摄像机(Camera) 代表了玩家的视角,比如玩家如何查看世界。因此,
摄像机只和玩家控制的人物有关。PlayerController会指定一个摄像机类,
并实例化一个Camera Actor (ACameraActor
),以此计算玩家从哪个位置和角度
观察世界。
有关如何使用摄像机的基本示例,请参见使用摄像机文档。有关如何在摄像机上分层放置动画的示例,请参见CameraAnim功能文档。
CameraActor
有关摄像机的所有属性和行为均在CameraComponent中设置。CameraActor
类主要用作 CameraComponent 的包装器,以使摄像机可以被直接放置在该关卡内,而非另一个类中。在编辑器中使用CameraComponent时,可以前往 细节(Details) > 摄像机设置(Camera Settings) 来设置摄像机为 透视(Perspective) 或者 正交(Orthographic) 模式。

透视模式可以设置垂直视野(FOV),正交模式可以用世界单位设置宽度。在这两种模式下可以指定宽高比,并会提供常见设备预设宽高比和显示类型。
后期处理效果可以添加至摄像机,并且也可以调整后期处理效果的强度。
两个组件被添加到CameraComponent,以辅助编辑器中的视觉位置,不过它们在游戏期间将不可见。 FrustumComponent 显示 摄像机的视场位置。默认不显示,但可以通过在 视口(Viewport) 中选择 显示(Show) > 高级(Advanced) > 摄像机视锥体(Camera Frustums) 来启用。
CameraComponent
CameraComponent 代表摄像机视角和设置,比如 投射类型(Projection Type)、视野(Field Of View) 和 后期处理覆盖(Post-Process Overrides)。如果ViewTarget是一个CameraActor或者包含CameraComponent并且 bFindCameraComponentWhenViewTarget
设为
true 的Actor。 bTakeCameraControlWhenPossessed
是一个可以为任何Pawn设置的相关属性,Pawn会在PlayerController占有时自动变为ViewTarget。
Actors和PlayerControllers
PlayerControllers和Actors都含有 CalcCamera
函数。如果 bFindCameraComponentWhenViewTarget
为 true,而且CameraComponent存在,Actor的CalcCamera函数返回 Actor中的首个CameraComponent的摄像机视图,否则,它获取Actor 的位置和旋转方向。在PlayerController类中,CalcCamera 函数的行为方式与第二种情况类似,如果存在占有Pawn,
则返回其位置以及PlayerController的控制旋转。
PlayerCameraManager
PlayerCameraManager 用于为一个特定的玩家管理摄像机。它定义最终查看属性,供渲染器这类的其它系统使用。PlayerCameraManager的功能类似于一个用来查看世界的 "虚拟眼球"。 它可以直接计算最终摄像机属性,也能够在其它物体或者影响摄像机的Actor之间混合(从一个CameraActor混合到另外一个)。
PlayerCameraManager的主要外部职责是要可靠地对各种 Get()
函数做出响应,比如 GetCameraViewPoint
。
默认情况下,PlayerCameraManager保留一个查看目标,为摄像机所关联的主要Actor。它可以向最终查看状态应用各种后期效果,比如摄像机动画、后期处理效果或者特殊效果(比如摄像机镜头上的尘土)。
如果你需要从PlayerCameraManager继承,并且你是创建一个父类蓝图而不是C++,那么PlayerCameraManager会包含 BlueprintUpdateCamera
函数来实现你自己的自定义摄像机。
使用该函数时,返回 true 来使用返回的数据,或者返回 false 来忽略数据。
PlayerCameraManager中的 UpdateViewTarget 函数查询ViewTarget,并返回该ViewTarget 的视角。如果你有子类化的 APlayerCameraManager, 并且没在查看 CameraComponent,该函数也用于调用 BlueprintUpdateCamera函数。
ViewTarget
ViewTarget 结构体在PlayerCameraManager中定义,负责向 PlayerCameraManager提供理想的视角(POV)。ViewTarget包含有关 Actor目标、 Actor目标的控制器 (用于非本地控制的 Pawn),以及 PlayerState的信息(用于在观看时跟随同一个玩家完成Pawn 过渡和其它变更)。
摄像机信息被通过视角(POV)属性以 "FMinimalViewInfo" 结构体的形式传给PlayerCameraManager。该结构包含来自 CameraComponent 的基本摄像机信息,包括 位置(Location)、旋转(Rotation)、 投射模式(Projection Mode)(透视或正交)、视场(FOV)、投影宽度(Orthographic Width)、宽高比(Aspect Ratio) 和 后期处理效果(Post Process Effects)。 让 PlayerCameraManager访问这些值使PlayerCameraManager能在 摄像机管理期间混合两种摄像机模式。
摄像机责任链
游戏特定的摄像机行为和摄像机可以随时通过 "责任链" 提供(从上到下通过以下类传递,然后转到 ALocalPlayer
,并以渲染, 场景视图(Scene View) (FSceneView
) 以及其它相关系统结束)。