Android
APK打包
设置 | 说明 |
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Android包名("com.Company.Project",[PROJECT]替换为项目名称)(Android Package Name ('com.Company.Project', [PROJECT] is replaced with project name)) | 产品的官方名称(与Play Store网站上使用的名称相同)。 名称必须包含至少2个分段,以句点分隔,并且必须唯一。 |
商城版本(Store Version (1-2147483647)) | 用于表明商城中的更新版本的版本号。 |
商城版本偏移(Store Version Offset (ARMv7)) | 要添加到为ARMv7生成的APK的商城版本的偏移。 |
商城版本偏移(Store Version Offset (ARM64)) | 要添加到为ARM64生成的APK的商城版本的偏移。 |
商城版本偏移(Store Version Offset (x86_64)) | 要添加到为x86_64生成的APK的商城版本的偏移。 |
应用程序显示名称(app_name),为空白则采用项目名称(Application Display Name (app_name), Project Name If Blank) | 为最终用户显示的应用程序名称( 如果该字段留空,引擎将使用项目名称。 |
版本显示名称(通常为x.y)(Version Display Name (usually x.y)) | 为最终用户显示的版本。 |
最低SDK版本(Minimum SDK Version (19=KitKat, 21=Lollipop)) | 设置允许应用安装在什么Android版本上(不要设为低于19)。 |
目标SDK版本(Target SDK Version (19=KitKat, 21=Lollipop)) | 设置应用预期在什么操作系统版本上运行(不要设为低于19)。 |
安装位置(Install Location) | 应用程序的偏好安装位置。 你可以从以下选项中选择:
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启用Lint弃用检查(Enable Lint Depreciation Checks) | 为Java编译(仅限Gradle)启用 -Xlint:unchecked 和 -Clint:depreciation 。 |
在.apk中打包游戏数据(Package Game Data Inside .apk) | 定义是否应该将数据放入 Amazon需要启用此设置,但Google Play Store不允许大于100 MB的 |
为所有平台生成安装文件(Generate Install Files for All Platforms) | 启用后,批处理( .bat )文件和shell脚本( .command )文件都将生成,否则仅为当前系统执行(默认值)。 |
首次启动或更新时禁用.obb验证(Disable .obb Verification on First Start or Update) | 在发行版本中下载或首次启动 .obb 文件时,禁用其验证。 |
强制小.obb文件(Force Small .obb Files) | 启用后, .obb 文件大小限制为1 GB。 |
允许大.obb文件(Allow Large .obb Files) | 启用后, .obb 文件大小不限制为Google Play Store所允许的2 GB,但仍限制为4 GB .zip 上限。 |
允许补丁.obb文件(Allow Patch .obb File) | 启用后,将为主 .obb 中容纳不下的文件生成补丁 .obb 。这需要使用多个 .pak 文件,因此请按数据块ID分割内容。 |
允许溢出.obb文件(Allow Overflow .obb Files) | 启用后,将为补丁 .obb 中容纳不下的文件生成两个额外的溢出 .obb 文件。这需要使用多个 .pak 文件,因此你应该按数据块ID分割内容。 |
将ExternalFilesDir用于虚幻游戏文件(Use ExternalFilesDir for UnrealGame Files) | 启用后,虚幻游戏文件将放入 如果你需要保存游戏进度而不请求Android API 23+中的运行时 |
将日志文件设为总是可公开访问(Make Log Files Always Publicly Accessible) | 启用后,日志文件将总是放在公开可用的目录( 如果你在Android API 23+中不使用 |
方向(Orientation) | 设备上应用程序的允许方向。 你可以从以下选项中选择:
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支持的长宽比上限(Maximum Supported Aspect Ratio) | 支持的长宽比上限(宽度/高度)。 Android会为长宽比更大的设备上的应用程序自动加上黑边。 |
使用显示屏切口区域(Use Display Cutout Region) | 在Android 9+上启用显示屏切口区域。 |
重新启动时恢复安排的通知(Restore Scheduled Notifications on Reboot) | 定义在重新启动时是否应该恢复安排的本地通知。 这将添加启动完成的接收器和对清单的权限。 |
在KitKat及更高版本设备上启用沉浸式全屏(Enable Full Screen Immersive on KitKat and Above Devices) | 定义软件导航按钮是否应该隐藏。 |
启用改进的虚拟键盘(Enable Improved Virtual Keyboard) | 启用后,你可以直接编辑文本字段。 禁用后,若点击应用内文本字段,将打开额外的文本字段供编辑之用。 |
偏好的深度缓冲区格式(Preferred Depth Buffer Format) | Android的偏好深度缓冲区位数。 你可以从以下选项中选择:
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验证纹理格式(Validate Texture Formats) | 验证设备是否在运行时支持至少一个烘焙的纹理格式。 |
强制Gradle压缩原生库,无论MinSDKVersion设置如何(Force Gradle to Compress Native Libs Regardless of MinSDKVersion Setting) | 为MinSDKVersion >= 23构建时,Gradle将使原生库在 对于不打算通过Google Play发布的版本,此选项可能很有用。 |
启用重定位表压缩(取决于MinSDKVersion设置)(Enable Compression of Relocation Tables (Depends on MinSDKVersion Setting)) | 针对MinSDKVersion >= 28构建时使用RELR和APS2重定位表生成Android二进制文件,或在为MinSDKVersion >= 23构建时仅使用APS2生成。 |
平台设置文件的状态(Status of Platform Setup File) | 这将显示是否针对Android平台配置了项目。 对于使用4.6或更早版本的用户:现在引擎会在构建时生成 引擎生成的 此外,引擎不再使用 你必须接受SDK许可协议才能使用Gradle。如果按钮未禁用,你可以从"项目设置(Project Settings)> Android"窗口操作。 |
接受SDK许可证(Accept SDK License) | 必须接受SDK许可协议,才能使用Gradle。 |
构建文件夹(Build Folder) | 资源管理器或访达中包含构建文件的文件夹。我们建议将这些文件检入源码控制中,与你的团队共享。 |
应用程序包
设置 | 说明 |
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生成程序包(AAB)(Generate Bundle (AAB)) | 启用生成AAB程序包。 |
从程序包生成通用.apk(Generate Universal .apk from Bundle) | 从程序包启用生成通用 .apk 。 |
启用ABI分割(Enable ABI Split) | 在程序包中将ABI分离到各自.apk 文件中。 |
启用语言分割(Enable Language Split) | 在程序包中按语言将资源分离到各自的.apk 中。 |
启用密度分割(Enable Density Split) | 在程序包中按密度将资源分离到各自的.apk 程序包中。 |
构建
设置 | 说明 |
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支持OpenGL ES3.2(Support OpenGL ES3.2) | 包含支持OpenGL ES 3.2及更高版本的设备的着色器(默认值)。 |
支持Vulkan(Support Vulkan) | 支持Vulkan RHI并包含Vulkan着色器。 |
支持Vulkan桌面/SM5(试验性)(Support Vulkan Desktop / SM5 (Experimental)) | 启用Vulkan SM5渲染支持。 |
调试Vulkan层目录(Debug Vulkan Layer Directory) | 调试Vulkan层打包的目录。 |
调试Vulkan设备层(Debug Vulkan Device Layers) | 要启用的调试Vulkan设备层。 |
调试Vulkan实例层(Debug Vulkan Instance Layers) | 要启用的调试Vulkan实例层。 |
在OpenGL上支持后台缓冲区取样(Support Backbuffer Sampling on OpenGL) | 是否渲染到屏幕外的表面而不是直接在Android OpenGL平台上渲染到后台缓冲区。 如果你想在Android OpenGL上支持UMG背景模糊,请启用该选项。 |
支持ARM64(也称为arm64-v8a)(Support ARM64 (also known as arm64-v8a)) | 定义是否支持ARM64 CPU架构。 使用至少NDK r11c。这至少需要Lollipop (Android-21)。 |
支持x86_64(也称为x64)(Support x86_64 (also known as x64)) | 这需要GitHub源。 |
高级(Advanced) | |
检测Vulkan设备支持(Detect Vulkan Device Support) | 定义在项目使用Vulkan支持打包时,是否默认检测Vulkan设备支持。 禁用后, |
高级APK打包
设置 | 说明 |
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添加换行符( |
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com.epicgames.unreal.GameActivity |
com.epicgames.unreal.GameActivity |
添加换行符( |
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额外权限(Extra Permissions) | 你的应用需要的额外权限("android.permission.INTERNET")。 此外还将包含可选文件 |
添加权限以支持语音聊天(Add Permissions to Support Voice Chat) | 添加必需权限以支持语音聊天( RECORD_AUDIO ) |
为Oculus移动设备打包(Package for Oculus Mobile Device) | 为Oculus移动设备打包。 |
从发行版.apk删除Oculus签名文件(Remove Oculus Signature Files from Distribution .apk) | 如果 Quest/Go .apk 已签名进行发行,则从 .apk 文件删除Oculus签名文件( .osig ),并启用授权检查器。 |
高级版本
设置 | 说明 |
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在发售配置中使用隐藏符号可视性构建(试验性)(Build with Hidden Symbol Visibility in Shipping Config (Experimental)) | 默认使用隐藏可视性构建发售配置。 这将产生更小的 |
总是使用符号保存libUnreal.so的副本(试验性)(Always Save a Copy of the libUnreal.so With Symbols (Experimental)) | 总是使用符号保存 .so 文件,允许在原始调用堆栈地址上使用 addr2line 。 |
强制链接使用LD而不是LLD(强制LDLinker)(Force Linking to Use LD instead of LLD (Force LDLinker)) | 使用旧版LD而不是新的LLD链接器。 |
项目SDK覆盖
将这些字段留空以使用全局Android SDK项目设置。更改这些设置只会影响该项目。
设置 | 说明 |
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构建工具版本(Build-Tools Version) | 要用于打包的构建工具(具体版本,或 latest 以表示磁盘上的最新版本)。 |
SDK API级别(SDK API Level) | 使用哪个SDK来打包和编译Java(具体版本,或 latest 以表示磁盘上的最新版本,或 matchndk 以匹配NDK API级别)。 |
NDK API级别(NDK API Level) | 使用哪个NDK来编译(具体版本,或 如果你选择android-21或更高版本,你的游戏无法在5.0之前版本的设备上运行。 |
发行版签名
设置 | 说明 |
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密钥库(Key Store) | 这是keytool输出的文件,使用 -keystore 参数指定(文件应该在 <Project>/Build/Android 中)。 |
密钥别名(Key Alias) | 这是你使用 -alias 参数向keytool指定的密钥名称。 |
密钥库密码(Key Store Password) | 这是你在运行时为密钥库指定的密码(使用 这是密钥库密码,不要与密钥密码混淆。 |
密钥密码(Key Password) | 这是你可能已使用keytool指定的密钥密码(如果不同于密钥库密码)。 留空以使用与密钥库相同的密码。 |
用于为发行版签名的Android开发人员页面(Android Developer Page on Signing for Distribution) | 将打开一个页面,其中介绍了如何使用keytool签名。 |
Google Play服务
设置 | 说明 |
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连接时请求访问令牌(Request Access Token On Connect) | 启用该设置会将 这是重置成就所必需的。 |
成就贴图(Achievement Map) | 将游戏成就名称映射到Google Play生成的ID。 |
排行榜贴图(Leaderboard Map) | 将游戏排行榜名称映射到Google Play生成的ID。 |
在Google Play登录时启用快照(试验性)(Enable Snapshots on Google Play Login (Experimental)) | 在Google Play登录期间为保存的游戏启用此请求的快照支持。 |
Google云消息传递发送者ID(Google Cloud Messaging Sender ID) | 发送者ID,从Firebase控制台获取。将其与Google Play开发人员控制台中的应用关联。 将该字段留空可禁用。 |
平台设置文件的状态(Status of Platform Setup File) | 此分段显示是否针对Google Play服务平台恰当配置了项目。 |
Google Play服务上的Android开发人员页面(Android Developer Page on Google Play Services) | 打开讨论Google Play服务的页面。 |
启用Google Play支持(Enable Google Play Support) | 定义是否应该启用Google Play支持。 |
游戏应用ID(Games App ID) | 从Google Play开发人员控制台获取的应用ID。 |
包含对广告的AdMob支持(Include AdMob Support for Ads) | 启用该设置会包括AdMob SDK,并将在上传APK时由Google Play控制台检测到。 如果你不需要广告,请禁用,以去除警告。 |
Ad Mob广告单元ID(Ad Mob Ad Unit IDs) | 从AdMob获取的广告的标识符。 |
Google Play许可证密钥(Google Play License Key) | 此应用程序的唯一标识符(应用内购买所需)。 |
图标
设置 | 说明 |
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图标上的Android开发人员页面(Android Developer Page on Iconography) | 在Android图标上打开页面。 |
图标(Icon) | 默认应用图标。 |
LDPI图标(LDPI Icon) | 低密度屏幕的应用图标。 |
MDPI图标(MDPI Icon) | 中密度屏幕的应用图标。 |
HDPI图标(HDPI Icon) | 高密度屏幕的应用图标。 |
XHDPI图标(XHDPI Icon) | 特高密度屏幕的应用图标。 |
启动图像
启动图像将缩放以适合活动方向的设备。可以提供额外的可选启动图像作为LDPI、MDPI、HDPI和XHDPI的覆盖,方法是将其放入项目的对应 Build/Android/res/drawable-*
目录中。
设置 | 说明 |
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显示启动图像(Show Launch Image) | 将启动图像显示为启动画面。 |
下载背景垂直图像(Download Background Vertical Image) | 下载背景图像用作下载OBB文件时的背景。 |
下载背景水平图像(Download Background Horizontal Image) | 下载背景图像用作下载OBB文件时的背景。 |
启动纵向(Launch Portrait) | 启动纵向图像用作带有纵向、逆纵向、传感器纵向、传感器或完全传感器方向的应用程序的启动画面。 |
启动横向(Launch Landscape) | 启动横向图像用作带有横向、传感器横向、逆横向、传感器或完全传感器方向的应用程序的启动画面。 |
图形调试器
设置 | 说明 |
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启用Mali Perf计数器(Enable Mali Perf Counters) | 启用后,在通过生成的批处理文件启动或安装你的应用时,这将禁用Android设备上的 需要禁用 |
Android图形调试器(Android Graphics Debugger) | 多个Android图形调试器需要对你的应用程序进行配置更改才能正常运行。 从该菜单选择选项将配置你的项目,以用于该图形调试器。 你可以从以下选项中选择:
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输入
设置 | 说明 |
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允许IMU取样(Allow IMU Sampling) | 允许加速度计、磁力计和陀螺仪事件处理。 禁用该设置可以提高性能。 |
允许蓝牙控制器(Allow Bluetooth Controllers) | 启用后,连接蓝牙的控制器将发送输入。 |
阻止从控制器发送Android系统密钥(Block Android System Keys Being Sent from Controllers) | 启用后,控制器不会发送 Android_Back 和 Android_Menu 事件,因为这些事件可能导致不必要或不需要的操作。 |
在附加控制器时阻止在设备上强制反馈(Block Force Feedback on the Device When Controllers Are Attached) | 在附加控制器时阻止在设备上强制反馈。 |
音频
设置 | 说明 |
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编码格式(Encoding Format) | Android音频编码选项。 你可以从以下选项中选择:
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音频混合器采样率(Audio Mixer Sample Rate) | 要用于运行音频混合器的采样率。 |
回调缓冲区大小(Callback Buffer Size) | 要在每个回调块中计算的音频数量。 使用较低值会减少延迟,但可能增加CPU成本。 |
要排队的缓冲区数量(Number of Buffers To Enqueue) | 要保持排队的缓冲区数量。 缓冲区越多,延迟越长,但可以补偿一些平台上音频回调的可变计算可用性。 |
最大通道数量(Max Channels) | 要为该平台限制的通道(语音)最大数量。 如果你在此处以及你的全局音频质量设置中指定最大通道数量,你的应用程序将使用两个值中的较小者。 如果设为0,虚幻引擎将使用所有可用通道。 |
源工作程序数量(Number of Source Workers) | 要用于计算源音频的工作程序数量。 这仅使用不超过最大数量的源(最大通道数量值),并将源均匀地划分到每个源工作程序。 |
压缩覆盖(Compression Overrides) | 请参阅下面的压缩覆盖表。 |
烘焙覆盖(Cook Overrides) | 请参阅下面的烘焙覆盖表。 |
空间化插件(Spatialization Plugin) | 定义要使用当前启用的哪个空间化插件。 如果你在下拉菜单中找不到要使用的空间化插件,确保其插件已启用(从主菜单,转至 编辑(Edit)> 插件(Plugins) )。 你可以从以下选项中选择:
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混响插件(Reverb Plugin) | 定义要使用当前启用的哪个混响插件。 如果你在下拉菜单中找不到要使用的混响插件,确保其插件已启用(从主菜单,转至 编辑(Edit)> 插件(Plugins) )。 你可以从以下选项中选择:
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遮挡插件(Occlusion Plugin) | 定义要使用当前启用的哪个遮挡插件。 如果你在下拉菜单中找不到要使用的遮挡插件,确保其插件已启用(从主菜单,转至 编辑(Edit)> 插件(Plugins) )。 你可以从以下选项中选择:
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Sound Cue烘焙质量(Sound Cue Cook Quality) | 用于烘焙SoundCue的质量级别(设置后,烘焙器将剥离所有其他级别)。 |
压缩覆盖
设置 | 说明 |
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覆盖压缩时间(Override Compression Times) | 启用后,将覆盖每个声波上的声音组,而改用时长阈值来确定声音是否应该在初始加载期间完全解压。 |
时长阈值(Duration Threshold) | 启用 覆盖压缩时间(Override Compression Times) 后,低于此阈值(以秒为单位)的声音都将在加载时完全解压。 否则,此声音的第一个数据块会在加载时缓存,其余内容将实时解压。 如果设为0,将默认为相关声波上的声音组。 |
随机SoundCue节点上的最大分支数量(Maximum Branches on Random SoundCue Nodes) | 在此平台上,Sound Cue上的所有随机节点将自动仅预先加载此数量的分支,并在加载时放弃所有其他分支。 这可大幅减少内存使用量。 如果设为0,不会剔除分支。 |
Sound Cue的质量索引(Quality Index for Sound Cues) | 在该平台上,使用该索引处的指定质量来覆盖用于该平台上的SoundCue的质量。 |
请返回音频表。
烘焙覆盖
设置 | 说明 |
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为设备重新采样(Resample for Device) | 在该平台上启用音频重新采样,使用给定的重新采样质量采样率。 |
压缩质量修饰符(Compression Quality Modifier) | 在烘焙到此平台时缩放所有压缩质量。 例如,使用0.5会将所有压缩质量减半,使用1.0会将其保持不变。 |
流送缓存(Stream Caching) | 请参阅下面的流送缓存表。 |
重新采样质量(Resampling Quality) | 请参阅下面的重新采样质量表。 |
请返回音频表。
流送缓存
设置 | 说明 |
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最大缓存大小(Max Cache Size (KB)) | 确定在任意给定时间应该用于缓存的最大内存数量。 如果设置很低(<= 8 MB),会降低烘焙期间音频的单独数据块的大小。 |
最大数据块大小覆盖(Max Chunk Size Override (KB)) | 这将覆盖掉为流送缓存的音频分块时使用的默认最大数据块大小(< 0时忽略)。 |
请返回烘焙覆盖表。
重新采样质量
设置 | 说明 |
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最大采样率(Max Sample Rate) | 重新采样质量最大采样率。 |
高采样率(High Sample Rate) | 重新采样质量高采样率。 |
中采样率(Medium Sample Rate) | 重新采样质量中采样率。 |
低采样率(Low Sample Rate) | 重新采样质量低采样率。 |
最低采样率(Min Sample Rate) | 重新采样质量最低采样率。 |
请返回烘焙覆盖表。
多纹理格式
设置 | 说明 |
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包含ETC2纹理(Include ETC2 Textures) | 在使用Android(多)变体打包时包含ETC2纹理。 |
包含DXT纹理(Include DXT Textures) | 在使用Android(多)变体打包时包含DXT纹理。 |
包含ASTC纹理(Include ASTC Textures) | 在使用Android(多)变体打包时包含ASTC纹理。 |
纹理格式优先级
设置 | 说明 |
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ETC2纹理格式优先级(ETC2 Texture Format Priority) | 在设备上启动或使用Android_Multi打包时,ETC2纹理格式的优先级。 将使用设备支持的最高优先级格式。 默认值为0.2。 |
DXT纹理格式优先级(DXT Texture Format Priority) | 在设备上启动或使用Android_Multi打包时,DXT纹理格式的优先级。 将使用设备支持的最高优先级格式。 默认值为0.6。 |
ASTC纹理格式优先级(ASTC Texture Format Priority) | 在设备上启动或使用Android_Multi打包时,ASTC纹理格式的优先级。 将使用设备支持的最高优先级格式。 默认值为0.9。 |
杂项
设置 | 说明 |
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流送地形视觉网格体LOD(Stream landscape visual mesh LODs) | 定义是否为地形视觉网格体启用LOD流送。 仅在功能级别ES3.1或更高级别上受到支持。 |
为Web视图启用DOM存储(Enable DOM storage for WebViews) | 允许Web视图使用DOM存储API。 |