你可以使用 Trail Controller 动画蓝图节点来定义骨骼链,并根据父骨的延迟动作信息制作动画。

你可以使用Trail Controller节点,让角色的带骨骼附件(例如尾巴、披风或配饰)创建逼真的尾随动画。

通过将骨骼定义为 尾迹骨骼(Trail Bone) ,你可以从 尾迹骨骼(Trail Bone) 中选择链中有多少骨骼将受Trail Controller节点影响。然后,你可以在变换上对 拉伸(Stretch) 、 旋转(Rotation) 甚至是 刨刀限制(Planer Limits) 设置约束。
属性参考

下面你可以参考Trail Controller节点的一系列尾迹属性。
属性 | 说明 |
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尾迹骨骼(Trail Bone) | 设置链结构末尾的骨骼以尾随父骨骼运动。 |
链长度(Chain Length) | 从尾迹骨骼中设置链中受影响的骨骼数量。 |
链骨骼轴(Chain Bone Axis) | 设置轴(X 、 Y 或 Z)以调整链上各个点彼此之间的朝向。 |
反转链骨骼轴(Invert Chain Bone Axis) | 设置比例alpha以应用 关系速度比例输入处理器(Relation Speed Scale Input Processor) 属性。值为0时将禁用效果,而值为1时则会完全启用效果。大于1的值将用作乘数。 |
尾迹放松速度(Trail Relaxation Speed) | 此处你可以使用 尾迹放松速度图表 来设置一个曲线,定义变换返回动画姿势时的行为。 ![]() 你可以使用属性设置中的图表编辑器来编辑图表的开始点和结束点,从而控制链的行为如何返回动画姿势。你也可以右键点击图表,在图表上添加新的点来操控曲线位置。 图表的X轴在0到1的范围内,并且映射到关节链。0表示链中的最后一个关节,1表示最靠近 尾迹骨骼(Trail Bone) 的关节。 图表的Y轴将控制延迟的运动传递到链中下一个关节的速度。值小于或等于0时,将阻止关节继续传递延迟的运动。值越大,延迟的运动传递得越快。Y轴用作绝对值来防止帧依赖性。默认范围是5到10,这样可更快从根关节返回到底部关节。 |
限制属性

下面你可以参考Trail Controller节点的一系列限制、速度和旋转属性
属性 | 说明 |
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限制拉伸(Limit Stretch) | 启用对结构拉伸的约束。该约束可以在 拉伸限制(Stretch Limits) 属性中设置。 |
限制旋转(Limit Rotation) | 在链中的每个点上启用旋转约束和偏移。可以使用 旋转限制(Rotation Limits) 属性中的 索引(Indexes) 对链中的每个点设置旋转约束。 |
使用刨刀限制(Use Planer limit) | 启用刨刀约束以剔除超过了所设定平面的运动。这些平面可以在 刨刀限制(Planer limit) 属性中添加和设置。 |
最长增量时间(Max Delta Time) | 要避免拉伸链所导致的卡顿,你可以使用此属性限制增量时间的长度。例如,如果你需要播放30 fps尾迹动画,请将此属性设置为0.03333f(即1/30)。 |
旋转限制(Rotation Limits) | 沿链中的各个点设置每个关节处的旋转限制。最高的 索引 编号表示 尾迹骨骼(Trail Bone) , 索引0 表示链中离 尾迹骨骼(Trail Bone) 最远的骨骼。 下限(Limit Min) :在 X 、 Y 和 Z 轴上设置旋转的范围下限。 上限(Limit Max) : 在 X 、 Y 和 Z 轴上设置旋转的范围上限。 |
旋转偏移(Rotation Offsets) | 设置每个关节的 X 、 Y 和 Z 轴沿链的旋转偏移,以度数为单位。最高的 索引 编号表示 尾迹骨骼(Trail Bone) , 索引0 表示链中离 尾迹骨骼(Trail Bone) 最远的骨骼。 |
刨刀限制(Planer Limits) | 添加并设置刨刀限制,以约束链的运动,防止跨越平面。使用 添加(Add (+)) 添加刨刀限制后,你可以调整以下属性来设置刨刀限制: 驱动骨骼(Driving Bone) :从角色的骨架选择将成为参考点的骨骼,以设置 平面变换(Plane Transform) 属性。 平面变换(Plane Transform) :设置刨刀属性 位置(Location) 、 旋转(Rotation) 和 比例(Scale) 以限制链相对于 驱动骨骼(Driving Bone) 的运动。 |
拉伸限制(Stretch Limits) | 选择链结构可以从参考姿势拉伸多远。值为0时将禁用拉伸,值大于0时将按该值增加可能的拉伸量。 |
Actor空间伪速度(Actor Space Fake Vel) | 启用该属性时,将在Actor空间中应用模拟速度。禁用该属性时,将在世界空间中应用模拟速度。 |
伪速度(Fake Velocity) | 此处你可以设置将应用于 基础关节(Base Joint) 的模拟速度向量。 |
基础关节(Base Joint) | 此处你可以从角色的骨架选择一个骨骼,用作基础骨骼,以接收模拟的速度向量,将运动应用于链。 |
调整父骨骼与子骨骼的方向(Reorient Parent to Child) | 启用该属性时,子骨骼可随意旋转并保留结构完整性。 |
最后一个骨骼旋转动画Alpha混合(Last Bone Rotation Anim Alpha Blend) | 该属性将控制结构的父关节与动画姿势之间的混合。值为0时,最后一个关节将复制之前关节的alpha。值为1时,将使用动画姿势。 |
调试属性

下面你可以参考Trail Controller节点的一系列调试属性。
属性 | 说明 |
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启用调试(Enable Debug) | 在预览视口中启用调试绘制。 |
显示基础运动(Show Base Motion) | 沿结构的基本变换路径(X 、 Y 和 Z 轴)绘制红线。该线条上将绘制一个点,用来指示关节在应用运动之前的位置。 |
显示尾迹位置(Show Trail Location) | 绘制线条的颜色编码分段,以在链中每个关节之间划分链的不同片段。 |
显示限制(Show Limit) | 绘制刨刀限制。 |
调试生命周期(Debug Life Time) | 该值将确定调试功能在视口中保持绘制的时长,以秒为单位。 |