2026년 11월 9일에 마지막 업데이트됨
새로운 기능
언리얼 엔진 5.9 프리뷰에는 Python 스크립팅 및 언리얼 MCP 개선 사항이 포함되었으며 AI 지원 워크플로 및 머신 러닝 기능도 향상되었습니다.
이번 출시에서는 개발 및 반복 프로세스를 에이전틱 워크플로 및 툴과 결합하는 신규 실험 단계 기능, 언리얼 캔버스가 도입됩니다.
UE 5.9에는 애니메이션, 렌더링, 월드 빌딩, 게임플레이 등의 개선도 포함되어 있습니다.
언리얼 캔버스
UE 5.9에서는 사람과 에이전트가 언리얼 엔진 및 기타 연결된 툴 사용하여 콘텐츠를 생성하고 개선하는 공유 워크스페이스, 언리얼 캔버스(Unreal Canvas)가 도입됩니다.
캔버스에는 프롬프트와 선택한 생성 서비스를 사용하여 구동하는 텍스트, 이미지, 비디오 및 메시 생성 툴이 포함됩니다. 다음과 같은 몇 가지 컴패니언 플러그인이 함께 제공됩니다.
언리얼 캔버스 브리지(Unreal Canvas Bridge)는 무비 렌더 그래프 렌더링을 MCP 툴로 캔버스에 노출합니다. 이 플러그인을 사용하려면 모델 컨텍스트 프로토콜 플러그인이 필요합니다.
언리얼 캔버스 공간 주석(Unreal Canvas Spatial Annotations)은 3D 씬에 주석을 배치하고 캔버스에서 사용할 씬을 캡처합니다.
신규 기능에 대한 자세한 내용은 문서를 참고하세요.
Python 및 MCP 업데이트
Python 스크립팅에는 추가 Python 검색 경로 관리 등 여러 기능이 개선되었습니다. 새로운 슬레이트 Qt 브리지(Slate Qt Bridge)는 PySide6 위젯을 에디터 창 내에 임베드하며, 이 위젯은 에디터와 일치하도록 스타일 지정됩니다. 이전 Python 파운데이션 패키지 플러그인은 제거되었습니다.
에디터 스크립팅 또한 스크립트에서 블루프린트, 선택기 테이블, StateTrees 및 데이터플로 그래프를 편집할 수 있는 새로운 블루프린트 및 Python 라이브러리를 통해 개선되었습니다.
언리얼 MCP에도 MCP 서버의 포트, 허용 출처 및 가능한 최고 프로토콜 버전을 설정하는 새로운 에디터 개인설정이 추가되었습니다. 새로운 프로젝트 수준 모델 컨텍스트 프로토콜 세팅 페이지가 추가되었습니다.
언리얼 MCP 및 시맨틱 검색은 외부 에이전트가 에디터에 연결하고 프로젝트 콘텐츠를 검색할 수 있도록 서버 및 제공자 세팅을 추가합니다. 어시스턴트와 에이전트는 새로운 지식 베이스를 통해 실시간 엔진 상태 또는 디스크의 마크다운 파일에서 빌드된 지식을 쿼리할 수 있습니다.
또한 이번 출시에서는 에이전트가 에디터 전반에서 작동할 수 있도록 지원하는 사용 가능한 AI 툴셋이 블루프린트, 에디터 액션, MVVM, 슬레이트 검사, 성능, 파일, 씬 캡처, 콘솔, 텍스처 그래프, 위젯 애니메이션 등으로 확장되었습니다.
툴셋 레지스트리는 에이전트가 사용할 수 있는 툴셋을 제어하고, MCP 클라이언트 툴셋은 외부 MCP 서버 목록을 관리합니다.
신규 기능에 대한 자세한 내용은 문서를 참고하세요.
AI 지원 워크플로 및 머신 러닝
언리얼 어시스턴트(Unreal Assistant)에는 알림 환경설정이 추가되어 사용자의 주의가 필요할 때 사운드를 재생하거나, 작업 표시줄을 깜빡이게 하거나, 작업 표시줄 배지를 표시할 수 있습니다. 또한 커스텀 명령을 통해 외부 에이전트에 작업을 전달할 수 있으며, 새로운 툴 액세스 세팅(묻기, 읽기, 편집, 자동 또는 전체)을 통해 자체적으로 수행할 수 있는 작업의 양을 제어할 수 있습니다.
또한 UE 5.9에는 실간 AI 처리 뷰포트 프리뷰와 팹 이미지 및 메시 생성, 채팅 완성, ElevenLabs 음성, Google Gemini 및 Claude Code 등 여러 생성 서비스 통합이 추가되었습니다.
머신 러닝 측면에서 UAF는 AI 기반 애니메이션 생성, 학습 에이전트 관찰 기능을 얻고 뉴럴 네트워크 엔진은 새로운 LiteRT 추론 런타임을 얻습니다.
애니메이션 및 리깅
UE 5.9에서는 애니메이션 및 리깅 기능이 크게 향상되었습니다.
IK 리타기터에는 세 가지 공간 인식 작업이 추가되었습니다. 근접 IK는 바디를 기준으로 사지와 접촉을 올바르게 유지하고, 골반 볼륨은 다양한 비율의 캐릭터에 골반을 합리적으로 배치하며, 사지 트위스트는 사지를 따라 트위스트를 분산합니다.
이제 컨트롤 릭을 클래스뿐만 아니라 에셋으로도 레퍼런스할 수 있으며, 이러한 레퍼런스에서 릭을 확인, 변환 및 스폰하는 새로운 블루프린트 노드가 제공됩니다. 기존의 여러 노드는 에셋 레퍼런스 버전으로 대체되어 폐기됩니다. 컨트롤 릭에는 계층구조 키 헬퍼와 컨트롤 미러링을 위한 편집 모드 옵션도 추가되었으며, 컨트롤 릭 다이내믹스 및 컨트롤 릭 피직스에는 새로운 옵션이 추가되었습니다.
언리얼 애니메이션 프레임워크가 5.9에서 대폭 확장되었습니다. 새로운 애니메이션 노드 및 레이어링 설정이 추가되었습니다. 또한 사운드 재생 및 나이아가라 이펙트 재생 핸들러가 기본으로 제공되는 노티파이 시스템, 애니메이션 루핑 여부 및 애니메이션 남은 시간과 같은 새로운 StateTree 조건, 선택기, 포즈 서치, 워핑, 미러링 및 컨트롤 릭 통합 업데이트가 추가되었습니다.
새로운 UAF AnimGen 플러그인은 AI 기반 애니메이션 생성을 UAF에 도입합니다. 이제 블루프린트 또는 Python에서 선택기 테이블을 빌드 및 편집할 수 있으며, 모프 타깃 편집 툴, 시퀀서 애니메이션 툴, IK 릭, 모션 워핑, 릭 매퍼, 이즈 커브 툴 및 애니메이션 인사이트에 대한 소규모 업데이트가 제공됩니다.
렌더링 및 라이팅
루멘 월드 캐시는 루멘이 레이가 서피스에 닿을 때 찾는 라이팅을 저장하는 방법입니다. 각 메시를 위해 준비된 메시 카드에 의존하는 대신, 씬을 패스 트레이싱하여 게임이 실행되는 동안 캐시를 빌드합니다. 따라서 작은 메시, 큰 단일 메시, 스플라인 메시, 스켈레탈 메시 및 월드 포지션 오프셋에 의해 변형된 메시에서도 메시 수정이나 카드 쿠킹 없이 동일하게 작동합니다. 하드웨어 레이 트레이싱이 필요하며 프로젝트별로 활성화됩니다.
AVBOIT는 유리, 연기, 파티클 등 겹치는 반투명 서피스를 그려지는 순서에 상관없이 올바르게 블렌딩합니다. 이렇게 하면 투명한 오브젝트가 겹치는 부분에서 발생하는 팝핑 및 정렬 오류가 제거됩니다. 나나이트 및 비나나이트 반투명 양쪽에서 작동하고, 컬러가 있는 유리를 처리하고, 완전히 불투명한 연기 뒤에 숨겨진 픽셀을 건너뜁니다. 반투명 머티리얼은 올바른 컴포지션을 위해 자체 컬러만 출력해야 합니다.
나나이트 컬링은 각 프레임마다 나나이트 지오메트리의 어떤 부분이 표시될지 결정하므로 화면에 있는 것만 그려집니다. 인스턴스를 단순한 작업과 스킨 처리된 메시, 스플라인으로 변형된 메시, 월드 포지션 오프셋 메시 등 복잡한 작업으로 분류하고 각 유형을 별도로 처리합니다. 또한 한 스텝에서 메시의 디테일 계층구조에 있는 여러 레벨을 테스트할 수 있습니다. 씬은 콘텐츠 변경 없이 자동으로 이점을 얻으며, 씬 크기가 커질수록 이점도 커집니다.
언리얼 엔진에는 흐릿하거나 블록 형태의 섀도, 눈에 띄는 캐스케이드 이음새, 섀도 방향이 잘못된 오브젝트 등의 문제를 추적하는 시각화 모드 세트가 있습니다. 버추얼 섀도 맵 개요 모드에서는 여러 섀도 디버그 뷰를 나란히 표시합니다. 캐스케이딩 섀도 맵의 경우, 한 뷰는 각 픽셀이 속한 캐스케이드에 따라 컬러를 지정하고 다른 뷰는 섀도 뎁스 버퍼를 타일로 표시합니다. 파 섀도 뷰는 파 섀도를 캐스트하는 오브젝트를 하이라이트합니다. 또한 파 섀도가 자체 주기로 업데이트되도록 설정하고 블루프린트 또는 코드에서 컴포넌트별로 파 섀도 캐스팅을 켜거나 끌 수 있으므로 비용 조정에 유용합니다.
다이내믹 윈드는 폴리지 및 기타 스켈레탈 식물을 바람에 움직이게 하는 실험 단계 플러그인입니다. 각 파트의 질량과 바람을 받는 정도에 따라 느린 흔들림과 빠른 퍼덕임을 결합하여 GPU에서 각 본의 모션을 시뮬레이션합니다. 식물은 낮은 비용을 유지하기 위해 작은 시뮬레이션 세트를 공유하다가 로컬 포스가 도달하면 자체 시뮬레이션으로 전환합니다. 이러한 포스에는 방사형 버스트, 소용돌이, 원뿔형 돌풍, 디렉셔널 푸시 또는 스쳐 지나가는 캐릭터 등이 포함됩니다. 더 적은 비용으로 스타일라이즈드 애니메이팅된 바람을 제공하는 더 가벼운 모드도 사용할 수 있습니다.
AI를 사용하여 UE 5.9 엔진 소스와 스캔한 프로퍼티 및 콘솔 변수 인덱스를 기준으로 전체 72페이지의 인바이런먼트 라이팅 섹션을 검토했습니다. AI를 사용하여 후기 UE4와 초기 UE5 사이의 문서 및 엔진 소스 차이(예: 오래된 라벨 및 메뉴 경로, 추가 및 제거된 특징, 이름 변경 세팅, 프로젝트와 더 이상 매치하지 않는 기본값)를 해소했습니다. 이러한 변경 사항은 작성자의 리뷰 및 승인을 받았습니다. 일부 제안은 아직 SME 승인과 검증 승인을 받지 않았습니다. 이번 시범 검사에서는 소스 코드에서 레퍼런스 콘텐츠로 직접 이어지는 문서의 정확성과 신뢰성이 향상되었음을 알 수 있습니다. 이 실험의 통계 일부는 다음과 같습니다.
검토한 페이지: 11개 하위 섹션에 걸친 72개 페이지. 각 페이지에는 변경 제안이 트래킹된 초안과 현재 게시된 페이지의 변경 표시 없는 사본이 함께 있습니다.
부정확한 텍스트에 대한 수정 사항 671개
누락된 프로퍼티 테이블 행 177개 등 추가 사항 162개
더 이상 존재하지 않는 특징 또는 세팅에 대한 콘텐츠 76개 제거
소스 델타를 기준으로 확인된 5.9 변경 사항을 영향 받는 섹션에 통합
월드 빌딩 및 프로시저럴 콘텐츠
프로시저럴 콘텐츠 제너레이션 프레임워크에 컨케이브 헐(Concave Hull) 노드가 추가되었습니다. 이제 블루프린트는 커스텀 HLSL 노드의 소스를 읽고 쓸 수 있으며, 새로운 함수는 스크립트에서 그래프 에지를 추가하고 검증합니다.
메시 파티션에 메시 단순화 세팅, 레이 트레이싱 프록시 옵션 및 향상된 PCG 상호운용성이 추가되었습니다.
이제 얕은 강이 캡처에서 선택한 액터를 제외하고 콜리전 해상도를 설정할 수 있으며, 새 페인트 툴이 물 입력을 페인팅합니다.
월드 파티션에 새 블루프린트 함수가 대거 추가되었으며, 새로운 데이터 레이어(Data Layer) 노드는 자손 레이어를 가져오고 액터를 레이어에 추가할 수 있는지 여부를 확인합니다.
게임플레이, AI 및 매스
이제 블루프린트 또는 Python 스크립트에서 StateTrees 를 편집할 수 있습니다. 태스크, 고려 사항, 평가자 및 글로벌 태스크를 모두 코드에서 추가 및 재배치할 수 있습니다.
새로운 매스 캐릭터(Mass Characters) 플러그인은 캐릭터 보간 및 시각화를 위한 매스 특성, 선택적 폰 리플리케이션, 매스 캐릭터를 구성하는 게임 피처 액션을 제공합니다.
내비메시는 이제 틱당 타일 수를 제어하면서 프로그레시브하게 빌드할 수 있으며, 새로운 옵션을 통해 호출자 반경 밖의 타일도 유지할 수 있습니다.
에디터 및 워크플로
UE 5.9에는 Python 또는 에디터 유틸리티 블루프린트에서 블루프린트, 그래프, 노드 및 변수를 생성하고 편집할 수 있는 신규 스크립팅 함수 세트가 추가되었습니다.
에디터에 블루프린트 로깅을 지원하는 맵 확인 서브시스템, 액터를 에셋 또는 클래스로 대체하는 함수, 에디터 개인설정의 프리뷰 플랫폼 옵션이 추가됩니다.
시퀀서에서 마킹된 프레임은 '마크 및 마크 범위'가 되며, 마크 범위 지속시간, 스냅 및 재생을 위한 새로운 블루프린트 노드와 환경설정이 제공됩니다. 데이터 유효성 검사, 커브 에디터, 사용자 에셋 태그도 업데이트되었습니다.
UI 작업의 경우, 위젯 컴포넌트는 뎁스와 속도를 출력할 수 있고, 편집 가능한 텍스트에는 선택 이벤트와 컬러가 추가되며, 목록 및 타일 뷰에는 오리엔테이션 및 선택 옵션이 추가됩니다. 범용 UI에 에디터 패스스루 명령이 추가됩니다.
이번 출시에는 에디터 내 웹 기반 디자이너 툴 컬렉션인 포지(Forge)도 도입되었습니다.
코어 엔진 및 프로그래밍
UE 5.9에 자체 프로젝트 세팅과 WebGPU 렌더링 지원을 갖춘 새로운 실험적 단계인 WebAssembly 타깃이 도입됩니다.
두 가지 신규 프레임워크가 도입되었습니다. 범위가 지정된 플러그인 테스트를 작성하고 실행하기 위한 모듈러 테스트 프레임워크(Modular Test Framework)와 그래프 에셋을 작성하고 편집하기 위한 텍스트 기반 언어인 GraphDsl입니다.
새로운 iOS 홈 인디케이터 옵션, 소프트 종속성을 검사하는 소스 컨트롤 옵션, 업데이트된 대역폭 매니저 세팅 등 플랫폼 세팅도 변경됩니다.