在Sequencer中可以通过可占据项(Possessable)为动画实例上的变量设置动画,让你直接控制动画蓝图变量、函数和其他内容。你可以通过添加骨架网格体组件轨迹来获取动画实例轨迹,其中任何公开给过场动画的变量都将显示并可用于设置关键帧。
在本操作指南中,我们通过为Sequencer中的属性更改设置关键帧,将动画蓝图中定义的多个动画动作混合。
步骤
此指南使用新增的 蓝图第三人称(Blueprint Third Person@@@) 模板项目。
- 在 Content/Mannequin/Character/Mesh 文件夹中,右键单击 SK_Mannequin,然后选择 创建(Create) 下的 动画蓝图(Anim Blueprint),并以任意名称为其命名。

- 在 内容浏览器(Content Browser) 中单击鼠标右键,然后在 蓝图(Blueprints) 下选择 列举(Enumeration),再将其命名为 MoveType。

- 创建三个名为 Idle、Walk 和 Run 的列举项,只需单击 新建(New) 按钮即可。

- 打开第1步中创建的 动画蓝图,创建 MoveType 类型变量,将其命名为 MoveType 并启用 公开给过场动画(Expose to Cinematics)。

- 在 动画图表 中,添加 ThirdPersonIdle、ThirdPersonWalk 和 ThirdPersonRun 动画以及 按运动类型混合动作(Blend Poses by Move Type) 节点。

- 右键单击 混合动作(Blend Poses) 节点,然后为 Idle、Walk 和 Run 添加引脚。

- 将 Move Type 变量添加到图表中,然后将各个节点连接到 最终动画动作(Final Animation Pose),如下图所示。

- 将 动画蓝图 拖动到关卡中,然后创建新的 关卡序列 (以任意名称为其命名)并将动画蓝图添加到序列中。

- 单击动画蓝图上的 + 轨迹(Track) 按钮,添加 SkeletalMeshComponent0 轨迹。

- 单击SkeletalMeshComponent上的 + 轨迹(Track) 按钮,添加 动画实例(Anim Instance) 轨迹。

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单击动画实例上的 + 轨迹(Track) 按钮,添加 Move Type 属性。
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把时间轴拉到第 45 帧,将 Move Type 下拉菜单更改为 Walk,添加一个关键帧。
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把时间轴拉到第 90 帧,将 Move Type 下拉菜单更改为 Run,添加另一个关键帧。
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在第 120 帧处为 Move Type 添加设置为 Walk 的关键帧,并在第 150 帧处添加另一个关键帧,设置为 Idle。
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在 细节(Details) 面板中将关卡序列设置为 自动播放(Auto Play),然后单击 播放(Play) 或 模拟(Simulate) 按钮,以在编辑器中播放/模拟。
最终结果
在播放或模拟时,关卡序列将播放角色状态,并按照序列中定义的 Move Type 关键帧属性更改角色的状态。当角色的动作逻辑是由动画蓝图驱动时,无论想要控制角色通过序列进入何种动作,为变量属性设置动画都会非常有用。