借助Sequencer,你可以视频或图像格式渲染过场动画。 你可以将场景渲染为可与他人共享的AVI视频格式,或者以BMP、EXR、JPG或PNG文件格式渲染图像。 你也可以执行"自定义渲染通道(Custom Render Passes)"来渲染"底色(Base Color)"、场景深度(Scene Depth)、"次表面颜色(Subsurface Color)"等。
渲染过场动画时,你可以使用多项渲染影片设置(Render Movie Settings)来定义内容的渲染方式。 本页面介绍如何访问"渲染电影设置(Render Movie Settings)"以及在此过程中可供你使用的选项。
渲染影片选项
要访问渲染影片设置(Render Movie Settings)并渲染过场动画,首先在序列中点击渲染影片(Render Movie)选项。
这将为你打开渲染影片设置(Render Movie Settings)窗口,你可以在此窗口中定义过场动画的渲染方式。
点击捕获影片(Capture Movie)按钮即可按照你所需的图像输出格式(Image Output Format)开启渲染过程。
你会在编辑器的右下角看到正在捕获(Capturing)状态消息。随着内容的渲染,影片渲染 - 预览(Movie Render - Preview)也会在整块内容上推移。 渲染完成后,你会在编辑器右下角看到捕获完成(Capture Finished)状态消息。 点击此状态消息中的打开捕获文件夹(Open Capture Folder)选项,即可打开你为渲染保存位置所设的文件位置。
如需了解渲染影片的逐步示例,请参阅渲染影片。
捕获设置
捕获设置(Capture Settings)分段是你定义"图像输出格式(Image Output Format)"、"音频输出格式(Audio Output Format)"、"帧率(Frame Rate)"、"分辨率(Resolution)"以及是否应用"烧入(Burn In)"的地方。
属性 | 说明 |
---|---|
图像输出格式(Image Output Format) | 用于图像数据的采集协议类型。 |
音频输出格式(Audio Output Format) | 用于音频数据的采集协议类型。 |
帧率(Frame Rate) | 执行采集的帧率。 |
分辨率(Resolution) | 执行采集的分辨率。 |
使用烧入(Use Burn In) | 是否向捕获应用烧入(Burn In)内容(例如,场景数据、时间码和镜头试拍编号等)。 |
启用纹理流送(Enable Texture Streaming) | 采集时是否应启用纹理流送(Texture Streaming)。 关闭纹理流送(Texture Streaming)可能会导致使用的内存剧增,但是也将降低采集的视频中出现模糊纹理的概率。 |
音频输出格式
由于依赖试验性的"混音器(Audio Mixer)"功能,在渲染过程中导出音频这一功能目前为试验性功能。
音频输出格式(Audio Output Format)会使用试验性的音频捕获实现方案,从Master Submix中捕获最终输出。 这要求使用新的"混音器(Audio Mixer)"(通过命令行参数-audiomixer
启动),且要求序列能够被实时播放(禁用渲染时)。 如果序列求值卡顿,音频将变得不同步,因为实时的时间流逝(平台时间)要多于序列本身。
选择使用此试验性的音频烘焙功能渲染过场动画时,将执行单独的通道,专门用于采集音频。 采集音频时,预览窗口中不会显示视频。
视频设置
选择渲染视频序列时,可用的视频设置(Video Settings)属性如下。
属性 | 说明 |
---|---|
使用压缩(Use Compression) | 渲染未压缩的视频还是应用压缩以缩小文件大小。 |
压缩质量(Compression Quality) | 要应用的压缩级别,介于1(质量最差,压缩比最大)和100(质量最好,压缩比最小)之间。 |
视频编码解码器(Video Codec) | 使你能够指定渲染过场动画时使用的特定视频编码解码器。 |
复合图选项
图像输出格式(Image Output Format)为自定义渲染通道(Custom Render Passes)时,可用选项如下。
属性 | 说明 |
---|---|
包含渲染通道(Include Render Passes) | 要包含在采集中的渲染通道列表。 将此字段保留为空将导出所有可用通道。 |
以HDR格式捕获帧(Capture Frames in HDR) | 是否以HDR纹理格式(*.exr格式)采集帧。 |
HDR压缩质量(HDRCompression Quality) | 启用以HDR格式捕获帧(Capture Frames in HDR)时,HDR帧的压缩质量。0代表不压缩,1代表默认压缩(可能会很慢)。 |
捕获色域(Capture Gamut) | 存储HDR捕获数据且启用以HDR格式捕获帧(Capture Frames in HDR)时使用的颜色色域。 色域取决于HDR压缩质量(HDRCompression Quality)的启用情况。 |
后期处理材质(Post Processing Material) | 是否为渲染应用自定义后期处理材质。 |
禁用屏幕百分比(Disable Screen Percentage) | 是否在渲染过程中禁用屏幕百分比。 |
包含渲染通道
渲染"自定义渲染通道(Custom Render Passes)"时,你可以渲染所有可用通道或者选择要渲染的通道。
你可以为渲染添加多个通道,每个通道都将在菜单中显示。
点击减号即可移除之前添加的通道。
图像设置
当图像输出格式(Image Output Format)的渲染格式为图像序列(Image Sequence)时,图像设置(Image Settings)将变得可用。
图像序列(EXR)
属性 | 说明 |
---|---|
压缩(Compressed) | 写出压缩还是未压缩的EXR。 |
捕获色域(Capture Gamut) | 存储HDR采集的数据时使用的颜色色域。 |
图像序列(JPG或PNG)
属性 | 说明 |
---|---|
压缩质量(Compression Quality) | 要应用给图像的压缩级别,介于1(质量最差,压缩比最大)和100(质量最好,压缩比最小)之间。 |
常规设置
无论渲染输出的类型为何,以下选项都可用,具体位于通用(General)分段下。
属性 | 说明 |
---|---|
输出目录(Output Directory) | 将采集的文件输出至其中的目录。 |
文件名格式(Filename Format) | 用于采集的文件的文件名的格式。 将自动添加扩展名。 所有格式为{token}的令牌将会被相应的数值替换。 |
游戏模式重载(Game Mode Override) | 要覆盖地图的默认游戏模式的"可选游戏模式(Optional Game Mode)"。 如果游戏的常规模式显示你不希望采集的UI元素或者加载屏幕,这个属性非常有用。 |
覆盖现有(Overwrite Existing) | 是否覆盖现有文件。 |
使用相对帧号(Use Relative Frame Numbers) | 输出文件中的帧号是否应相对于零,而非原始动画内容中的实际帧号。 |
零填充帧号(Zero Pad Frame Numbers) | 在文件名上要用零填充帧号的位数(如果为4,则填充在文件名前的为0000)。 |
使用单独进程(Use Separate Process) | 是否在单独进程中采集电影,如是,将打开一个单独的编辑器版本来处理采集。 |
捕获开始时关闭编辑器(Close Editor when Capture Starts) | 启用时,编辑器将在采集开始时关闭。 要使用此选项,必须启用使用单独进程(Use Separate Process)。 |
额外命令行参数(Additional Command Line Arguments) | 采集时传递给外部进程的附加命令行参数。 要使用此选项,必须启用使用单独进程(Use Separate Process)。 |
继承的命令行参数(Inherited Command Line Arguments) | 从此进程继承的命令行参数。 要使用此选项,必须启用使用单独进程(Use Separate Process)。 |
文件名格式令牌
你可以为文件名格式(Filename Format)选项添加下列令牌来处理文件的命名规范:
令牌 | 说明 |
---|---|
{fps} | 采集的帧率。 |
{frame} | 当前帧号(只与图像序列相关)。 |
{width} | 采集的帧的宽度。 |
{height} | 采集的帧的高度。 |
{world} | 当前世界场景的名称。 |
{quality} | 图像压缩质量设置。 |
{material} | 材质/渲染通道。 |
{shot} | 播放的关卡序列资产镜头的名称。 |
{camera} | 当前摄像机的名称。 |
序列设置
序列(Sequence)分段为渲染过程提供以下选项。
属性 | 说明 |
---|---|
写入编辑决策列表(Write Edit Decision List) | 如果序列包含镜头,是否写入编辑决策列表(EDL)。 如需更多信息,请参阅导入和导出编辑决策列表页面。 |
写入Final Cut Pro XML(Write Final Cut Pro XML) | 如果序列包含镜头,是否写入Final Cut Pro XML文件(XML)。 |
处理帧(Handle Frames) | 要为每个镜头包含的"帧余量(Frame Handles)"。 这些额外帧填充每个镜头,由EDL(或XML)文件插入和抠去,此类文件可在外部视频编辑软件包中用来调整镜头之间的切换。 |
过场动画设置
可使用下列设置来定义采集时过场动画的播放方式。
属性 | 说明 |
---|---|
过场动画引擎可伸缩性(Cinematic Engine Scalability) | 是否启用"过场动画引擎可延展性"设置。 |
过场动画模式(Cinematic Mode) | 采集时是否启用"过场动画模式(Cinematic Mode)"。 |
允许移动(Allow Movement) | 采集时是否允许播放器移动。 要求启用过场动画模式(Cinematic Mode)。 |
允许旋转(Allow Turning) | 采集时是否允许播放器旋转。 要求启用过场动画模式(Cinematic Mode)。 |
显示播放器(Show Player) | 采集时是否显示本地播放器。 要求启用过场动画模式(Cinematic Mode)。 |
显示HUD(Show HUD) | 采集时是否显示游戏内HUD。 此设置不适用基于UMG的HUD元素,且会引用基于HUD类的蓝图。 要求启用过场动画模式(Cinematic Mode)。 |
动画设置
下列选项定义了捕获时使用的动画(Animation)设置:
属性 | 说明 |
---|---|
使用自定义开始帧(Use Custom Start Frame) | 启用时,"起始帧(Start Frame)"设置将覆盖默认起始帧号。 |
开始帧(Start Frame) | 时间字段,格式为时间码、帧和秒。 启用使用自定义开始帧(Use Custom Start Frame)时,使用此值。 |
使用自定义结束帧(Use Custom End Frame) | 启用时,"结束帧(End Frame)"设置将覆盖默认结束帧号。 |
结束帧(End Frame) | 时间字段,格式为时间码、帧和秒。 启用使用自定义结束帧(Use Custom End Frame)时,使用此值。 |
预热帧数(Warm Up Frame Count) | 在序列的"起始帧(Start Frame)"前播放以"预热"动画的额外帧数。 如果动画中包含粒子或其他早于采集"起始帧(Start Frame)"生成到场景中的运行时效果,此属性非常有用。 |
预热前延迟(Delay Before Warm Up) | 开始播放预热帧前等待的秒数(实时)。 这有助于使后期处理效果在采集动画前稳定下来。 |
镜头预热前延迟(Delay Before Shot Warm Up) | 在镜头边界处等待的秒数(实时)。 这有助于使后期处理效果在采集动画前稳定下来。 |