概述
此快速入门指南将讲解如何为地形设置和并应用草地纹理。 本快速入门教程将介绍创建、设置和生成静态网格体的方法,给地形覆盖上茂密的草地。 本文还将介绍关键属性和设置,可协助打造虚拟草地,以适应项目需求。
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同时还可了解所有必要Actor和属性,以保证草地效果正常生效并输出理想结果。 完成本快速入门时,将得到类似下图的新关卡。
当前草地系统仅能与地形Actor配合使用。在其他任何Actor类型上使用草地系统,将无法生成草地。
1 - 必备软件
下载 Open World Demo Collection 内容包,因为接下来的快速入门中将使用该内容包的部分内容。 下载Open World Demo Collection后,执行以下步骤将其添加到用于进行本快速入门练习的项目:
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在Epic Games 启动程序的 学习 或商城 页面中找到并下载 Open World Demo Collection。
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前往启动程序的 库 部分,在 保管库(Vault) 部分找到Open World Demo Collection。
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点击 添加到项目 按钮。
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将显示可添加此包的项目列表。选择本快速入门练习所用的属性,然后按 添加到项目 按钮。
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2 - 初始关卡设置
现在,要新建关卡和地形以便获得应用草地的对象。
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新建关卡,使用空白的 默认 模板。
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在关卡中添加一个新的地形Actor(Landscape Actor)。在主工具栏中,点击 模式(Modes) 按钮,然后选择 地形(Landscape) 按钮,显示地形面板和工具栏,然后点击 创建(Create) 按钮。
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为更好展示草地工具,向地形地面添加少许噪点,使其不完全平坦。在 地形(Landscape) 工具栏的 雕刻(Sculpt) 选项卡中,在工具列表中选择 噪点(Noise) 工具, 将噪点属性设置成以下值。
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属性名称 值 更多详情 笔刷大小 65536.0 该属性提供大型笔刷,足以一次性影响整个地形。 工具强度(Tool Strength) 0.01 由于只需十分细微的效果,因此将工具强度设至极低,并利用绘制添加强度。 噪点缩放(Noise Scale) 256 设置粳稻的噪点缩放,使噪点应用到地形时更平滑、更自然。 -
将地形笔刷放入视口中,以便其覆盖整个地形,然后点击鼠标左键 3 到 4 次,向地形添加部分十分细微的噪点。
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退出地形模式。点击 模式(Modes) 按钮,然后选择 选择(Select) 显示 放置Actor(Place Actors) 面板。
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完成后,应能得到类似下图的结果。
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草地系统也适用于完全平坦的地形。以上对地形的修改纯粹出于美术目的,以便更好展示最终效果。
3 - 创建和设置草地工具Actor
接下来要创建所需的Actor和材质,以便草地工具能正常工作。 我们会继续使用上一步中创建的关卡。
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创建地形草地类型:在 内容浏览器 中 点击右键,然后在显示的快捷菜单中选择 植被(Foliage) > 地形草地类型(Landscape Grass Type) 并将其命名为 Grass_00。
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打开地形草地类型并在 草地品种(Grass Varieties) 阵列中添加一个新项目:双击 地形草地类型,并在其打开后按下 草地品种(Grass Varieties) 名称右侧的 加号 图标。
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在 地形草地类型 Actor中找到 草地网格体 部分,然后点击显示为 无 的输入框,输入 SM_FieldGrass_01 作为搜索词,再点击 SM_FieldGrass_01 将其加载为 草地网格体。
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添加静态网格体后,需设置下列属性确保生成足够草地网格体,并使此类网格体随机旋转和对齐到地形。
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属性名称 值 更多详情 草地密度 400.0 如想得到草地效果,须生成大量静态网格体使地形看起来覆盖着茂密的草地。 使用网格 Enabled 使静态网格体放置得更自然,此值将偏移其放置位置。 随机旋转 Enabled 将随机旋转给予用于植被和草地的静态网格体,确保不会总是看到所用静态网格体的相同面,增加场景的视觉多样性。 对齐到表面 Enabled 此属性可确保所用静态网格体与地形表面贴合。
4 - 地形材质与草地工具
开始使用草地工具前,还须创建可与地形及 地形草地类型 同时使用的材质。 下一章节中将介绍设置此材质及与其链接的方法,以使其与地形草地类型配合使用。
如要更深入地了解UE4中地形的工作原理,请查看地形页面了解更多信息。
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内容浏览器 中 点击右键,然后在 创建基本资源 部分选择 材质和纹理(Material & Textures) 选项新建用于地形的材质,并将其命名为 MAT_GT_Grass
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在 内容浏览器 中 双击 MAT_GT_Grass 材质将其打开,然后将下列两个纹理从 Open World Demo Collection 添加到材质图表。
- T_AlpinePatch001_D_alt_R
- T_GDC_Grass01_D_NoisyAlpha
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使用 控制板 搜索功能搜索下方列出的材质表达式节点。 找到所需材质表达式节点后,在控制板中选中,然后拖进材质图表中。
材质表达式命名 数量 更多详情 Landscape Layer Blend 1 要使地形更加逼真,时常需将多个地形同时或分别混合和绘制,利用地形图层混合(Landscape Layer Blend)便可进行此操作。 Landscape Layer Sample 1 利用此材质表达式,材质和地形可互相对话,确保绘制某个材质图层时使用正确的静态网格体。 Landscape Grass Output 1 利用此表达式,地形能够根据地形材质中的设置生成草地类型。 点击查看大图。
如不太熟悉UE4材质编辑器的工作方式,或希望了解更多相关信息,请查看官方 **虚幻引擎材质文档,了解材质相关事物的更多信息。
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选择 Landscape Layer Blend 节点,然后在 细节 面板中的 图层 部分中,双击 加号 图标,向其添加两个新图层。
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添加两个图层后,将其中一个的 图层命名 设为 Grass,另一个的 图层命名 设为 Rock,并将两者的 预览权重(Preview Weight) 都设为 1.0。
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将 T_AlpinePatch001_D_alt_RDaltR 纹理连接到 Landscape Layer Blend 节点上的 图层岩石 输入,然后将 T_GDC_Grass01_D_NoisyAlpha 连接到 图层草地 输入,最后将 Landscape Layer Blend 节点的 输出 连接到主材质节点 Mat_GT_Grass 上的 基础颜色(Base Color) 输入。
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在 内容浏览器 中,选择上一步中创建的 Grass_00 地形草地类型。
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在 材质 中的 草地类型 选项下,按 箭头 图标加载当前内容浏览器内选中的Actor。
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选择 Landscape Layer Sample 节点,在 参数命名(Parameter Name) 下输入 Grass 作为命名,并将 Landscape Layer Sample 的输出连接到 Landscape Grass Output 节点的输入。
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完成后可得到类似下图的材质。和往常一样,记住按 应用 和 保存 按钮编译并保存材质。
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5 - 使用草地工具
为了查看草地系统的效果,需将上一步中创建的材质应用到地形,然后使用地形绘图工具定义要生成草地的位置。 下一章节中将介绍将材质应用到地形,再使用地形绘图工具定义应生成草地的区域的方法。 我们将继续使用上一步创建的关卡。
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在视口中点击并选择关卡中放置的地形Actor。
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在 内容浏览器 中找到 MAT_GT_Grass 材质,点击并选择。
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在地形上,在 细节 面板的 地形材质 部分中,按 箭头 图标将 MAT_GT_Grass 材质应用到地形。
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在 主工具栏(Main Toolbar) 中点击 模式(Mode) 按钮,选择 地形(Landscape) 模式。在 地形(Landscape) 工具栏中,点击 绘制(Paint) 选项卡进入 绘制(Paint) 模式。
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在 目标图层 部分,按位于图层命名最右端的 加号 图标添加新的 图形信息。
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弹出提示时,选择 权重混合图层(法线)(Weight- Blended Layer(normal)) 选项,然后在内容浏览器中选择要保存新图层混合的位置。 确保创建Rock和Grass的 图层信息。
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选择 草地 目标图层,然后在视口中长按 鼠标左键 开始将草地材质绘制到地形。 在此步中,要尽量完全覆盖地形,便可得到类似此图的结果。
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开始在地形上绘制时,生成草地时编辑器可能会失去响应,这取决于开发PC的性能。 绘制完成后将动态生成草地,因此这是正常现象。 在操作时调低 地形草地类型 中的 草地密度(Grass Density),完成后再重新调至所需水平,以便缓解此现象。
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要在地形中删除草地,选择岩石目标图层,然后在视口中长按 鼠标左键,开始使用岩石纹理替换草地纹理。
调整 笔刷大小 和 工具强度(Tool Strength),在地形上绘制时有助于更好定义放置或删除草地的方式。
6 - 自行尝试
现已了解草地工具带有的功能,请尝试利用刚学到的知识,结合下列工具,制作出类似下图的关卡:
