资产导航操作
在单独选项卡中打开
按住SHIFT的同时打开动画资产,可在新选项卡中打开。
[注释:UE5推出时将上面的行替换为注释部分]
在UE4中,按住SHIFT的同时打开动画资产,可在新选项卡中打开。
在UE5时,可在在编辑器偏好设置中启用"始终在新选项卡中打开动画资产(Always Open Animation Assets in New Tab)",将上述操作设置为默认行为。
动画资产筛选
打开动画资产后,你可以在资产浏览器(Asset Browser)选项卡中筛选内容。 特别有用的筛选器包括 动画筛选器(Anim Filters)>使用曲线...(Uses Curve...) 和 动画筛选器(Anim Filters)>使用骨架通知...(Uses Skeleton Notify...)。
内容浏览器筛选
内容浏览器有各种针对动画内容的筛选器,但务必再看看 其他筛选器(Other Filters) 类别。它有一些实用的选项,例如 已签出(Checked Out) 文件。
引用查看界面
引用查看界面非常适用于追踪引用动画资产的资产。
热键(Hotkeys):Alt+Shift+R

内容浏览器高级搜索语法
欲了解如何使用内容浏览器的高级搜索功能,请参见高级搜索语法文档。
动画蓝图
蓝图编辑器速查表
欲了解使用 蓝图编辑器 的通用技巧,请参见蓝图速查表。
姿势观看
右键点击 动画图表(Animation Graph) 中的任意动画节点,选择 切换姿势观看(Toggle Pose Watch),以查看姿势当前在图表中的调试绘制效果。

动画序列/蒙太奇编辑器
显示叠加动画
查看叠加动画时,点击预览视口顶部的 角色(Character) 按钮,并选择 动画(Animation)>附加基础(Additive Base) 以绘制基本姿势。

编辑器首选项
自动保存
你可以使用 编辑器偏好设置(Editor Preferences) 中的 启用自动保存(Enable AutoSave) 设置禁用自动保存。
关卡加载
在 编辑器偏好设置(Editor Preferences) 中将 启动时加载关卡(Load Level at Startup) 设为 上一次打开的关卡(Last Opened),以在重新启动编辑器时始终加载之前打开的最后一个关卡。
通用技巧
撤销未保存的更改
如果你对某个文件做了更改但未保存,现在想清除这些更改,可在内容浏览器中右键点击该文件,选择 资产操作(Asset Actions)>重新加载(Reload)。
在编辑器中运行(PIE)
动画调试文本
命令 | 说明 |
---|---|
NextDebugTarget (PGUP) | 更改调试目标 |
PreviousDebugTarget (PGDOWN) | 更改调试目标 |
ShowDebug | 清除显示 |
ShowDebug ANIMATION | 切换动画调试数据的显示状态 |
ShowDebugToggleSubCategory | 切换特定类别的显示(见自动完成结果) |
其他命令
命令 | 说明 |
---|---|
a.animnode.* | 各种动画节点的调试选项 |
Log <类别> <详细级别> |
更改日志详细级别 更改日志详细级别的示例: |
p.VisualizeMovement 0 | 隐藏移动组件调试 |
p.VisualizeMovement 1 | 显示移动组件调试 |
show Bones | 显示/隐藏骨骼 |
show Collision | 显示/隐藏碰撞 |
Slomo 0.5 | 慢动作 |
Stat FPS | 显示帧率 |
t.MaxFPS 0 | 移除帧率限制 |
t.MaxFPS 20 | 将帧率限制为20(警告:会影响编辑器) |
调试LOD
命令 | 说明 |
---|---|
a.VisualizeLODs 0 | 隐藏LOD信息 |
a.VisualizeLODs 1 | 显示LOD信息 |
FORCESKELLOD LOD=2 | 将所有骨骼网格体强制设为LOD 2 |
FORCESKELLOD LOD=-1 | 禁用强制LOD |
调试属性
命令 | 说明 |
---|---|
DisplayAll <类名称> <属性名称> |
显示特定类的所有对象上的某个属性的值。 对组件值使用DisplayAll的示例: 对AnimBP值使用DisplayAll的示例: |
DisplayClear | 清除DisplayAll的结果 |
GetAll <类名称> <属性名称> |
与DisplayAll相同,但打印至输出日志 |
Display <对象名称> <属性名称> |
显示单个实例的属性值 |
使用 Display 查找Actor
GetAll 命令可用于查找要用于 <对象名称>
的内容。
- 要查找感兴趣的 Actor ID,将鼠标悬停在世界大纲视图中该Actor的名称上。例如:
BP_MyPawn_C_3
- 运行
GetAll MyAnimBP AimYaw
- 在输出日志中找到对象名称的路径。例如:
/Temp/UEDPIE_0_Untitled_1.Untitled_1:PersistentLevel.BP_MyPawn_C_3.CharacterMesh0.MyAnimBP_C_0
- 运行
Display /Temp/UEDPIE_0_Untitled_1.Untitled_1:PersistentLevel.BP_MyPawn_C_3.CharacterMesh0.MyAnimBP_C_0 AimYaw
内存追踪
命令 | 说明 |
---|---|
obj list class="AnimSequence" | 列示加载的所有动画序列(推荐在烘焙版本中测试) |
obj refs name=ASSET_NAME | 打印指定资产的引用关系链 示例: |
作弊脚本
你可以通过在游戏的DefaultGame.ini中添加 作弊脚本,将多个控制台命令组合成单个命令。
示例:
[CheatScript.ShowAnimVars] +Cmd="displayclear" +Cmd="DisplayAll CharacterMovementComponent Velocity" +Cmd="DisplayAll MyAnimBP_C AimYaw"
从控制台运行命令:CheatScript ShowAnimVars
。
编辑器工具控件
编辑器工具控件允许在蓝图中完整地创建自定义编辑器控件。一个常见用例是创建一组触发常用控制台命令的按钮。