LandscapeLayerBlend
你可以使用 LandscapeLayerBlend 节点将多个纹理或材质网络混合在一起,以便用作地形图层。LandscapeLayerBlend使用数组来存储有关地形图层的信息。要将图层添加到此数组,请选择加号图标。
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将多个图层添加到 LandscapeLayerBlend 节点时,图层名称会填充到LandscapeLayerBlend节点中。
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| 编号 | 属性 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | 图层(Layers) | 节点包含的图层列表。你可以点击加号图标( |
| 2 | 更多图层(Additional Layers) | 这些显示更多图层在折叠时的外观。 |
| 3 | 图层名称(Layer Name) | 你为图层提供的唯一名称。图层名称(Layer Name) 对应于地形工具窗口中的绘制模式中使用的图层名称。 |
| 4 | 混合类型(Blend Type) | 为 LB_AlphaBlend、LB_HeightBlend 或 LB_WeightBlend 。请参阅此页面上的地形图层混合类型(Landscape Layer Blend Types)。 |
| 5 | 预览权重(Preview Weight) | 这是在材质编辑器中预览混合时图层的权重值。 |
| 6 | 常量图层输入(Const Layer Input) | 这用于提供数字值,作为不希望使用纹理时使用的颜色。这主要用于调试有问题的图层。 |
| 7 | 常量图层输入(Const Layer Input) | 这用于提供数字值,作为不希望使用纹理时的高度。 |
下表详细说明了 Layer Blend 节点输入和输出。
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| 编号 | 项目 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | 图层LayerName(Layer LayerName) | 每个图层添加一个输入,供图层混合在一起。此输入仅当在 细节(Details) 面板中添加和命名图层之后才可用。 |
| 2 | 高度LayerName(Height LayerName) | 这是你提供高度图用于混合的的地方。此输入仅在其 混合类型(Blend Type) 属性设置为 LB_HeightBlend 的图层上可见。 |
| 3 | 无标记输出(Unlabeled Output) | 混合在一起的图层的结果。 |
混合图层
使用特定组合的图层混合模式时,在地形上不同图层的相交处,可能到处都是黑斑。将LB_HeightBlend模式用于多个地形图层时,此问题尤其普遍。LB_HeightBlend的工作方式是使用指定高度值调制图层的混合因子或权重。如果一个区域绘制了多个图层,并且全部设置为LB_HeightBlend,有可能特定区域中绘制的所有图层的高度值都同时为0,因此每个图层的所需混合因子将变为0。
由于没有隐式或显式排序,结果将为黑斑,因为所有图层都不会作用于该区域。混合法线贴图时,情况会更严重,因为产生的法线值为(0,0,0),该值不仅无效,还会导致光照发生渲染问题。此问题的解决方案是将 LB_AlphaBlend 用于某个图层,如以下示例所示。
在左图中,所有图层是LB_HeightBlend,导致一些区域为黑色。在右图中,红色的"1"层已更改为使用LB_AlphaBlend,从而解决了该问题。
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下面是 Landscape Layer Blend 节点的属性示例,该节点用于混合在一起的所有图层。请注意 土壤(Soil) 图层如何将混合模式设置为LB_AlphaBlend,而其他图层如何将其混合模式设置为LB_HeightBlend。这是为了防止发生上述问题(图层相交处出现黑斑)。
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若要删除图层,请点击该图层的元素编号右侧的下拉箭头打开菜单,然后选择 删除(Delete) 。
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LandscapeLayerCoords
LandscapeLayerCoords 节点将生成UV坐标,用于将材质网络映射到地形地貌。
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| 编号 | 属性 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | 映射类型(Mapping Type) | ELandscapeCoordMappingType ,指定将材质(或网络)映射到地形时要使用的方向。 |
| 2 | 自定义UV类型(Custom UVType) | 要在地貌上使用的映射位置 CustomUVType 将输出UV坐标,以根据给定的属性值将材质映射到地形。 |
| 3 | 映射比例(Mapping Scale) | 将等分缩放应用于UV坐标。 |
| 4 | 映射旋转(Mapping Rotation) | 将旋转(以度为单位)应用于UV坐标。 |
| 5 | 映射平移[U](Mapping Pan [U]) | 将[U]方向的偏移应用于UV坐标。 |
| 6 | 映射平移[V](Mapping Pan [V]) | 将[V]方向的偏移应用于UV坐标。 |
| 7 | 无标记输出(Unlabeled Output) | 输出UV坐标以根据给定属性值将材质映射到地形。 |
LandscapeLayerSwitch
你可以使用 LandscapeLayerSwitch 节点,在特定图层不作用于地形的某个区域时排除某些材质运算。这样一来,你可以在特定图层的权重为零时删除不必要的计算,从而优化材质。
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| 编号 | 属性 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | 参数名称(Parameter Name) | 你为参数提供的唯一名称。 |
| 2 | 使用预览(Preview Used) | 如果选中,则使用预览。 |
| 3 | 使用图层(LayerUsed) | 当节点的属性中指定的图层由地形的当前区域使用时。 |
| 4 | 未使用图层(LayerNotUsed) | 当图层未由地形的当前区域使用并且权重为零时。 |
| 5 | 无标记输出(Unlabeled Output) | 使用图层(LayerUsed) 或 未使用图层(LayerNotUsed) 输入,取决于图层是否作用于地形的特定区域。 |
LandscapeLayerWeight
LandscapeLayerWeight 表达式允许材质网络根据从地形材质获取的关联图层的权重来混合。此图层的权重用作混合两个输入网络的alpha值。
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| 编号 | 属性 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | 参数名称(Parameter Name) | 你为参数提供的唯一名称。 |
| 2 | 预览权重(Preview Weight) | 要在材质编辑器中用于预览的权重。 |
| 3 | 常量基础(Const Base) | 你可以在此处指定你希望地形使用的基础颜色 |
| 4 | 基础(Base) | 用于混合此层的网络。它通常是所有之前图层混合的结果,但如果它是第一个图层,则可以为空。 |
| 5 | 图层(Layer) | 要混合在一起以创建此图层的网络。 |
| 6 | 无标记输出(Unlabeled Output) | 根据所涉及图层的图层权重,输出 基础(Base) 和 图层(Layer) 输入之间的混合结果。 |
LandscapeVisibilityMask
LandscapeVisibilityMask 节点会删除地形的可见部分,这样你可以在地形中创造一些洞,以便产生洞穴等等。
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| 编号 | 属性 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | 无标记输出(Unlabeled Output) | 输出可视性遮罩属性。 |
确保输出连接到材质的 不透明遮罩(Opacity Mask) 插槽,并且 材质混合模式(Materials Blend Mode) 设置为 已遮罩(Masked) 。否则,该节点可能无法正常运行。
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