AI系统
AI系统
分段 | 说明 |
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感知系统类(Perception System Class) | 将用于生成感知系统的类,可以特定于游戏。 你可以选择以下选项:
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AIHotSpotManager类(AIHotSpotManager Class) | 将用于生成热点管理器的类,可以特定于游戏。 你可以选择以下选项:
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EnvQueryManager类(EnvQueryManager Class) | 将用于生成环境查询管理器的类,可以特定于游戏。 你可以选择以下选项:
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启用调试器插件(Enable Debugger Plugin) | 如果设置此项,GameplayDebuggerPlugin 将在模块启动时加载。 |
忘记过期Actor(Forget Stale Actors) | 如果设置此项,Actor的刺激过期后,感知系统会忘记这些Actor。 如果不设置此项,即使Actor不再被感知到,并且其刺激已超过最长期限,感知系统也会记住Actor。 |
AISystem类(AISystem Class) | 要创建的特定AI系统类的列表,可以特定于游戏。 |
AISystem模块(AISystem Module) | 用于生成AI系统的模块的名称。 如果非空,此模块必须实现 |
移动
分段 | 说明 |
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可接受半径(Acceptance Radius) | 用于确定AI是否达到路径末端的默认AI移动可接受半径。 |
路径跟随正常路径点可接受半径(Pathfollowing Regular Path Point Acceptance Radius) | 值用于路径跟随的内部代码,以确定AI是否达到路径的点。 |
路径跟随导航链路可接受半径(Pathfollowing Nav Link Acceptance Radius) | 类似于 PathfollowingRegularPathPointAcceptanceRadius ,由路径跟随的内部内容使用,但仅当路径上的下一个点表示导航链路开始时才会应用。 |
重叠目标时完成移动(Finish Move on Goal Overlap) | 如果为true,重叠目标将默认计为完成移动。 |
接受部分路径(Accept Partial Paths) | 针对移动任务是否接受部分路径设置默认值。 |
允许扫射(Allow Strafing) | 针对移动任务是否允许扫射设置默认值。 |
Gameplay任务
分段 | 说明 |
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启用BT AITasks(废弃)(Enable BT AITasks (deprecated)) | 控制是否针对移动任务启用Gameplay任务(目前总是启用)。 |
EQS
分段 | 说明 |
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允许控制器作为EQSQuerier(Allow Controllers as EQSQuerier) | 如果启用,EQS对于使用控制器作为查询器并不会投诉。 默认行为(false)会在一些地方自动将控制器转换为Pawn,并在代码用户绕过转换或使用无Pawn的控制器时投诉。 |
黑板
分段 | 说明 |
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添加黑板自键(Add Blackboard Self Key) | 如果设置为true, 此外,还会确保加载的所有BB资产都通过 |
行为树
分段 | 说明 |
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在BTEQSFail时清除BBEntry(Clear BBEntry on BTEQSFail) | 如果启用,该参数将在EQS查询失败时清除掉指示的黑板条目。 |
感知系统
分段 | 说明 |
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默认视觉碰撞通道(Default Sight Collision Channel) | 指定默认用于视觉检查的碰撞通道。 你可以选择以下选项:
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