你在 骨骼网格体 上播放动画序列时,需要对同步到该动画的额外属性和值制作动画。你可以使用 动画曲线 (也称为 anim曲线 或 曲线 )完成此操作,这些曲线是你可以在动画序列中添加和设为关键帧的浮点类型值。曲线很适合通过具有动画动作的额外属性增强你的动画,例如对材质参数、变形目标和其他属性制作动画。
本文档提供了关于动画曲线及其各种用法的概述。
先决条件
创建动画曲线
动画曲线可以按以下方式创建:
-
在动画序列编辑器中查看 动画序列 时,点击 曲线(Curves) 轨道下拉菜单并选择 添加曲线…(Add Curve…)> 创建曲线(Create Curve) 。输入新曲线的名称并按 Enter 键来创建曲线。
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在动画曲线面板,右键点击 曲线列表区域 并选择 添加曲线(Add Curve) 。输入新曲线的名称并按 Enter 键来创建曲线。
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如果你的骨架已有曲线,你可以从 曲线(Curves)> 添加曲线…(Add Curve…) 下拉菜单选择曲线。
动画曲线存储在 骨架资产(Skeleton Asset) 上。因此,当你创建曲线时,你还会编辑骨架,这需要你进行保存。
创建曲线动画
创建动画曲线并将其添加到动画序列后,可以对其值制作动画。选择动画曲线轨道上的 曲线(Curve) 下拉菜单并点击 编辑曲线(Edit Curve) 。这将打开曲线编辑器。

你还可以双击特定曲线轨道的 时间轴区域 来打开曲线编辑器。

曲线编辑器打开后,你可以按 Enter 键创建关键帧。这将在 播放头 位置创建关键帧,拖动该位置可移动,将关键帧设置在序列上的其他时间。你可以点击并拖动关键帧来更改其时间和值。

请参阅曲线编辑器页面,详细了解导航、关键帧以及使用曲线编辑器进行切线编辑。
动画曲线面板
你创建和存储的曲线可以在 动画曲线(Anim Curves) 面板中查看和管理。要查看此面板,请找到编辑器主菜单并启用 窗口(Window)> 动画曲线(Anim Curves) 。动画曲线(Anim Curve)面板只能从骨架编辑器、动画序列编辑器或动画蓝图编辑器查看。

曲线管理
你可以在动画曲线(Anim Curve)面板中的曲线条目上调整多个设置和功能。

名称 | 说明 |
---|---|
曲线名称(Curve Name) | 曲线的名称。你可以右键点击动画曲线(Anim Curve)面板并选择 重命名曲线(Rename Curve) 来重命名曲线。 ![]() |
类型(Type) | 允许将此曲线用于变形目标或材质。 |
权重(Weight) | 曲线的当前值。 |
自动(Auto) | 启用此项将在此序列中制作曲线动画时导致 权重(Weight) 值根据其设为关键帧的值自动更改。如果禁用此项,将忽略其动画值。禁用此项很适合测试曲线值如何影响角色,而不用将其设为关键帧。 ![]() |
骨骼(Bones) | 连接到此曲线的骨骼数量。 |
曲线筛选
你可以在动画曲线(Anim Curves)面板中筛选曲线列表,以仅显示常用的曲线,或者仅显示特定类型的曲线。
- 禁用 所有曲线(All Curves) 将导致仅显示此动画序列当前使用的曲线。
- 禁用 变形目标(Morph Target) 、 属性(Attribute) 和 材质(Material) 曲线将禁止显示这些曲线类型。

曲线细节
选择曲线将在 细节(Details) 面板中显示以下属性。

名称 | 说明 |
---|---|
曲线名称(Curve Name) | 曲线的名称。 |
连接的骨骼(Connected Bones) | 你可以连接到此曲线一组骨骼。如果你希望根据骨骼是否被使用而激活特定曲线,这会很有用。你可以根据是否合并不同的骨架或者是否针对不同的LOD减少骨骼来激活或不激活骨骼。 |
最大LOD(Max LOD) | 此曲线可使用的最大LOD,超过此限后将不再求值。例如,将此值设置为 1 会导致此曲线针对LOD 0和1求值,但针对2及更高的值不求值。 |
使用动画曲线
创建曲线并对其制作动画后,你可以通过各种方式使用该曲线来影响角色。
材质
你可以使用动画曲线自动影响标量材质参数。这需要你执行以下操作:
-
将曲线名称与材质中材质参数的名称相匹配。
-
在 动画曲线(Anim Curves) 面板中启用材质(Material)曲线类型。
完成此操作后,曲线值开始影响材质参数。

材质动画曲线会影响分配给骨骼网格体的所有材质(及其参数)。因此,如果你希望动画曲线仅影响单个材质中的参数,你可能需要相应调整内容。如果骨骼网格体有多个分配的材质派生自单个父材质,这将导致所有分配的材质采用相同的参数名称,从而发生这种情况。

变形目标
你可以像使用材质一样使用动画曲线自动影响骨骼网格体上的变形目标。这需要你执行以下操作:
-
将曲线名称与变形目标预览器中变形目标的名称相匹配
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在 动画曲线(Anim Curves) 面板中启用变形目标(Morph Target)曲线类型。
完成此操作后,曲线值开始影响变形目标。

动画蓝图
你可以使用动画曲线影响动画蓝图中的任意值。在大部分情况下,你可以使用它们来影响特定动画图表节点的alpha值,例如例如IK,以便在播放动画期间更改IK状态。

以下与曲线相关的函数在动画蓝图动画图表和事件图表中均可用:
名称 | 图像 | 说明 |
---|---|---|
Get Active Curve Names | ![]() |
这会以动画实例为目标,并返回指定曲线类型的激活曲线名称的上次更新列表。 |
Get All Curve Names | ![]() |
这会以动画实例为目标,并将所有曲线名称返回到字符串数组中。 |
Get Curve Value | ![]() |
这会以动画实例为目标,并返回指定曲线名称的值。 |
元数据曲线
元数据曲线是在添加到动画序列时输出静态曲线值 1.0 的动画曲线。它们可以按照与普通动画曲线相反的方式运作,后者在默认情况下(没有关键帧)输出静态曲线值 0.0 。如果没有将曲线添加到序列,动画曲线值也将回退为值 0.0 。
此行为在包含许多动画序列的较大项目中很有用。在这些项目中,许多动画可能自始至终需要常量 1.0 曲线值。因此,你可以使用 元数据曲线(Metadata Curves) 加快此过程,而不是手动添加普通曲线并采用 1.0 将其设为关键帧。换句话说,大项目在使用动画曲线时,可以按以下方式组织其在动画序列中的用法:
- 少数动画序列可能需要有显式曲线动画。因此,将 动画曲线 添加到这些动画,并相应将其 设为关键帧 。
- 更多的动画序列可能需要恒定设为 1.0 的曲线值,以便维持属性值。因此,将 元数据曲线 添加到这些动画。
- 其余所有动画序列可能不需要考虑曲线值,或者需要恒定设为 0.0 的曲线值。不需要执行操作。
要创建元数据曲线,请点击 曲线(Curves) 轨道下拉菜单并选择 添加曲线…(Add Curve…)> 创建曲线(Create Curve) 。你可以选择现有曲线,或点击 新建(Create New) 来创建新曲线。

你也可以将现有动画曲线转换为元数据曲线,方法是点击曲线轨道上的 曲线(Curve) 下拉菜单并选择 转换为元数据(Convert To Metadata) 。

元数据曲线在创建之后是只读的,并输出常量曲线值 1.0 。
