概述
要打开Niagara编辑器,你可以双击Niagara发射器或系统,也可以右键点击Niagara发射器或系统并选择 编辑(Edit) ,通过上下文菜单打开。本文档定义并介绍了Niagara编辑器的各个部分。由于发射器和系统的编辑器用户界面(UI)基本相同,因此本文同时介绍了这两者。
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- 菜单栏
- 工具栏
- 预览面板
- 参数面板
- 系统概述
- 暂存区面板
- 选择面板(堆栈)
- 曲线面板
- Niagara日志面板
- 时间轴面板
菜单
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下表仅介绍了适用于Niagara编辑器本身的命令;这些菜单中可能会显示更多命令,用于打开资产编辑器或虚幻编辑器的其他部分。
文件
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| 命令 | 说明 |
|---|---|
| 保存(Save) | 保存当前发射器。 |
| 另存为(Save As) | 以其他名称保存当前发射器。 |
| 打开资产(Open Asset) | 显示用于选择其他资产的窗口。 |
| 全部保存(Save All) | 保存此项目中的所有资产和关卡。 |
| 选择要保存的文件(Choose Files to Save) | 显示内含保存资产和关卡选项的对话框。 |
编辑
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| 命令 | 说明 |
|---|---|
| 撤销(Undo) | 撤销上一个操作。 |
| 重做(Redo) | 重做之前撤销的操作。 |
| 撤销历史记录(Undo History) | 显示列出所有撤销的操作的对话框。 |
| 编辑器偏好设置(Editor Preferences) | 打开编辑器偏好设置窗口,允许你调整编辑器的偏好设置。 |
| 项目设置(Project Settings) | 打开项目设置窗口,允许你调整项目的设置。 |
| 插件(Plugins) | 打开插件窗口,供你启用或禁用插件。 |
资产
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| 命令 | 说明 |
|---|---|
| 在内容浏览器中查找(Find in Content Browser) | 切换到最近使用的内容浏览器,并在该内容浏览器中选择当前资产。 |
| 引用查看器(Reference Viewer) | 显示展示所有当前资产引用的对话框。 |
| 大小贴图(Size Map) | 显示展示资产大致大小及其引用内容。 |
| 审计资产(Audit Assets) | 打开资产审计UI,显示选定资产的相关信息。 |
| 着色器烘焙统计数据(Shader Cook Statistics) | 显示着色器烘焙统计数据。 |
窗口
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| 命令 | 说明 |
|---|---|
| 预览(Preview) | 显示或隐藏预览面板。 |
| 曲线(Curves) | 显示或隐藏曲线面板。 |
| 时间轴(Timeline) | 显示或隐藏时间轴面板。 |
| 参数(Parameters) | 显示或隐藏参数面板。 |
| 旧版参数(Legacy Parameters) | 打开旧版参数窗口。 |
| 选择(Selection) | 显示或隐藏选择面板。 |
| 属性表(Attribute Spreadsheet) | 显示或隐藏属性表。 |
| 预览场景设置(Preview Scene Settings) | 显示或隐藏预览场景设置。 |
| 生成代码(Generated Code) | 显示或隐藏生成代码面板。 |
| Niagara日志(Niagara Log) | 显示或隐藏Niagara日志面板。 |
| 系统概述(System Overview) | 显示或隐藏系统概述面板。 |
| 暂存区(Scratch Pad) | 显示或隐藏暂存区面板。 |
| 脚本统计数据(Script Stats) | 显示或隐藏脚本统计数据面板。 |
| 烘焙器(Baker) | 打开烘焙器窗口。 |
| 过场动画(Cinematics) | 在新窗口中打开 序列记录器 面板。 |
| 内容浏览器(Content Browser) | 在新窗口中打开选定的内容浏览器。 |
| 设备输出日志(Device Output Log) | 打开设备输出日志窗口。 |
| 交换结果浏览器(Interchage Results Browser) | 打开交换结果浏览器窗口。 |
| 消息日志(Message Log) | 打开消息日志窗口。 |
| 输出日志(Output Log) | 打开输出日志窗口。 |
| 打开虚幻商城(Open Marketplace) | 打开打开虚幻商城。 |
| Quixel Bridge | 打开Quixel Bridge。 |
| 加载布局(Load Layout) | 点击布局,加载之前保存的布局。 |
| 保存布局(Save Layout) | 保存新布局。 |
| 删除布局(Remove Layout) | 点击布局,删除之前保存的布局。 |
| 启用全屏(Enable Fullscreen) | 点击可切换到全屏模式。 |
工具
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| 命令 | 说明 |
|---|---|
| 新C++类(New C++ Class) | 将C++代码添加到项目。要安装Visual Studio才能编译代码。 |
| 生成Visual Studio项目(Generate Visual Studio Project) | 在Visual Studio中生成你的C++代码项目。 |
| 在蓝图中查找(Find in Blueprints) | 在新窗口中打开选定的蓝图中查找面板。 |
| 缓存统计数据(Cache Statistics) | 显示派生数据缓存统计数据窗口。 |
| 类查看器(Class Viewer) | 显示此项目中存在的所有类。 |
| CSV到SVG(CSV to SVG) | 一种生成工具,先利用CSV配置文件生成用逗号分隔的值文件,然后用后者生成向量折线图。 |
| 本地化操作面板(Localization Dashboard) | 打开试验性的本地化操作面板窗口。 |
| 合并Actor(Merge Actors) | 打开合并Actor(窗口。 |
| Nanite工具(Nanite Tools) | 显示用于审核和优化Nanite资产窗口的工具。 |
| 项目启动程序(Project Launcher) | 打开项目启动程序窗口。 |
| 资源使用情况(Resource Usage) | 显示派生数据资源使用情况窗口。 |
| 会话前端(Session Frontend) | 打开会话前端窗口。 |
| 结构体查看器(Struct Viewer) | 显示此项目中存在的所有结构体。 |
| 虚拟资产(Virtual Assets) | 打开虚拟资产统计数据。 |
| 调试(Debug) | 允许你打开各种不同的调试工具。 |
| 配置文件(Profile) | 允许你打开各种不同的配置文件工具。 |
| 审计(Audit) | 允许你打开各种不同的审计工具。 |
| 平台(Platforms) | 查看和管理连接的设备。 |
| 查看变更列表(View Changelists) | 打开一个对话框,显示当前变更列表。 |
| 提交内容(Submit Content) | 打开一个带内容和关卡相关选取选项的对话框。 |
| 连接到源码控制(Connect to Source Control) | 显示一个对话框,你可在其中连接到源代码控制,以对内容执行源代码控制功能。 |
| 运行Unreal Insights(Run Unreal Insights) | 运行Unreal Insights独立应用程序。 |
工具栏
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| 工具名称 | 说明 |
|---|---|
保存(Save) |
保存当前发射器。 |
浏览(Browse) |
切换到最近使用的内容浏览器并选择当前发射器。 |
编译(Compile) |
编译发射器中的所有模块。你还可以点击下拉箭头,更改"自动编译(Auto-Compile)"设置。点击下拉菜单选择以下选项:
|
缩略图(Thumbnail) |
生成资产的缩略图。 |
边界(Bounds) |
在预览面板中显示场景边界。点击下拉菜单中的 设置固定边界(Set Fixed Bounds) 。 |
性能(Performance) |
点击下拉菜单,查看以下性能选项:
|
调试(Debug) |
点击下拉菜单,查看以下调试选项:
|
模拟(Simulation) |
点击下拉菜单,查看以下模拟选项:
|
烘焙器(Baker) |
点击下拉菜单,查看以下烘焙器选项:
|
预览面板
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| 菜单项 | 说明 |
|---|---|
| 视口选项 | |
| 实时(Realtime) | 在视口中切换实时渲染。即使未编译发射器,发射器堆栈中的修改也将立即显示在视口中。 |
| 显示统计数据(Show Stats) | 在视口中切换显示统计数据。如果未启用 实时(Realtime) ,则 显示统计数据(Show Stats) 会自动将其启用。 |
| 显示FPS(Show FPS) | 在视口中显示每秒帧数。 如果未启用 显示统计数据(Show Stats) , 显示FPS(Show FPS) 会自动将其启用。 |
| 视野(Field of View) | 更改视口摄像机的视野。此选项实际上会拉远和拉近摄像机镜头。 |
| 远视平面(Far View Plane) | 选择要用作远视平面的距离。设为零表示无穷远的远视平面。 |
| 屏幕百分比(Screen Percentage) | 设置预览面板使用的屏幕百分比。 |
| 视点类型 | |
| 视角(Perspective) | 视口中使用的默认视点。 |
| 正交(Orthographic) | 可选择 顶部(Top) 、 底部(Bottom) 、 左侧(Left) 、 右侧(Right) 、 正面(Front) 或 背面(Back) 。选择任一项会将视图模式更改为 线框(Wireframe) 。 |
| 视图模式 | |
| 光照(Lit) | 默认设置;它使用正常光照渲染场景。 |
| 无光照(Unlit) | 不使用光照渲染场景。没有光照贴图、动态光源、静态光源或自发光材质会影响场景。 |
| 线框(Wireframe) | 在笔刷线框中渲染场景。这将在视口中显示所有内容的原始三角形,并关闭背面,使场景更易读。 |
| 细节光照(Detail Lighting) | 仅使用细节光照渲染场景。这意味着仅使用法线数据提取自材质的光照。从光源发射的颜色将影响场景。 |
| 仅光照(Lighting Only) | 仅用光照渲染场景,而无纹理。仅考虑场景的顶点法线。 |
| 反射(Reflections) | 仅使用反射渲染场景。这包括反射捕获和 屏幕空间 反射。 |
| 玩家碰撞(Player Collision) | 渲染玩家或Pawn的可碰撞对象的颜色编码视图。静态网格体碰撞显示为绿色,体积为粉色,笔刷为灰紫色。 |
| 可视性碰撞(Visibility Collision) | 此设置将渲染场景中阻止可视性追踪的Actor的颜色编码视图。静态网格体碰撞显示为绿色,体积为粉色,笔刷为灰紫色。 |
| 优化视图模式(Optimization Viewmodes) | 从以下选项中选择:
|
| 细节级别着色(Level of Detail Coloration) | 从以下选项中选择:
|
| 玩家碰撞(Player Collision) | 渲染玩家碰撞可视化。 |
| 可视性碰撞(Visibility Collision) | 渲染可视性碰撞可视化。 |
| 自动(Auto) | 启用后,将启用自动曝光。 |
| EV100 | 使用指定的EV100设置摄像机的曝光值。 |
| 显示 | |
| 网格(Grid) | 切换视口的网格。 |
| 指令数(Instruction Counts) | 切换视口左上角的指令数显示。 |
| 粒子数(Particle Counts) | 切换视口中的粒子数显示。 |
| 发射器执行顺序(Emitter Execution Order) | 在视口中切换显示发射器的执行顺序。 |
参数面板
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此面板列出活动发射器或系统使用的所有用户公开的参数、系统参数、发射器参数、粒子参数和引擎提供的参数(也称为 属性(attributes) )。
在 参数(Parameters) 面板中,你可以将参数拖放到 系统概述(System Overview) 中的合适节点,或拖放到 选择(Selection) 面板中的合适模块参数。右侧显示了参数的引用次数,这使你能够发现错误并决定变量的更改方式。如果你打开了其他发射器,此面板会从这些打开的发射器提取数据。这样用户就可以在发射器之间共享数据。参数的名称空间以突出图标显示,当你将鼠标悬停在图标上时,你会看到用于解释该命名空间的提示文本。要查看更高级的名称空间,例如参数集,请点击搜索栏旁边的 眼睛 图标。
系统概述面板
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系统概述(System Overview) 面板结合了平移加缩放图表视图与精简版系统或发射器堆栈,可概览正在编辑的系统或发射器。利用此面板,可以更轻松地浏览数据的不同部分,并且你在首次打开发射器或系统时即可概览数据。
在系统中,在 时间轴(Timeline) 面板中选择发射器,将在 选择(Selection) 面板中显示该发射器的完整堆栈。在此完整堆栈视图中,顶部是系统信息,下面接着是发射器模块组。你还可以在系统概述面板中点击发射器节点或系统节点,获取该节点的完整堆栈视图。但是,如果你希望视图更简洁或更有侧重点,可以在系统概述中选择发射器节点中的单个组或模块,以使选择面板中仅显示该组或模块。
系统节点
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系统(System) 节点有标识每组模块的图标,模块旁边还有彩色圆点,可标识该模块或参数影响的对象。
发射器节点
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发射器属性(Emitter Properties) 有一个图标用于标识模拟是在CPU还是GPU上运行。发射器节点上的其他图标和彩色圆点可帮助你快速识别组、模块或参数。
暂存区面板
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使用 暂存区(Scratch Pad) ,你可以创建可重复使用的模块或动态输入,这些模块或输入会以本地形式包含在活跃的发射器或系统资产中。这样可以更轻松地设计和实现新的自定义模块或动态输入,因为你可以在发射器或系统中立即看到结果。你可以随意保留或丢弃它们。获得所需结果后,你可以将脚本复制粘贴到现有资产。你还可以右键点击 暂存脚本选择器(Scratch Script Selector) 并选择 创建资产(Create Asset) ,将其保存为新资产。利用暂存区,你还可以创建完全特定于活跃发射器或系统的内容,而无需将其做成自有资产。
有两种方式可在Niagara编辑器中打开暂存区面板。你可以从 窗口(Windows) 菜单打开暂存区,这种方式也可显示或隐藏其他所有面板。该方法的缺点是,当你使用暂存区构建自定义模块时,需要将该模块手动添加到系统概述中的总体发射器或系统脚本中。你还必须自己添加模块或动态输入启动外壳,方法是点击 模块(Modules) 或 动态输入(Dynamic Inputs) 旁边的 加号 图标( + )。
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打开暂存区面板的第二种方式是使用 加号 图标( + ),并选择 新建暂存区模块(New Scratch Pad Module) 。这会将暂存区模块放入你的堆栈中(无论新模块将属于什么地方),该堆栈会自动添加到你的脚本中。你还会看到新模块或动态输入的外壳自动添加到暂存区图表。
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选择面板(堆栈)
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在发射器节点和 选择(Selection) 面板中,各个组会采用颜色编码。
- 橙色 表示发射器级别的模块。橙色分段包括:
- 发射器设置(Emitter Settings) : 发射器属性 项目位于此组中。
- 发射器生成(Emitter Spawn) :第一帧发生的情况。
- 发射器更新(Emitter Update) :随着发射器的更新,第一帧之后发生的情况。
- 绿色 表示粒子级别的模块。绿色分段包括:
- 粒子生成(Particle Spawn) :创建粒子时发生的情况。
- 粒子更新(Particle Update) :在粒子的生命周期内发生的情况
- 更新年龄(Update Age) 和 解算力和速度(Solve Forces and Velocity) 是通常是所有人均可使用的低级别样板模块。但这些模块可以删除,并且完全可选。
- 红色 表示渲染器项目。Niagara将模拟与渲染分离开。这意味着,你可以创建模拟行为一次,然后将多个渲染器分配到该模拟。
若在系统概述中选择 系统(System) 节点,你会看到与系统相关的组为 蓝色 。
- 系统设置(System Settings) :此组包含"用户参数(User Parameters)"和"系统属性(System Properties)"项目。
- 系统生成(System Spawn) :创建系统时发生的情况。
- 系统更新(System Update) :在系统的生命周期内发生的情况。
Niagara编辑器的UI有点复杂。接下来两个小节会重点介绍可能让新用户感到困惑的一些特定UI元素。
选择面板中的组
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当你点击发射器或系统节点中的组时,这整个组会显示在选择面板中。在组名右侧,你会看到 加号 图标( + ),颜色与组匹配。点击该图标后,可用模块类别的列表随即显示。点击类别名称旁边的下拉菜单将其展开,查看该类别中的模块。选择模块的名称会将该模块添加到组中。
你还可以直接在系统概述中点击发射器或系统节点中的 加号 图标。上述列表随即显示。
选择面板中的模块
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根据模块的不同,你可能需要修改参数值,以实现特定结果。要添加动态输入、表达式或指向另一属性的链接,你可以点击要修改的值字段右侧的下拉箭头。可用类别的列表随即显示。展开类别后,你可以从可用选项列表中选择,所选选项将应用于该值字段。例如,要随机化值,你可以点击下拉菜单,选择 动态输入(Dynamic Inputs)> 随机范围浮点(Random Ranged Float) 。
如果列表中没有显示你创建的模块或动态输入,请尝试取消勾选 仅限库(Library Only) 。
时间轴面板
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利用 时间轴(Timeline) 面板,你可以管理循环、循环数量、迸发、随机开始和停止以及生成速率。所有这些元素都可以直接在时间轴中交互。
在系统中,时间轴面板列出了该系统中活动的所有发射器,并提供所用渲染器种类的相关元数据,以及能够切换哪些发射器处于活动状态。你可以使用时间轴控制循环行为,还可以在其中设置生成迸发关键帧。此操作由模块元数据驱动,用户可以按需扩展模块元数据。
如需详细了解如何使用Sequencer,请参阅Sequencer编辑器。
曲线面板
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此面板提供了曲线编辑器,使用户能够在粒子生命周期内或发射器生命周期内调整需要更改的值。如需在曲线编辑器中编辑属性,该属性需要有利用曲线的分布类型,例如 FloatfromCurve 。请参阅曲线编辑器用户指南页面,了解有关使用曲线编辑器的更多详细信息。
Niagara日志面板
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在编译脚本、发射器或系统时,出现的所有警告或错误都会显示在此处。对于许多错误和警告,你可以在Niagara日志面板中点击,就能跳至Niagara编辑器中发生错误的位置。
其他可选面板
有些面板默认不显示,但可以使用 窗口(Window) 菜单打开。默认情况下,这些面板将以选项卡形式出现在 选择(Selection) 面板的显示区域中,但你可以进行拖放,将其停靠在别处。
属性表面板
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利用 属性表(Attribute Spreadsheet) ,你可以过滤和调试来自CPU或GPU模拟的信息。对于所有基于CPU VM的效果,你可以利用属性调试器。它可用于查看模拟的输入,以及按粒子计算的值。
属性表针对的是预览面板中预览的发射器或系统。你还可以针对关卡中的系统,方法是将关卡内系统设置为 强制独奏(Force Solo) ,然后当你处于PIE(在编辑器中运行)模式时,在属性表中选择该系统作为目标。
预览场景设置面板
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此面板包含用于修改预览面板的设置。
生成的代码面板
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此面板显示所选发射器和所属系统生成的HLSL和汇编代码。这样你可以查看和搜索该代码。高级用户在使用其他方法查找问题时可能会遇到障碍,此时可考虑使用此工具来调试问题。
你可以选择使用"脚本(Scripts)"下拉菜单来选择要显示的HLSL或汇编代码。要查看特定发射器的生成的HLSL或汇编代码,请执行以下步骤。
- 在 系统概述(System Overview) 或 时间轴(Timeline) 面板中选择发射器。
- 在 生成代码(Generated Code) 面板中的 脚本(Scripts) 下拉菜单下,选择所需的脚本。