AI系统
AI系统
| 分段 | 说明 |
|---|---|
| 感知系统类(Perception System Class) | 将用于生成感知系统的类,可以特定于游戏。 你可以从以下选项中选择:
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| AIHotSpotManager类(AIHotSpotManager Class) | 将用于生成热点管理器的类,可以特定于游戏。 你可以从以下选项中选择:
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| EnvQueryManager类(EnvQueryManager Class) | 将用于生成环境查询管理器的类,可以特定于游戏。 你可以从以下选项中选择:
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| 启用调试器插件(Enable Debugger Plugin) | 如果设置此项,将在模块启动时加载 GameplayDebuggerPlugin。 |
| 遗忘过期Actor(Forget Stale Actors) | 如果设置此项,Actor的刺激过期后,感知系统会遗忘这些Actor。 如果不设置此项,即使Actor不再被感知到,并且其刺激已超过最长期限,感知系统也会记住Actor。 |
| AISystem Class | 要创建的特定AI系统类的列表,可以特定于游戏。 |
| AISystem模块(AISystem Module) | 用于生成AI系统的模块的名称。 如果非空,此模块必须实现 |
移动
| 分段 | 说明 |
|---|---|
| 可接受半径(Acceptance Radius) | 默认AI移动可接受半径,用于确定AI是否达到路径末端。 |
| 路径跟随正常路径点可接受半径(Pathfollowing Regular Path Point Acceptance Radius) | 此值供路径跟随的内部代码确定AI是否达到路径的点。 此值不能被用于路径的最后一个点。对于最后一个点,请参阅“可接受半径”。 |
| 路径跟随寻路链路可接受半径(Pathfollowing Nav Link Acceptance Radius) | 类似于 PathfollowingRegularPathPointAcceptanceRadius ,由路径跟随的内部代码使用,但仅当路径上的下一个点表示寻路链路开始时才会应用。 |
| 重叠目标时完成移动(Finish Move on Goal Overlap) | 如果为true,与目标重叠时将被默认计为完成移动。 |
| 接受部分路径(Accept Partial Paths) | 为移动任务是否接受部分路径设置默认值。 |
| 允许扫射(Allow Strafing) | 为移动任务是否允许扫射设置默认值。 |
Gameplay任务
| 分段 | 说明 |
|---|---|
| 启用BT AITasks(已废弃)(Enable BT AITasks (deprecated)) | 控制是否针为移动任务启用Gameplay任务(目前总是启用)。此设置已弃用,不应该在新项目中使用。 |
环境查询系统 (EQS)
| 分段 | 说明 |
|---|---|
| 允许控制器作为EQSQuerier(Allow Controllers as EQSQuerier) | 如果启用,EQS不会就使用控制器作为查询器发出警告。 如果禁用,控制器有时会自动转换为Pawn,并且EQS会在用户的代码绕过转换或使用无Pawn的控制器时发出警告。 此项默认为禁用状态。 |
黑板
| 分段 | 说明 |
|---|---|
| 添加黑板自键(Add Blackboard Self Key) | 如果启用, 编辑器还会通过 |
行为树
| 分段 | 说明 |
|---|---|
| 在BTEQSFail时清除BBEntry(Clear BBEntry on BTEQSFail) | 如果启用,该参数将在EQS查询失败时清除掉指示的黑板条目。 |
感知系统
| 分段 | 说明 |
|---|---|
| 默认视觉碰撞通道(Default Sight Collision Channel) | 指定视觉检查默认使用的碰撞通道。 你可以从以下选项中选择:
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