓝图子类实现定制行为并在此处指派该类。 |
| 覆盖材质(Override Materials) | 植物叶子实例的材质覆盖项。 |
(#Placement)
布置
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| Z 偏移(Z Offset) | 指定要应用于植物叶子实例 Z 位置的最小偏移到最大偏移范围。 |
| 对齐法线(Align to Normal) | 植物叶子实例是否应调整其垂直方向的角度,以与其绘制表面的法线匹配。如果启用“对齐法线”(AlighnToNormal)并禁用了“随机偏航角”(RandowYaw),那么将旋转实例以使 +X 轴指向下坡。 |
| 随机偏航角(Random Yaw) | 如果选中此项,那么植物叶子实例将围绕其垂直轴进行随机偏航角旋转。 |
| 随机俯仰角(Random Pitch Angle) | 可以对每个实例进行随机俯仰调整直至指定的角度(以相对于原始垂线的角度表示)。 |
| 地面坡度角(Ground Slope Angle) | 植物叶子实例将仅放置在相对于水平线具有指定倾斜角度范围的表面上。 |
| 高度(Height) | 要放置植物叶子实例的有效海拔高度范围(使用最小和最大环境坐标 Z 值指定)。 |
| 景观层(Landscape Layers) | 如果指定了层名称,那么景观的绘制会将植物叶子限制在绘制有指定层的景观区域。 |
| 与环境碰撞(Collision with World) | 如果选中此项,那么在放置每个实例之前,将执行与现有环境几何体的重叠测试。 |
(#Procedural)
程序式
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 碰撞半径(Collision Radius) | “碰撞半径”(CollisionRadius)确定两个实例何时重叠。当两个实例重叠时,将根据规则和优先顺序来选择胜方。 |
| 阴影半径(Shade Radius) | “阴影半径”(ShadeRadius)确定两个实例何时重叠。如果某个实例可在阴影中成长,那么将忽略此半径。 |
| 阶数(Num Steps) | 我们使物种老化并散布其种子的次数。 |
| 初始种子密度(Initial Seed Density) | 指定在 10 米范围内填充的种子数。此数值将进行隐式平方运算,以覆盖 10m x 10m 的区域。 |
| 平均散布距离(Average Spread Distance) | 散布实例与其种子之间的平均距离。例如,“平均散布距离”(AverageSpreadDistance)为 10 的树将确保该树与其种子之间的平均距离为 10cm。 |
| 散布偏差(Spread Variance) | 指定种子距离与平均值之间的偏差量。例如,“平均散布距离”(AverageSpreadDistance)为 10 且“散布偏差”(SpreadVariance)为 1 的树将生成平均距离为 10cm 加减 1cm 的种子。 |
| 每阶种子数(Seeds Per Step) | 实例在模拟的每一阶散布的种子数。 |
| 分布种子(Distribution Seed) | 这是确定初始种子位置的种子。 |
| 可在阴影中成长(Can Grow in Shade) | 如果此项为 true,那么此类种子将忽略与其他类型的阴影半径覆盖测试。 |
| 在阴影中衍生(Spawns in Shade) | 在阴影中是否以排他方式衍生新种子。在第二遍处理过程中模拟所有不在阴影中衍生的类型之后进行。仅当“可在阴影中成长”(CanGrowInShade)为 true 时,此项才有效。 |
| 最大初始年龄(Max Initial Age) | 允许新种子在创建时的年龄大于 0。对于新种子,将随机指定 [0,最大初始年龄] 范围内的年龄。 |
| 最大年龄(Max Age) | 指定种子的最大年龄。达到此年龄后,实例仍将散布种子,但不会继续变老。 |
| 重叠优先顺序 (Overlap Priority) | 当两个实例重叠时,我们必须确定要移除哪个实例。“重叠优先顺序”(OverlapPriority)值较小的实例将移除。在“重叠优先顺序”(OverlapPriority)相同的情况下,将应用常规模拟规则。 |
| 程序式比例(Procedural Scale) | 此类型在以程序方式生成时的比例范围。使用“标量曲线”(Scale Curve)进行配置。 |
| 标量曲线(Scale Curve) | 实例标量系数,以规范化年龄的函数(即,当前年龄/最大年龄)表示。X = 0 对应于“年龄 = 0”,X = 1 对应于“年龄 = 最大年龄”。Y = 0 对应于“最小标量”,Y = 1 对应于“最大标量”。 |
| 外部曲线(External Curve) | 用于外部曲线。 |
(#InstanceSettings)
实例设置
| 属性 | 说明 | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 可移动性(Mobility) | 要应用于植物叶子组件的可移动性属性。 | ||||||||||
| 剔除距离(Cull Distance) | 使用 PerInstanceFadeAmount(按实例消退量)材质节点时实例开始淡出的距离。值 0 表示禁用。当整个集群位于此距离之外时,该集群将完全剔除,并且完全不进行渲染。 | ||||||||||
| 投射阴影(Cast Shadow) | 控制植物叶子是否应投射阴影。 | ||||||||||
| 影响动态间接照明(Affect Dynamic Indirect Lighting) | 控制植物叶子是否应将光线注入到“光线传播体积”中。仅当“投射阴影”(CastShadow)为 true 时,才使用此标志。 | ||||||||||
| 影响距离场照明(Affect Distance Field Lighting) | 控制基本体是否应影响动态距离场照明方法。仅当“投射阴影”(CastShadow)为 true 时,才使用此标志。 | ||||||||||
| 投射动态阴影(Cast Dynamic Shadow) | 控制植物叶子在非预先计算阴影的情况下是否应投射阴影。仅当“投射阴影”(CastShadow)为 true 时,才使用此标志。 | ||||||||||
| 投射静态阴影(Cast Static Shadow) | 控制植物叶子是否应投射阴影投射光线所产生的静态阴影。仅当“投射阴影”(CastShadow)为 true 时,才使用此标志。 | ||||||||||
| 光照贴图分辨率(Light Map Resolution) | 覆盖静态网格中定义的光照贴图分辨率。 | ||||||||||
| 碰撞预置值(Collision Presets) | 选择碰撞预置值。您可以在项目设置中设置此数据。 | ||||||||||
| 定制可航行几何体(Custom Navigable Geometry) |
|
||||||||||
| 投射双面阴影(Cast Shadow as Two Sided) | 此植物叶子是否应投射动态阴影,就像它是双面材质一样。 | ||||||||||
| 接收贴花(Receives Decals) | 植物叶子是否接收贴花。 | ||||||||||
| 用作遮光体(Use as Occluder) | 如果启用此项,那么植物叶子将进行预渲染过程,这使其能够遮挡其他基本体,并使其能够正确接收 DBuffer 贴花。启用此设置可能会对性能产生负面影响。 |
比例调整
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 启用密度比例调整(Enable Density Scaling) | 此植物叶子类型是否应受引擎比例调整系统的植物叶子比例调整设置影响。请对不会实际影响游戏的细节网格启用此项。对于任何重要对象,应禁用此项。通常,对不会发生碰撞的小网格(例如草)启用此项,而对会发生碰撞的大网格(例如树)禁用此项。 |
景观草类型
草种类
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 草种类(Grass Varieties) | 草种类。 |
| 草网格(Grass Mesh) | 草网格。 |
| 使用栅格(Use Grid) | 如果此项为 true,那么将使用抖动栅格序列进行布置,否则使用霍尔顿 (halton) 序列。 |
| 布置抖动(Placement Jitter) | 布置抖动。 |
| 开始剔除距离(Start Cull Distance) | 使用 PerInstanceFadeAmount(按实例消退量)材质节点时实例开始淡出的距离。值 0 表示禁用。 |
| 结束剔除距离(End Cull Distance) | 使用 PerInstanceFadeAmount(按实例消退量)材质节点时实例完全淡出的距离。值 0 表示禁用。当整个集群位于此距离之外时,该集群将完全剔除,并且完全不进行渲染。 |
| 最小 LOD(Min LOD) | 指定用于此组件的最小 LOD。如果值为 -1(默认值),那么将改为使用静态网格资产的最小 LOD。 |
| 比例调整(Scaling) | 指定草实例比例调整类型。 |
| 比例 X(Scale X) | 指定要应用于草实例的“X 比例”(X Scale)属性的比例范围(从最小值到最大值)。 |
| 比例 Y(Scale Y) | 指定要应用于草实例的“Y 比例”(Y Scale)属性的比例范围(从最小值到最大值)。 |
| 比例 Z(Scale Z) | 指定要应用于草实例的“Z 比例”(Z Scale)属性的比例范围(从最小值到最大值)。 |
| 随机旋转(Random Rotation) | 是以随机旋转角度 (true) 还是同一旋转角度 (false) 来放置草实例。 |
| 对齐表面(Align To Surface) | 草实例是应倾向景观的法线 (true),还是始终垂直 (false)。 |
| 使用景观光照贴图(Use Landscape Lightmap) | 渲染草时是否使用景观的光照贴图。 |
程序式植物叶子生成器
程序式植物叶子模拟
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 随机种子(Random Seed) | 用于生成模拟随机性的种子。 |
| 拼贴大小(Tile Size) | 沿某一个轴的拼贴长度(厘米)。拼贴总面积是“拼贴大小 * 拼贴大小”。 |
| 非重复拼贴数 | 要生成的非重复拼贴数。最终模拟是以程序方式确定的各种非重复拼贴组合。 |
| 植物叶子类型(Foliage Types) | 以程序方式生成的植物叶子类型。 |
| 植物叶子类型对象(Foliage Type Object) | 程序式植物叶子模拟所生成的植物叶子类型。 |