你必须使用适合产品类型的格式和结构才能在Fab上发行MetaHuman角色和兼容MetaHuman的资产。 例如,骨架布料与可编辑角色的要求就不同。
从相对干净的项目开始能取得最佳的效果。
通用项目结构
你必须在单个顶层文件夹下为每种产品类型创建资产。 例如,所有可编辑角色都应被保存在单个文件夹中。 建议为每种类型的资产使用不同的文件夹。
默认情况下,MetaHuman管理器会使用下表中的位置查找资产,以进行验证和打包。
| 资产类型 | 路径 |
|---|---|
角色组装 |
|
骨架布料 |
|
服装 |
|
Groom |
|
你可以在项目设置(Project Settings)的插件(Plugins) > MetaHuman SDK > 打包路径(Packaging Paths)下配置这些文件夹。
你必须在各顶层文件夹内,按照以下各节所述的规则整理资产。
可编辑角色
一个可供打包的可编辑角色会将该角色所使用的所有资产都包含在一个文件夹中。 请将此文件夹命名为[character_name]。
可编辑角色是MetaHuman角色资产的单个实例。 此资产应与[character_name]文件夹同名。
MetaHuman角色资产可能会附带一个文件夹,而该文件夹包含了所有依赖资产。 此文件夹与
[character_name] 文件夹同名。 你可以根据自己的需求在此文件夹中整理依赖资产。
基于推荐的资产命名规范,MetaHuman角色资产可以使用最多三个字母的前缀,例如MHC_[character_name]。 顶层文件夹和依赖资产子文件夹可以选择省略此前缀。
以下是可编辑角色的文件夹结构示例。
.
└── [character_name]/
└── MHC_[character_name].uasset #MetaHuman Character asset/
└── [character_name] # Folder of dependent assets/
├── [...].uasset
角色组装
一套可供打包的角色组装会将角色所使用的所有资产都包含在一个文件夹中。 请将此文件夹命名为[character_name]。
角色组装必须包含角色的蓝图资产,后者可在关卡中创建角色的实例。 你应该将该资产保存在以角色名称命名的文件夹中。
角色组装还应附带一个Common文件夹。
要在组装过程中为Common文件夹指定自定义位置,你必须先在项目设置中设定"启用试验工作流程(Enable Experimental Workflows)"选项。
以下是角色组装的文件夹结构示例。
.
└── [character_name]/
├── [character_name]/
│ ├── BP_[character_name].uasset #Blueprint asset
│ ├── [...].uasset
不建议手动创建角色组装。 请使用MetaHuman角色资产所提供的组装选项,以确保正确地创建所有必须的资产。
Groom
一份可供打包的Groom会将该Groom所使用的所有资产都包含在一个文件夹中。 请将此文件夹命名为[groom_name]。
一份Groom会包含其Groom绑定资产的单个实例。 此资产应与[groom_name]文件夹同名。 它还可以包含一份MetaHuman衣柜物品资产。
绑定资产会将Groom与创作Groom时所针对的骨架网格体连接起来。 请将绑定资产与其他依赖资产保存在同一个文件夹中。 此资产应与 [groom_name] 文件夹同名。 你可以根据自己的需求在此文件夹中整理其他依赖资产。
基于推荐的资产命名规范,Groom绑定资产可以使用最多三个字母的前缀,例如G_[groom_name]。 顶层文件夹和依赖资产子文件夹可以选择省略此前缀。
以下是Groom的文件夹结构示例。
.
└── [groom_name]/
├── GB_[groom_name].uasset #Groom Binding asset
├── WI_[groom_name].uasset #Optional MetaHuman Wardrobe Item asset
└── [groom_name]/ ##Folder of dependent assets
Groom必须包含创作Groom时所针对的骨架网格体。 该网格体必须匹配Groom资产中的曲线位置,其UV坐标也必须匹配对应MetaHuman的UV坐标。 必须将该网格体分配给绑定资产的源和目标骨架网格体。
分配给Groom资产的毛发发片网格体必须匹配Groom资产中的曲线位置。
分配给Groom资产的Groom体积网格体也必须匹配Groom资产中的曲线位置。
骨架布料
一份可供打包的骨架布料会将该服装所使用所有资产都包含在一个文件夹中。 请将此文件夹命名为[clothing_name]。
骨架布料是骨架网格体资产的单个实例。 此资产应与[clothing_name]文件夹同名。
该文件夹还可以额外包含一个存放依赖资产的文件夹。此文件夹与[clothing_name]文件夹同名。 你可以根据自己的需求在此文件夹中整理依赖资产。
基于推荐的资产命名规范,骨架网格体资产可以使用最多三个字母的前缀,例如SKM_[groom_name]。 顶层文件夹和依赖资产子文件夹可以选择省略此前缀。
以下是骨架布料产品类型物品的文件夹结构示例。
.
└── [clothing_name]/
├── SKM_[clothing_name].uasset #Skeletal Mesh asset
├── WI_[clothing_name].uasset #Optional MetaHuman Wardrobe Item asset
└── [clothing_name]/ #Folder of dependent assets
骨架布料必须使用MetaHuman基础骨骼,或与其非常接近的变体。 骨架中的骨骼不得重设父子关系或重新组织。
服装布料
一份可供打包的服装会将相关服装所使用所有资产都包含在一个文件夹中。 请将此文件夹命名为[clothing_name]。
服装布料是Chaos服装资产的单个实例。 此资产应与[clothing_name]文件夹同名。
其文件夹还可以额外包含一个存放依赖资产的文件夹。 此文件夹与[clothing_name]文件夹同名。 你可以根据自己的需求在此文件夹中整理依赖资产。
基于推荐的资产命名规范,服装布料资产可以使用最多三个字母的前缀,例如SKM_[groom_name]。 顶层文件夹和依赖资产子文件夹可以选择省略此前缀。
以下服装的文件夹结构示例。
.
└── [clothing_name]/
├── OA_[clothing_name].uasset #Outfit asset
├── WI_[clothing_name].uasset #Optional MetaHuman Wardrobe Item asset
└── [clothing_name]/ #Folder of dependent assets
每一种尺寸的服装布料都必须有对应的身体。
下一步
学习如何为Fab验证并打包你的资产。