使用 骨骼控制(Skeletal Control) 动画蓝图节点,你可以直接控制角色的骨架资产。骨骼控制节点可在角色的动画蓝图中的 AnimGraph 上使用,以控制单独的骨骼,创建IK链以及其他由骨骼驱动的流程性动态动画。

骨骼控制节点的结构类似于其他AnimBP节点。节点可以通过 输入引脚 接收动画姿势,并通过 输出引脚 生成修改的姿势。大部分骨骼控制节点在 组件空间(Component Space) 中操作和计算变换。组件空间(Component Space) 中生成的动画姿势相对于角色的骨骼网格体组件而非骨骼的父骨骼来计算骨骼变换。组件空间姿势引脚在动画图表中显示为蓝色。

你可以使用空间转换节点将姿势从本地空间转换到组件空间。

空间转换节点会对项目的性能带来相关成本。推荐将特定依赖空间的函数分组在一起,尽可能接近最终姿势节点,从而尽可能减少空间转换的发生。
Alpha值 在骨骼控制节点中也很常见。类似于混合节点,alpha值将控制在生成新姿势时对源姿势应用的修改程度。

对于骨骼控制节点,0.0到1.0之间的浮点值用作alpha值,以确定应用的骨骼变换的权重。使用值0.0时,输入姿势将获得完全权重,而使用值1.0时,控制点的计算变换将获得完全权重。
在每个骨骼控制节点的 细节(Details) 面板中,你还可以设置考虑节点的 LOD阈值(LOD Threshold) 。 定义为LOD阈值的值将是使用骨骼控制节点的最高LOD级别。使用更高的LOD级别时,模型的质量更低,将忽略骨骼控制节点。

通过限制LOD级别骨骼控制节点来计算骨骼变换,你可以降低动画系统的性能成本。
骨骼控制节点
你可以在此处参考更多文档,了解你可以在项目中使用的所有骨骼控制节点。