本页面旨在帮助指导你完成使用身体适配控制(Body Conform Controls)时的各种场景。
根据MetaHuman标准自动绑定创作模型
场景:“我有一个身体和头部网格体,我想将其自动绑定到MetaHuman标准。 创作模型时,颈部接缝已经对齐。”
在身体适配(Body Conform)中,指定身体和头部源网格体,然后点击适配(Conform)。
在头部适配(Head Conform)中,指定头部网格体。
将对齐选项(Alignment Options)设置为无(None),然后点击适配(Conform)。
这会将头部网格体"就地"集成,而不是尝试以最佳方式适配身体。
将不同模型的身体和头部自动绑定到MetaHuman标准
场景:“我有一个身体和头部网格体,我想将其自动绑定到MetaHuman标准。 身体和头部来自两个不同的角色,没有匹配的颈部接缝,所以我需要该工具帮助我将它们整合起来。”
在身体适配(Body Conform)中,指定身体和匹配的头部源网格体(上图橙色部分所示),然后点击适配(Conform)。
这将在颈部区域提供良好的塑形,以集成目标头部网格体(如上图蓝色部分所示)。
在头部适配(Head Conform)中,指定目标头部网格体(如上图蓝色部分所示)。
将对齐选项(Alignment Options)"设置为"缩放(Scaling)旋转-平移(Scaling Rotation Translation)",然后点击适配(Conform)。
这将平移/缩放/旋转头部网格体,以最佳地贴合身体。
在新的MetaHuman角色上使用预先存在的MetaHuman资产
场景:“我想创建新的MetaHuman,但使用预先存在的MH资产中的关节变换。 这让我可以围绕预定义的核心骨架创建角色变体,从而可以在角色之间共享动画,而无需重定向。”
在身体适配(Body Conform)中,将身体和头部源网格体指定为自动绑定,然后点击适配(Conform)。
将包含预定义骨架的骨骼网格体指定给身体网格体。
选择是同时导入辅助关节,还是保留当前的自动绑定位置(请参阅上面的选项说明)。
点击导入关节(Import Joints)。
在头部适配(Head Conform)中,指定头部网格体。
如果需要,设置对齐选项(Alignment Options),然后点击适配(Conform)。
源骨骼网格体必须采用MetaHuman层级和命名规范。 导入平移和方向,允许使用非标准的MetaHuman骨架。 但是,这些可能与标准MetaHuman动画和重定向系统不兼容。
仅更新MetaHuman角色网格体
场景:“根据反馈,我对角色模型进行了更改。 我想在不更改关节变换的情况下使用新网格体更新我的MetaHuman。
在身体适配(Body Conform)中,将包含更新的网格体的资产分配给身体网格体。
选择是否自动绑定辅助关节以最佳地适应新网格体,然后点击导入网格体(Import Mesh)。