虚幻引擎 中有许多工具可以帮助你为 关卡 创建资产。但有时候,你可能需要在外部应用程序中创建资产,然后将其导入虚幻引擎。在本教程中,你将学习静态网格体的基础导入知识,将在其他3D应用程序中创建的静态网格体导入到引擎中,从而放入关卡。
设置
要确保从3D建模软件(无论是Maya、3ds Max还是其他建模程序)进行顺利迁移,需要先明确一些事项:
- 模型的大小将根据虚幻引擎的虚幻单位测量值按预期方式进行缩放,1个虚幻单位等于1厘米。
- 你的网格体导出为FBX这种推荐的3D对象文件格式。
- 所有应用于静态网格体的纹理和材质都是支持的文件类型。
如需详细了解支持的文件类型,请参阅FBX内容通道和纹理文档。
如果你已有处理中的项目,可以跳过此步骤。但如果你需要一个用来处理的项目,请打开启动程序并新建一个项目。有关在虚幻引擎中创建项目的更多信息,请参阅新建项目。
对学习本教程而言,你选择的项目类别和模板以及项目是否包括 初学者内容包 无关紧要。
导出
完成模型后,将其导入引擎的第一步是,从用于创建网格体的3D应用程序中将其导出。
本示例将介绍如何将该球体模型从Maya导出到你的关卡中。但你可以随意使用其他可以导出FBX文件的应用程序。首先,请按照下列步骤操作:
点击查看大图。
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转到相应应用程序中的文件菜单,然后选择 导出(Export) 。
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选择网格体的保存路径。确保为其命名并选择适当的文件类型。
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导入
现在你已从3D应用程序中导出了网格体,需要将其导入你的项目。请遵循以下入门步骤:
- 在你的项目内,找到 内容浏览器(Content Browser) 。浏览其中的文件夹,选择导入网格体的位置。
- 在本例中,如下所示的球体网格体导入到了标示为 Meshes 的文件夹中。
- 进入你要保存网格体的文件夹后,请执行以下操作之一导入网格体:
- 右键点击 文件夹内的空白区域,从上下文菜单中选择 导入到...(Import to...) 。
- 点击 内容浏览器(Content Browser) 顶部的导入(Import)按钮。
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在弹出窗口中,找到导出的网格体。找到网格体后, 双击 它或点击 打开(Open) 可以导入网格体。
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FBX导入选项
选择要导入的网格体后,将出现 FBX导入选项(FBX Import Options) 菜单。默认情况下,它的外观与下图非常相似。
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但在导入网格体时,还有许多其他选项可供你使用。如需详细了解这些选项,请参阅FBX导入选项参考。
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在本例中,所有默认值都适用,你可以按原样导入网格体。
如果你要将网格体导入为 骨骼网格体(Skeleton Mesh) ,导入过程会非常相似。你需要选中网格体(Mesh)分段中的第一个复选框 骨骼网格体(Skeleton Mesh) 。
要完成此过程,你可以执行以下操作之一:
- 点击 导入(Import) ,可在其中为每个网格体分别选择导入选项。
- 点击 全部导入(Import All) ,可使用相同的选项导入所有网格体。
如果你导入了多个网格体,点击 导入(Import) 后,会出现另一个 FBX导入选项(FBX Import Options) 菜单。由于在本例中你仅导入了一个网格体,因此点击 导入(Import) 或 全部导入(Import All) 的效果一样,然后你将返回到 内容浏览器(Content Browser) 。
保存导入的资产
在 FBX导入选项(FBX Import Options) 中, 材质(Materials) 和 导入纹理(Import Textures) 默认选中true。从3D应用程序应用到模型的所有材质或纹理都将导入到引擎中。
缩略图底部的彩色条表示资产的类型。你的静态网格体是底部带有浅蓝色条的资产。
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检查确认你的所有资产都已正确导入后,需要保存它们。点击 内容浏览器(Content Browser) 菜单栏中的 全部保存(Save All) 按钮,保存导入的资产。
资产图标上的星号现已消失,表示保存成功。
虚幻引擎会以.uasset扩展名将你导入的资产保存在项目文件夹中。
由于网格体已导入虚幻引擎并且已保存,你现在可以在关卡中使用它了。要在你的关卡中实现网格体,请参阅放置Actor。