通用设置
字体
分段 | 说明 |
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微小字体(Tiny Font) | 设置用于最小引擎文本的字体。 |
小字体(Small Font) | 设置用于小引擎文本、用于大部分调试显示内容的字体。 |
中等字体(Medium Font) | 设置用于中等引擎文本的字体。 |
大字体(Large Font) | 设置用于大引擎文本的字体。 |
字幕字体(Subtitle Font) | 设置默认字幕管理器使用的字体。 |
其他字体名称(Additional Font Names) | 设置将在启动时加载并可使用 GetAdditionalFont() 函数获取的其他字体。 |
默认类
分段 | 说明 |
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主机类(Console Class) | 设置用于游戏主机的类,可通过 ~ 打开。 |
游戏视口客户端类名(Game Viewport Client Class Name) | 设置要用于游戏视口客户端的类,可将其覆盖以更改特定于游戏的输入和显示行为。 |
本地玩家类(Local Player Class) | 设置要用于本地玩家的类,可将其覆盖以存储本地玩家的特定于游戏的信息。 |
世界设置类(World Settings Class) | 设置要用于 WorldSettings 的类,可将其覆盖以将特定于游戏的信息存储在地图/世界上。 |
关卡脚本Actor类(Level Script Actor Class) | 设置关卡脚本Actor类,可将其覆盖以在逐个地图的蓝图脚本中允许特定于游戏的行为。 你可以选择以下选项:
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物理碰撞处理程序类(Physics Collision Handler Class) | 设置默认要使用的 PhysicsCollisionHandler 类,可将其覆盖以更改在对象使用物理碰撞时特定于游戏的行为。 |
游戏用户设置类(Game User Settings Class) | 设置 GameUserSettings 类,可将其覆盖以支持图形/音效/Gameplay的特定于游戏的选项。 |
默认蓝图基类(Default Blueprint Base Class) | 设置要用于编辑器中创建的新蓝图的基类,可逐个游戏进行配置。 |
游戏单例类(Game Singleton Class) | 设置在启动时生成的全局对象的类,以处理特定于游戏的数据。 如果为空,则不会生成类。 |
资产管理器类(Asset Manager Class) |
默认材质
分段 | 说明 |
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预览阴影指示器材质(Preview Shadows Indicator Material) | 渲染有关所使用预览阴影的消息的材质路径。 |
可破坏物物理材质(Destructible Physics Material) | 没有为特定对象定义PhysicalMaterial路径时要使用的路径。 |
设置
分段 | 说明 |
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近裁剪平面(Near Clip Plane) | 摄像机的近裁剪平面的距离。 |
字幕
分段 | 说明 |
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字幕启用(Subtitles Enabled) | 用于完全禁用本地化音效的字幕的标记。 |
字幕强制关闭(Subtitles Forced Off) | 用于强制禁用字幕的标记。 即使你试图将其重新开启,字幕也会关闭。 |
蓝图
分段 | 说明 |
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最大循环迭代数量(Maximum Loop Iteration Count) | 用作阈值以向用户警告脚本执行失控情况的脚本最大循环迭代数量。 |
蓝图可以默认更新(Can Blueprints Tick by Default) | 控制Actor或组件的蓝图子类是否可以默认更新。 从原生C++类派生并设置了 直接从 在其他情况下,只要父类没有设置 |
动画蓝图
分段 | 说明 |
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优化动画蓝图成员变量访问(Optimize Anim Blueprint Member Variable Access) | 控制直接访问其类的成员变量的动画蓝图节点是否应使用避免蓝图VM(蓝图虚拟机)执行thunk子例程的优化路径。 这会强制所有动画蓝图重新编译。 |
允许多线程动画更新(Allow Multi Threaded Animation Update) | 控制是否默认允许在非游戏线程上执行动画蓝图图表更新。这样就可在动画蓝图编译器中执行一些额外的检查,当有人企图执行不安全的操作时发出警告。 这会强制所有动画蓝图重新编译。 |
帧率
分段 | 说明 |
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平滑帧率(Smooth Frame Rate) | 指定是否启用帧率平滑。 |
使用固定帧率(Use Fixed Frame Rate) | 指定是否使用固定帧率。 |
固定帧率(Fixed Frame Rate) | 要使用的固定帧率。 |
平滑帧率范围(Smoothed Frame Rate Range) | 将进行平滑的帧率范围。 |
最低理想帧率(Min Desired Frame Rate) | 最低理想帧率设置,低于该帧率时,视觉效果细节可能会降低。 |
自定义时间步进(Custom TimeStep) | 覆盖引擎处理帧率/时间步进的方式。 该类将负责更新应用程序时间和增量时间。可用于将引擎与其他进程同步(gen-lock)。 |
时间码
分段 | 说明 |
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时间码提供程序(Timecode Provider) | 设置引擎启动时的 TimecodeProvider 。 |
生成默认时间码(Generate Default Timecode) | 没有时间码提供程序时,从计算机时钟生成默认时间码。 在台式机上,将使用系统时间,并且其行为如同设置了 在主机上,将使用高性能时钟。这可能随时间推移而带来漂移。 如果你想使用主机上的系统时间,请将时间码提供程序设置为 |
生成默认时间码帧率(Generate Default Timecode Frame Rate) | 生成默认时间码( 你可以选择以下选项:
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生成默认时间码帧延迟(Generate Default Timecode Frame Delay) | 要从生成的默认时间码减去的帧数。 |
屏幕截图
分段 | 说明 |
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游戏屏幕截图保存目录(Game Screenshot Save Directory) | 新创建的屏幕截图的保存目录。 |
关卡流送
分段 | 说明 |
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流送距离系数(Streaming Distance Factor) | 用于调整基于距离的Mip级别确定方式的经验系数。 |
逐质量级别属性
分段 | 说明 |
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在每个质量级别中都使用静态网格体最低LOD(Use Static Mesh Min LODPer Quality Levels) | 在每个质量级别中都使用静态网格体最低LOD。 |