Última atualização: 09/11/26
Novidades
A prévia da Unreal Engine 5.9 traz melhorias significativas na criação de scripts em Python e no Unreal MCP, além de melhorias nos fluxos de trabalho assistidos por IA e no aprendizado de máquina.
Esta versão apresenta uma nova funcionalidade experimental chamada Unreal Canvas, que oferece uma maneira de combinar seus processos de desenvolvimento e de iteração com fluxos de trabalho e ferramentas agênticos.
A UE 5.9 também inclui melhorias em animação, renderização, criação de mundos, jogabilidade e muito mais.
Unreal Canvas
A UE 5.9 apresenta o Unreal Canvas, um espaço de trabalho compartilhado onde pessoas e agentes criam e refinam conteúdo usando a Unreal Engine e as outras ferramentas conectadas.
Suas telas incluem texto, imagens, vídeos e geradores de malha que você controla com um comando e um serviço de geração escolhido. Vários plugins complementares chegam com ele:
O Unreal Canvas Bridge expõe a renderização do Movie Render Graph ao Canvas como ferramentas MCP. Este plugin requer o plugin Model Context Protocol.
O Unreal Canvas Spatial Annotations posiciona anotações na cena 3D e captura a cena para uso no Canvas.
Você pode saber mais sobre essas novas funcionalidades lendo nossa documentação.
Atualizações do Python e do MCP
A criação de scripts em Python recebeu várias melhorias, como a capacidade de gerenciar caminhos de busca extras do Python. O antigo plugin Python Foundation Packages foi removido.
A criação de scripts para o editor também recebe melhorias, com novas bibliotecas de Blueprint e Python que permitem editar Blueprints, tabelas de escolha, StateTrees e gráficos do Dataflow a partir de scripts.
O Unreal MCP também recebe melhorias, com novas preferências do editor para definir a porta do servidor MCP, suas origens permitidas e a versão de protocolo mais alta que ele aceita. Uma nova página de configurações do Model Context Protocol no nível do projeto se junta a elas.
O Unreal MCP e a Pesquisa Semântica adicionam configurações de servidor e de provedor para que agentes externos possam se conectar ao editor e pesquisar o conteúdo do projeto. Uma nova Base de Conhecimento permite que o assistente e os agentes consultem conhecimento gerado a partir do estado da engine em execução ou de arquivos markdown no disco.
Além disso, esta versão amplia os conjuntos de ferramentas de IA disponíveis que permitem que os agentes trabalhem em todo o editor: Blueprints, ações do editor, MVVM, inspeção do Slate, desempenho, arquivos, captura de cena, console, Texture Graph, animação de widget e muito mais.
Um Registro de Conjuntos de Ferramentas controla quais conjuntos de ferramentas os agentes podem usar, e um conjunto de ferramentas Cliente MCP gerencia uma lista de servidores MCP externos.
Você pode saber mais sobre essas novas funcionalidades lendo nossa documentação.
Fluxos de trabalho assistidos por IA e aprendizado de máquina
O Unreal Assistant ganha preferências de notificação para poder tocar um som, piscar a barra de tarefas ou exibir um selo na barra de tarefas quando precisar da sua atenção. Ele também pode transferir o trabalho para um agente externo por meio de um comando personalizado, e uma nova configuração de acesso às ferramentas (Perguntar, Ler, Editar, Automático ou Completo) controla o quanto ele pode fazer por conta própria.
A UE 5.9 também adiciona uma pré-visualização da janela de visualização processada por IA em tempo real e várias integrações com serviços generativos: geração de imagens e malhas do Fab, conclusão de chat, voz da ElevenLabs, Google Gemini e Claude Code.
No lado do aprendizado de máquina, o UAF ganha geração de animação orientada por IA e funções de observação do Learning Agents, e a Neural Network Engine ganha um novo tempo de execução de inferência LiteRT.
Animação e rigging
A UE 5.9 inclui melhorias significativas em seus recursos de animação e rigging.
O Redirecionador de IK ganha três operações com reconhecimento espacial: o IK de Proximidade mantém membros e contatos corretos em relação ao corpo, o Volume da Pelve posiciona a pelve de forma sensata em personagens com proporções diferentes e a Torção de Membro distribui a torção ao longo dos membros.
O Control Rig agora pode ser referenciado como ativo e também como classe, com novos nós de Blueprint para verificar, converter e gerar rigs a partir dessas referências. Vários nós mais antigos foram descontinuados em favor das versões com referência de ativo. O Control Rig também adiciona auxiliares de chave de hierarquia e opções do modo de edição para espelhar controles, e a Dinâmica do Control Rig e a Física do Control Rig ganham novas opções.
O Unreal Animation Framework foi significativamente expandido na versão 5.9. Ele adiciona novas configurações de nó de animação e de camadas. Ele também ganha um sistema de notificação com manipuladores integrados Reproduzir Som e Reproduzir Efeito do Niagara, novas condições de StateTree, como A Animação Está em Loop e Tempo Restante da Animação, e atualizações nas integrações com Chooser, Pose Search, Warping, Mirroring e Control Rig.
Um novo plugin UAF AnimGen traz a geração de animação orientada por IA para o UAF. As tabelas de escolha agora podem ser criadas e editadas a partir de Blueprint ou Python, e atualizações menores chegam às ferramentas de edição de alvos de metamorfose, às ferramentas de animação do Sequencer, ao IK Rig, ao Motion Warping, ao Rig Mapper, à ferramenta Curva de Atenuação e aos Insights de Animação.
O novo plugin AnimGenOffline permite animação gerada diretamente no Sequencer. Além disso, o novo plugin NVIDIA Kimodo se integra a isso e permite usar um fluxo de trabalho guiado por IA para fazer os personagens seguirem trajetórias, definir poses de nota fundamental e descrever animações com base em descrições de texto.
Renderização e iluminação
O Cache de Mundo do Lumen é uma forma de o Lumen armazenar a iluminação que encontra quando os raios atingem as superfícies. Em vez de depender de cartões de malha preparados para cada malha, ele constrói o cache enquanto o jogo é executado, fazendo o traçado de caminho da cena. Portanto, funciona da mesma forma para malhas minúsculas, malhas únicas grandes, malhas spline, malhas esqueléticas e malhas deformadas pelo Deslocamento de Posição Mundial, sem necessidade de correção de malha nem de preparação de cartões. Ele requer o Traçado de Raios por Hardware e é ativado por projeto.
Transparência independente de ordem baseada em voxel adaptativo (ABVOIT)
O AVBOIT mescla corretamente superfícies translúcidas sobrepostas, como vidro, fumaça e partículas, não importa em que ordem sejam desenhadas. Isso elimina os erros de popping e de ordenação que ocorrem quando objetos transparentes se sobrepõem. Funciona com translucidez Nanite e não Nanite, lida com vidro colorido e pula pixels ocultos atrás de fumaça totalmente opaca. Os materiais translúcidos precisam emitir apenas a própria cor para que a composição fique correta.
Melhorias no descarte do Nanite
O descarte do Nanite decide quais partes da geometria Nanite ficam visíveis em cada quadro, de modo que apenas o que está na tela seja desenhado. Ele classifica as instâncias em trabalho simples e complexo, como malhas com skinning, deformadas por spline ou com Deslocamento de Posição Mundial, e lida com cada tipo separadamente. Ele também pode testar vários níveis da hierarquia de detalhes de uma malha em um único passo. As cenas obtêm o benefício automaticamente, sem alterações de conteúdo, e os ganhos aumentam com o tamanho da cena.
A Unreal Engine tem um conjunto de modos de visualização para rastrear problemas de sombra, como sombras borradas ou em blocos, emendas de cascata visíveis ou objetos que projetam sombra de forma errada. O modo Visão Geral do Mapa de Sombras Virtuais mostra várias visualizações de depuração de sombras lado a lado. Para mapas de sombras em cascata, uma visualização colore cada pixel de acordo com a cascata em que ele se encontra, e outra mostra os buffers de profundidade de sombra como blocos. Uma visualização Sombra Distante destaca quais objetos projetam sombras distantes. Você também pode definir que as sombras distantes sejam atualizadas na própria taxa e ativar ou desativar a projeção de sombras distantes por componente a partir do Blueprint ou do código, o que ajuda a ajustar o custo delas.
Vento Dinâmico para folhagem do Nanite
O Vento Dinâmico é um plugin experimental que faz a folhagem e outras plantas com esqueleto se moverem com o vento. Ele simula o movimento de cada osso na GPU: um balanço lento combinado com uma vibração rápida, com base na massa de cada parte e na quantidade de vento que ela capta. As plantas compartilham um pequeno conjunto de simulações para manter o custo baixo e, em seguida, passam para a própria simulação quando uma força local as atinge. Essas forças incluem rajadas radiais, redemoinhos, rajadas em forma de cone e impulsos direcionais, ou um personagem passando no meio delas. Também está disponível um modo mais leve que oferece vento animado estilizado a um custo menor.
Auditoria da documentação de iluminação
Usando IA, revisamos toda a seção Iluminação do Ambiente, todas as 72 páginas, comparando-a com o código-fonte da engine da UE 5.9 e com o índice de propriedades e de variáveis de console obtido por varredura. Fizemos a IA tratar as divergências entre a documentação e o código-fonte da engine acumuladas entre o fim da UE4 e o início da UE5, como rótulos e caminhos de menu desatualizados, funcionalidades adicionadas e removidas, configurações renomeadas e padrões que não correspondem mais ao projeto. Essas alterações foram revisadas e aprovadas pelo redator. Algumas sugestões ainda exigem aprovações de SME e de verificação, mas o que você verá nesta auditoria (e experimento) é uma maior precisão e confiabilidade da documentação, que vai diretamente do código-fonte para o conteúdo que você consulta. Aqui estão apenas algumas das estatísticas desse exercício:
Páginas revisadas: 72, em 11 subseções, cada uma com um rascunho com sugestões rastreadas ao lado de uma cópia limpa da página publicada.
671 correções de texto impreciso
162 adições, incluindo 177 linhas ausentes de tabelas de propriedades
76 remoções de conteúdo sobre funcionalidades ou configurações que não existem mais
Alterações específicas da 5.9, confirmadas com base no delta do código-fonte, incorporadas às seções afetadas
Criação de mundos e conteúdo procedural
O framework de Geração de Conteúdo Procedural adiciona um nó Envoltória Côncava. Os Blueprints agora podem ler e gravar o código-fonte de nós HLSL personalizados, e novas funções adicionam e validam arestas de gráfico a partir de scripts.
A partição de malha ganha configurações de simplificação de malha, uma opção de proxy de traçado de raios e melhor interoperabilidade com o PCG.
Os rios de águas rasas agora podem excluir atores escolhidos da captura e definir sua resolução de colisão, e uma nova ferramenta de pintura pinta a entrada de água.
A World Partition ganha muitas funções novas de Blueprint, e os novos nós de Camada de Dados obtêm camadas filhas e verificam se um ator pode ser adicionado a uma camada.
Jogabilidade, IA e Mass
StateTrees agora podem ser editadas a partir de scripts Blueprint ou Python: tarefas, considerações, avaliadores e tarefas globais podem ser adicionados e reorganizados no código.
O novo plugin Mass Characters traz características do Mass para interpolação e visualização de personagens, replicação seletiva de peões e uma ação de funcionalidade de jogo que configura personagens do Mass.
A Navmesh agora pode ser construída progressivamente, com controle sobre quantos blocos são construídos por tique, e uma nova opção mantém os blocos fora do raio do invocador.
Editor e fluxos de trabalho
A UE 5.9 adiciona um novo conjunto de funções de script que permite criar e editar Blueprints, gráficos, nós e variáveis a partir do Python ou de Blueprints Utilitários do Editor.
O editor adiciona um subsistema Verificação de Mapa com registro em log via Blueprint, funções para substituir atores por um ativo ou uma classe e opções de plataforma de pré-visualização nas Preferências do Editor.
No Sequencer, os quadros marcados tornam-se "marcas e intervalos de marcas", com novos nós de Blueprint e preferências para duração do intervalo de marcas, encaixe e reprodução. A Validação de Dados, o Editor de Curvas e as tags de ativo do usuário também receberam atualizações.
Para o trabalho de interface do usuário, os componentes de widget podem gerar saída de profundidade e velocidade, o texto editável ganha eventos e cores de seleção, e as exibições de lista e de blocos ganham opções de orientação e seleção. A Common UI adiciona comandos de passagem do editor.
Esta versão também apresenta o Forge, uma coleção de ferramentas para designers baseadas na web dentro do editor.
Núcleo da engine e programação
A UE 5.9 apresenta um novo destino WebAssembly experimental, com configurações de projeto próprias e suporte à renderização WebGPU.
Chegam dois novos frameworks: o Modular Test Framework, para escrever e executar testes de plugins com escopo definido, e o GraphDsl, uma linguagem baseada em texto para criar e editar ativos de gráfico.
As configurações de plataforma também mudam, com uma nova opção de indicador de início do iOS, uma opção de controle de versão para validar dependências flexíveis e configurações atualizadas do gerenciador de largura de banda.